Handbuch des Dunklen Ordens: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Holopedia
Zur Navigation springenZur Suche springen
Zeile 249: Zeile 249:
 
|Knight (als Unteroffizier)
 
|Knight (als Unteroffizier)
 
|Sergeant Knight
 
|Sergeant Knight
|4
+
|3
 
|300
 
|300
 
|-
 
|-
 
|
 
|
 
|Adept Sergeant Knight
 
|Adept Sergeant Knight
|4
+
|3
 
|410
 
|410
 
|-
 
|-
 
|
 
|
 
|Elder Sergeant Knight
 
|Elder Sergeant Knight
|4
+
|3
 
|530
 
|530
 
|-
 
|-
 
|
 
|
 
|Master Sergeant Knight
 
|Master Sergeant Knight
|4
+
|3
 
|660
 
|660
 
|-
 
|-
Zeile 279: Zeile 279:
 
|Knight (als Offizier)
 
|Knight (als Offizier)
 
|Major Knight  
 
|Major Knight  
|4
+
|3
 
|300
 
|300
 
|-
 
|-
 
|
 
|
 
|Adept Major Knight  
 
|Adept Major Knight  
|4
+
|3
 
|410
 
|410
 
|-
 
|-
 
|
 
|
 
|Elder Major Knight
 
|Elder Major Knight
|4
+
|3
 
|530
 
|530
 
|-
 
|-
 
|
 
|
 
|Master Major Knight
 
|Master Major Knight
|4
+
|3
 
|660
 
|660
 
|-
 
|-
Zeile 1.191: Zeile 1.191:
  
 
Shatterpoints sind ein komplexes Machtphänomen. Ein einzelner Schlag mittels Shatterpoint kann einen fast unzerstörbar geltenden Gegenstand vollständig zerstören. Der Machtnutzer betrachtet das Objekt dabei mit der Macht und sucht nach dessen Schwachstellen in dessen Struktur. Sofern eine Schwachstelle gefunden wurde, lässt der Machtsensitive die Macht durch die Objektstruktur fließen, dabei insbesondere in die Schwachstelle. Diese Schwachstelle kann sich dem Einfluss der Macht nicht entziehen und bricht unter der gewaltigen Last, wodurch das Objekt in viele Bruchstücke zerschlagen wird. Shatterpoints lassen sich auch in lebenden Wesen finden. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden.
 
Shatterpoints sind ein komplexes Machtphänomen. Ein einzelner Schlag mittels Shatterpoint kann einen fast unzerstörbar geltenden Gegenstand vollständig zerstören. Der Machtnutzer betrachtet das Objekt dabei mit der Macht und sucht nach dessen Schwachstellen in dessen Struktur. Sofern eine Schwachstelle gefunden wurde, lässt der Machtsensitive die Macht durch die Objektstruktur fließen, dabei insbesondere in die Schwachstelle. Diese Schwachstelle kann sich dem Einfluss der Macht nicht entziehen und bricht unter der gewaltigen Last, wodurch das Objekt in viele Bruchstücke zerschlagen wird. Shatterpoints lassen sich auch in lebenden Wesen finden. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden.
 +
 +
'''Force Healing (Ritter)'''
 +
 +
Die Macht kann ziehen, schieben, verändern und zerstören, aber sie kann auch heilen oder zumindest den Heilungsprozess beschleunigen.
 +
Force Healing ist genau das, was der Name andeutet. Dies ist eine Fähigkeit, die sowohl von Jedi als auch von Sith beherrscht wird, um den Fortschritt der Heilung bei einem potenziellen Verbündeten (oder manchmal auch bei sich selbst) zu beschleunigen.
 +
Die Praxis der Kraftheilung wird normalerweise von Meditation begleitet, da sie eine tiefe Verbindung zwischen der Kraft und ihren Anwendern erfordert. Hellsensible Menschen meditieren normalerweise über Frieden und Ruhe, während sich Menschen mit dunkler Seite oft auf Wut und Frustration konzentrieren.
 +
  
 
'''Force Illusion (Lord)'''
 
'''Force Illusion (Lord)'''
Zeile 1.209: Zeile 1.216:
  
 
Force Phantoms sind lebensechte Erscheinungen, welche wenn erschaffen, vollständig mit der physischen Welt um sie herum und nach dem Willen ihres Erschaffers interagieren können. Um die Technik anzuwenden muss der Machtnutzer tief in die Dunkle Seite versinken und sich einen Wirt für das Force Phantom suchen. Ideale Wirte sind dabei Personen die schlafen, da das Force Phantom den Geist des schlafenden auf parasitäre Weise befällt. Das nun erscheinende Abbild des Wirtes ist das Force Phantom, welches auf die Befehle des Anrufenden hört. Sollte das Force Phantom Schäden erleiden werden diese auf den Wirt projiziert. Dies bedeutet, dass wenn das Force Phantom vernichtet wird, auch der Wirt stirbt. Solange der Anrufende das Force Phantom aus seinem Dienst nicht entlässt, kann der Machtnutzer den Wirt mental kontrollieren. Die Technik wurde vom Sith Lord Darth Vectivus erschaffen. Diese Fähigkeit kann als Lord erlernt werden.
 
Force Phantoms sind lebensechte Erscheinungen, welche wenn erschaffen, vollständig mit der physischen Welt um sie herum und nach dem Willen ihres Erschaffers interagieren können. Um die Technik anzuwenden muss der Machtnutzer tief in die Dunkle Seite versinken und sich einen Wirt für das Force Phantom suchen. Ideale Wirte sind dabei Personen die schlafen, da das Force Phantom den Geist des schlafenden auf parasitäre Weise befällt. Das nun erscheinende Abbild des Wirtes ist das Force Phantom, welches auf die Befehle des Anrufenden hört. Sollte das Force Phantom Schäden erleiden werden diese auf den Wirt projiziert. Dies bedeutet, dass wenn das Force Phantom vernichtet wird, auch der Wirt stirbt. Solange der Anrufende das Force Phantom aus seinem Dienst nicht entlässt, kann der Machtnutzer den Wirt mental kontrollieren. Die Technik wurde vom Sith Lord Darth Vectivus erschaffen. Diese Fähigkeit kann als Lord erlernt werden.
 +
 +
'''Force Vision (Lord)'''
 +
 +
Es ist bekannt, dass die Sith darüber lügen, dass sie Zukunftsvisionen haben, die nicht wahr sind, aber technisch gesehen ist es für einen mächtigen Jedi oder Sith tatsächlich möglich, Machtvisionen zu haben, mit denen sie einen Blick in die Zukunft werfen.
 +
In die Zukunft zu blicken kann ein Segen oder ein Fluch sein, und es gibt viele Beispiele für Machtvisionen, die beide Seiten deutlich machen.
 +
Visionen sind nicht 100% zuverlässig und manchmal können sie einen auch täuschen.
  
 
'''Supernova (Sith Lord)'''
 
'''Supernova (Sith Lord)'''

Version vom 4. März 2024, 18:25 Uhr

Baustelle.jpg

< Fraktion: Der Dunkle Orden


< Imperiales Gesetzbuch und Dienstvorschrift


>>> Diese Seite bietet reines OOC-Wissen, das von Spielern keinesfalls innerhalb eines Spiels benutzt werden darf, um sich einen IC-Vorteil zu verschaffen.
Die Rollenspielleitung und der Dunkle Orden werden derartige Fälle verfolgen und ahnden. <<<

1. Geltungsbereich

Dieses Regelwerk erlangt seine Gültigkeit im Imperialen Star Wars Online Rollenspiel

2. Begriffserklärungen

2.1 Allgemeine Begriffe

Im Folgenden sind allgemeine Begriffe tabellarisch kurz erläutert.

Die Begriffe sollen hier klar voneinander abgegrenzt werden, um eventuelle Missverständnisse zu vermeiden.


Allgemeine Begriffe
Stichwort Beschreibung
RS-Spieler Derjenige, der eine Figur in einem Rollenspiel steuert/spielt.
Charakterfigur Eine Spielfigur, die von einem RS-Spieler verkörpert wird.
Ordensmitglied Eine Spielfigur, die mit dem Dunklen Orden in Verbindung steht. Man unterscheidet ordentliche Mitglieder (Novizen und freie Mitglieder) und außerordentliche Mitglieder (Kandidaten und Renegaten)
Kandidat Figur, deren Aufnahmeersuchen einer noch laufenden Beurteilung unterliegt und noch nicht zum Abschluss gekommen ist.
Novize Figur, die neu in den Dunklen Orden aufgenommen wurde und von einem Meister der Dunklen Seite unterrichtet wird. Der Novize gibt jeglichen weltlichen Besitz  (Ränge und Auszeichnungen) bei seinem Eintritt in den Orden auf. Sein übriger Besitz wird dem Novizen erst bei Abschluss seiner Ausbildung wieder übereignet.
Freies Ordensmitglied Dunkle Jedi, die/der ihr/sein Noviziat beendet hat.
Imperial Knight Ein Mitglied des Dunklen Ordens das seinen Dienst auf einem Imperialen Schiff verrichtet.
Machtsensitivität Die Fähigkeit einer Figur, mit der Macht in Verbindung stehende Dinge in passiver Form wahrzunehmen. Darunter können Machtmanipulationen, Konzentrationen der Macht in Personen oder Gegenständen usw. fallen. Sie ist eine unbewusste, meist unkontrollierbare Fähigkeit und oft auf enge Teilbereiche beschränkt, auf keinen Fall zuverlässig oder gar gezielt steuerbar.
Machtaktivität Die Fähigkeit einer Figur, die Macht aktiv zur Veränderung physischer wie psychischer Zustände gezielt einzusetzen und zu manipulieren. Schließt  Machtsensitivität ein.
Machtausrichtung Hingabe einer machtaktiven Figur zur Hellen oder Dunklen Seite der Macht. Die Grenzen sind  fließend. Wechsel zwischen beiden Ausrichtungen sind möglich, jedoch im Leben einer Figur selten und Moment einschneidender Lebensänderungen.
Machtpotential Erfahrung und Fähigkeit einer Figur, machtaktiv tätig zu sein.
Ausbildergruppe
  • Meister (DJ im Meisterrang): Muss man sich suchen. Freiwillig von beiden Seiten.
  • Anderer DJ (höherer Rang): Suchen gemeinsam mit Meister. “Pflichtaufgabe”
  • Nicht-DJ von der Einheit: Benennung durch Schüler


2.2 IC-Relevante Bezeichnungen

Die IC-Relevanten Begriffe beschäftigen sich mit

Stichwort Beschreibung
Lichtschwert Das Lichtschwert ist die typische Waffe der Dunklen Jedi. Der Novice baut diese Waffe während seiner Ausbildung. Nur so bekommt er das Feingefühl, welches ihn in Verbindung mit der Macht dazu befähigt, das Lichtschwert zu führen. Das Erlernen der Fähigkeit Energiemanipulation (Stufe 2) ist hierzu unerlässlich und Voraussetzung dafür ein Lichtschwert bauen und führen zu dürfen.
Titel Darth Der Leiter des Dunklen Orden erhält diesen Titel, sobald er den Status eines Meisters erreicht hat. Die Entscheidung obliegt dem Spieler des Charakters.
Titel Lord/Lady Sobald ein Mitglied des Dunklen Orden den Status eines Lords (Meisters) hat, darf es sich mit My Lord / My Lady ansprechen lassen. Jedes Mitglied welches diesen Status noch nicht hat, ist dazu angehalten, den Soldaten dies auch klar zu machen. Bekommt ein Meister mit, dass ein Mitglied sich so ansprechen lässt, obwohl es noch nicht diesen Titel beanspruchen darf, kann es geeignete Konsequenzen zur Folge haben.
Lebenslauf im RS Der Dunkle Orden kümmert sich in Absprache mit dem IAB um diejenigen, die meinen, in ihrem Lebenslauf Andeutungen auf Verbindung zur Macht zuschreiben.
Sith Das Wort Sith steht im Dunklen Orden nicht mehr für die Nutzer der Dunklen Seite der Macht, sondern für die uralte Rasse, auf die die ersten Dunklen Jedi trafen und sie zu ihren Untertanen machten. Es gelang dem Orden, Überreste dieser Kultur ausfindig zu machen und die Sith zu versklaven. Die Sith haben keinerlei Machtfähigkeiten; sie haben zwar eine starke Verbindung zur Macht, doch werden sie im Umgang nicht ausgebildet. Diese Krieger bilden die Armee des Dunklen Ordens.
Massassi Dies sind die Elite Krieger der Sith, sie sind dem Dunklen Lord des Ordens unterstellt und hören nur auf seine Befehle. Sie sind in den Grundfähigkeiten der Macht geschult und können sie daher gezielt einsetzen, im Gegensatz zum Rest ihres Volkes, welche diese nur instinktiv sowie nicht aktiv nutzen können und daher keine Kontrolle über ihr Potenzial haben.
Dunkler Herold Der Dunkle Herold der persönliche Bote des Leiters des Dunklen Ordens und verkündet dessen Willen in der gesamten Galaxis. Als Mitglied des Council of Lords wirkt er bei der Verwaltung des Dunklen Ordens mit. Ein Angriff gegen den Dunklen Herold wird als Angriff gegen dessen Leiter betrachtet.
Council of Lords Unter dem Vorsitz des Leiters des Dunklen Ordens herrscht das Council of Lords über sämtliche Dunklen Jedi, das gesamte Ordensterritorium und alle versklavten machtsensitiven Gruppierungen. Das Council of Lords berät den Leiter des Dunklen Ordens in allen Fragen und unterstützt ihn bei der Verwaltung des Ordens.
Dark Council Versammlung aller Dunklen Jedi. Das Dark Council tritt mindestens ein Mal pro Jahr zusammen, um die Pläne und die zukünftige Ausrichtung des Dunklen Ordens zu diskutieren und mitzubestimmen. Sämtliche Dunklen Jedi sind eingeladen, am Dark Council teilzunehmen.
High Council Der Leiter, der Dunke Herold und seine persönlichen Berater bilden das High Council.
Ordenseinheit Der Dunkle Orden besitzt als eigenständige Fraktion eigene Militärstreitkräfte, wozu Raumflotte und Sith-Armee zählen. Ordenseinheiten sind somit Raumschiffe, Armeeeinheiten oder Sondereinsatzkommandos wie z.B. der Sith-Reaper Shadow oder das Sword of Nentan.
Renegat Die Ordensleitung behält sich vor, Mitglieder zu verstoßen. Diese werden dann als Renegaten benannt und von den Ordensmitgliedern bis in den Tod gejagt. Diesen Tod hat der Spieler des Renegaten zu akzeptieren.

3 OOC-Regelwerk

3.1 Charakterregelung

Den Spielern ist es erlaubt, neben dem Dark Jedi Charakter weitere Charaktere zu spielen, dem Imperialen Regelwerk entsprechend.  

Diese dürfen jedoch nur in der militärischen Laufbahn ausgespielt werden. Dieser Charakter darf sämtliche Posten des Imperiums inne haben.

Zwei Charaktere im Dunklen Orden sind nicht erlaubt. Sollte der Dunkle Jedi Charakter vernachlässigt werden, behält sich die Leitung des Dunklen Ordens vor, einzugreifen.

Entscheidet sich ein Spieler seinen Charakter in den Orden eintreten zu lassen, kann dies nicht rückgängig gemacht werden. Einzig während der Ausbildung ist es möglich die Machtverbindung zu durchtrennen. IC wird durch ein IC-Machtentzugsritual die ohnehin schwache Verbindung des Charakters zur Macht vollständig gekappt. Der Charakter ist hinterher nicht mehr Machtsensitiv. Es folgt die Rückkehr zu altem Rang und alten Punkten.

Der Charakter kann danach nur noch durch den IC-Tod aus dem Spiel gelöscht werden.

Die Ordensleitung behält sich das Recht vor Spieler, die durch mehrfaches Fehlverhalten aufgefallen sind zu verwarnen. Sollte keine Änderung eintreten, kann ein Charakter verstoßen und damit zum Renegat erklärt werden. Der Tod des Charakters ist damit beschlossen.

3.2 Fähigkeitsbögen

Der Fähigkeitsbogen eines Dunklen Jedi ist einzig der Leitung des Ordens bzw. dem jeweiligen Ausbilder und dem betreffendem Spieler bekannt. Allerdings bekommt jeder KO, der einen Dunklen Jedi in der Crew hat, eine Kopie dieses Bogens. Diese Kopie ist dazu hilfreich, den Dunklen Jedi besser in das Spielgeschehen einzubauen. Der KO ist angehalten, diesen Bogen nicht weiter zu geben.

3.3 Machteinsatz während und außerhalb einer Mission

Der Einsatz der Macht, muss vom Spieler deutlich gekennzeichnet sein. Hierzu werden bekannte Gesten, wie ein leichter Wink der Hand benutzt. Sollte die Verwendung einer solchen Option nicht möglich sein, geht der Handlung ein # vor.

Bsp.: Darth Vader #würgt einen Offizier.

Die Spieler des Dunklen Ordens dürfen eine Mission nicht durch Power Gaming verkürzen oder gefährden. Zwar haben sie einen Vorteil durch ihre Fähigkeiten, doch ist dies kein Grund, den anderen Spielern die Aufgaben abzunehmen.

Setzt der Spieler seinen Dunklen Jedi außerhalb von Missionen ein, z.B. im Charplay oder IC-Pub, gelten die gleichen Regeln wie innerhalb von Missionen. Zusätzlich hat der Spieler darauf zu achten, seine Mitspieler zu würdigen und nicht aufgrund seiner Fähigkeiten zu töten (außer es ist abgesprochen oder handelt sich um einen NPC). Des Weiteren sind Spielabläufe, die andere Charaktere möglicherweise entscheidend verletzten, vorher mit den betreffenden Charakteren abzusprechen und zu genehmigen.

3.4 Mitgliederverhältnis des Dunklen Ordens

Pro Schiff darf es maximal zwei Dj geben.

3.5. Versetzungsantrag von Ordensmitgliedern.

Ein Dark Jedi, darf auf jeden Posten versetzt werden.
Versetzungen ob innerhalb einer Einheit, zu einer anderen Einheit oder aus der Reserve bedürfen die Genehmigung des Kommandanten der betroffenen Einheit. Diese Genehmigung hat dem IAB mit dem Antrag Zeitgleich vorgelegt zu werden.

3.6. Bewerbung beim Dunklen Orden

3.6.1.Ablauf und Regeln der Bewerbung

Der Bewerbungszeitraum ist vom im 1. Oktober 00:01 bis zum 31. Oktober 23:59

Bewerben kann sich jeder Spieler dessen Charakter folgende Vorausetzungen erfüllt:

  • 1670 Punkte erreicht wurden
  • Der Kommandant der zu bespielenden Einheit muss zustimmen.
  • Die Einheit verfügt über eine freie Stelle für einen weiteren Dark Jedi.

Weitere Regeln die zu beachten sind:

  • Kommandanten dürfen nur mit einem Zweitcharakter Dj werden.
  • Offiziers Charaktere dürfen Djs werden, Dj Charaktere dürfen Offiziere werden. Spieler dürfen einen Dj Charakter und einen Offiziers Charakter Zeitgleich haben.

Die Bewerbung muss folgende Angaben enthalten:

    • Meister 1.Wahl, Meister 2.Wahl (Alternativ “Egal, alle gehen”, dann bekommt der/die andere auf jeden Fall die 1. Wahl)
    • KO/Einheit 1. Wahl, KO/Einheit 2. Wahl
  • Wenn alles stimmt kommt der Bewerber in den Lostopf. (RSL und Ordensleitung haben Vetorecht aber nur mit sehr triftigen Gründen.)

Auslosung im November (3. & 4. Woche):

  • 2 Bewerbungen werden nacheinander ausgelost mit Würfelbot.
  • Für jedes aufeinanderfolgende Jahr in dem man sich bewirbt bekommt man 1 Los im Topf (Beispiel A bewirbt sich das 1. mal, B das 2. mal und C auch das 1. mal. Dann ist im Topf A B B C.) Eine Bewerbung kann höchstens die Hälfte plus eins aller Lose haben. So steigert man seine Chancen durch öfter bewerben.
  • Pro Einheit und Pro Meister höchstens eine Ausbildung pro Jahr.
  • Man kann einen Backup-Meister falls zwei Leute für den ersten Meister ausgelost werden.

Bis Beginn Winterpause (15.12.) muss das Team für die Ausbildung stehen. (Sonst Nachrücken.) Siehe Begriefserklärung zur Ausbildergruppe. Die Ernennung erfolgt innerhalb der Winterpause.

3.6.2. Ablauf und Regeln des Noviziat

  • Das Noviziat beginnt mit dem 1. Februar. 
  • Während des Noviziates werden dem Spieler die Ordensregeln von seinem Meister beigebracht und der Novize darauf vorbereitet einen Dark Jedi zu spielen.
  • Ein Novize kann bei Fehlverhalten mit Mehrheitsentscheid des High Council während des Noviziates wieder aus dem Orden ausgestoßen werden und daraus resultiert eine Rückkehr zu den imperialen Streitkräften.
  • Als Novize muss man an mindestens 3 von 12 Missionen pro Jahr der Shadow teilnehmen.
  • Mit erreichen des Ranges Warrior Knight Cadet und der Ernennung zum Knight, durch den Meister, wird das Noviziat erfolgreich beendet und der Novize wird ein aktives Ordensmitglied

3.6.3. Der Novizen Eid.

Ich schwöre, ich werde dienen und ich werde kämpfen. Der Hass soll mein Lehrer sein, der Zorn mein Begleiter und die Wut mein Wächter. Ich werde nach Macht streben aber nicht töricht sein und mich um die Macht der Gemeinschaft zu nutzen ihr unterwerfen.

Ich werde die imperialen Gesetze durchsetzen und befolgen. Ich werde den Kodex des Dunklen Ordens ehren und achten. Ich werde Befehlen folgen und nur der Feind soll meine Macht und Klinge spüren.

Ich schwöre, ich werde lernen und mein Wissen weitergeben. Werde mich meinem Meister würdig erweisen und den Geschwistern, die an meiner Seite standen als ich den Eid ablegte.

Ich schwöre, dass ich niemals die Hand gegen eine Schwester, einen Bruder oder den Imperator und seine treuen Untertanen erheben werde. Alle, die an meiner Seite kämpfen, verdienen den gleichen Respekt.

Sollte ich diesen Eid brechen oder ein Geheimnis des Ordens nach außen tragen werde ich mich der Strafe unterwerfen, die mir auferlegt wird. Verweigere ich mich, darf jeder Bruder und jede Schwester den Boden mit meinem Blut tränken.

Ich "Name" schwöre dies aus eigenem Willen und fühle keinen Zwang, denn die Macht wird mich befreien.

Von diesem Tag bis in die Ewigkeit der Macht.


4. Das interne Rangsystem

4.1 Allgemeines

Ordensmitglieder definieren ihr Machtpotential (= OOC-Rang) anhand einer Erfahrungswerttabelle,

in der die verschiedenen internen Bezeichnungen, abhängig von ihren in gespielten RS erworbenen

Punkten , sowie die ihnen dadurch zur Verfügung stehenden Forcepoints, die zum Erlernen neuer

Fähigkeiten verwendet werden können, festgelegt ist.

Die erste Stufe Novice ("`Novice"' bis "`Warrior Knight Cadet"') bezeichnet normalerweise den Novizen während seines Noviziats. Spätestens mit Erreichen des Ranges "`Sergeant Knight/Major Knight"' muss der Mentor des Novizen ihn aus dem Noviziat in den Rang eines freien Ordensmitglieds entlassen. Dies gilt unabhängig von denen im IC - RW genannten Gründen der Beendigung eines Noviziats.

Stufen Bezeichnung FPs Punkte
1. Novice Novice Knight Cadet ./. 0
Knight Cadet 3 30
Adept Knight Cadet 3 60
Elder Knight Cadet 3 120
Warrior Knight Cadet

[Fähigkeit Energiemanipulation erlernen, um ein Lichtschwert bauen zu können.]

3 230
Knight (als Unteroffizier) Sergeant Knight 3 300
Adept Sergeant Knight 3 410
Elder Sergeant Knight 3 530
Master Sergeant Knight 3 660
High Master Sergeant Knight 4 810
Dark Sergeant Knight 4 980
Knight (als Offizier) Major Knight 3 300
Adept Major Knight 3 410
Elder Major Knight 3 530
Master Major Knight 3 660
High Master Major Knight 4 810
Dark Major Knight 4 980
Lord (als Unteroffizier) Lord Officer 4 1170
Adept Lord Officer 4 1400
Elder Lord Officer 4 1670
Master Lord Officer 4 1800
High Lord Officer 5 2120
Dark Lord Officer 5 2310
Lord (Offizier) Lord Commander 4 1170
Adept Lord Commander 4 1400
Elder Lord Commander 4 1670
Master Lord Commander 4 1800
High Lord Commander 5 2120
Dark Lord Commander 5 2310
5.Sith Lord Sith Lady 5 2600

Nach außen betrachtet existieren als Ränge nur die Ränge der 6 Stufen/Laufbahnen:

  1. Novice (N)
  2. Sergeant Knight (SK)
  3. Major Knight (MK)
  4. Lord Officer (LO)
  5. Lord Commander (LC)
  6. Sith Lord (SL)

4.2. Systemlady

Das High Council kann einem Dunklen Jedi der den Rang eines Lords erreicht hat, ein System zur Kontrolle anvertrauen. Um ein System als Lord zu übernehmen, muss eine Storyline dafür vorlegt werden. Die mindestens eine geleitete Mission auf der Shadow beinhaltet.

4.3 Holocrons

Um ungefähr den Stand eines Dunklen Jedi im Rangsystem des Ordens zu benennen, werden den

Onlineakten der Dunklen Jedi Holocrons hinzugefügt. Die Auflistung ist unten aufgeführt:

Die Stufen beschreiben nicht die genauen Ränge! Es sind nur überbegriffe, die den Stand der Entwicklung vom Novice bis zum Lord der Dunklen Seite oder bis zum Dunklen Ritter (Dark Knight) beschreiben.

   

                       

   

Leiter.png

   

Wenn ein Dunkler Jedi Mitglied der Führung des Ordens ist, wird zusätzlich folgendes Holocron in der Akte aufgeführt:


Ein Dunkler Jedi ist Mitglied der Führung des Ordens, wenn er:

. Der Leiter des Dunklen Ordens ist

. Mitglied des High Council ist


4.4 Spezialisierungen

Spezialisierungen tragen innerhalb des Gefüges des Dunklen Ordens dazu bei, die Aufgaben jedes Mitgliedes genauer zu spezifizieren, wie auch dazu, durch weitere Möglichkeiten der Individualisierung ein breiteres Spektrum der Vertiefung des Charakters anzubieten.

Die Spezialisierung wird nach Einsicht der zur Verfügung stehenden Laufbahnen durch den Spieler gewählt. Im Anschluss erfolgt eine mindestens dreimonatige Ausbildung mit mehreren Spiel- und/oder Ausbildungsterminen, die sich nach terminlicher Verfügbarkeit von Auszubildendem und Ausbilder richten.

Ausbilder kann hierbei sein, wer entweder bereits über eine abgeschlossene Ausbildung im angestrebten Spezialgebiet verfügt, oder aber der Leitung des Dunklen Ordens angehört.

Inhalt und Dauer der Ausbildungssequenzen werden vom Ausbilder festgelegt und vom Ordensleiter vor Durchführung der Ausbildung zur Genehmigung eingesehen. Es müssen mindestens 6 Ausbildungsinhalte für das IC-Spiel benannt werden. Die Ausbildung kann auch im Rahmen der Einheit des Auszubildenden oder während einer laufenden Mission des Dunklen Ordens ausgespielt werden.

Ein Charakter kann zwei Spezialisierung erlernen. Ausnahmen von der Maximalanzahl sind nur in Absprache mit der Leitung des Dunklen Ordens unter Berücksichtigung der IC-Logik möglich.

4.4.1. Spezialisierungsslots

  • Bei Aufnahme in den dunklen Orden wird man auf 5 Slots eingekürzt. Man darf seine vorhandenen Fertigkeiten neu verteilen, damit sie zum neuen Posten passen. Man darf bis zu 2 Fertigkeiten neu lernen, aber dadurch nicht mehr als vorher haben.
  • Alle halbe Jahr darf man eine imperiale Fertigkeit austauschen oder bei freien Slots neu lernen, wenn man mag. Während des Noviziat kann man imperiale Fertigkeiten nicht austauschen oder neu lernen.
  • Bei Abschluss der Ausbildung/Beförderung zum Knight wird man auf 3 Slots eingekürzt. Man darf sich dabei aussuchen welche Fertigkeiten wegfallen.
  • Als Sith Lord bekommt man nach einem Jahr einen 4. Slot wieder dazu.
  • Lord Commander oder Sith Lord auf einem Offiziersposten bekommt man einen Kommandoslot dazu, den man bei Postenwechsel wieder verliert.
  • Eine zweite Ordensspezialisierung blockiert/kostet einen Slot.
  • Man kann sich aussuchen ob man seine Slots auf einen oder auf zwei Pfade aufteilt.
  • Fertigkeiten müssen zum belegten Posten passen. Kommandofertigkeiten dürfen nur als Offizier oder Abteilungsleiter gewählt werden.


Folgende Spezialisierungen stehen zur freien Wahl:

Assassin (ASS) Speziell ausgebildeter Auftragskiller, welcher gezielt Machtsensitive jagt und tötet. Zu seinen Zielen gehören aber auch normale Lebewesen, welche dem Dunklen Orden im Weg stehen. Der Assassin lässt diese ohne viel Aufsehen zu erregen verschwinden. Um seine Aufgabe zu erfüllen, stehen ihm besondere Waffen und Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung.
Alchemist (ALC) Der Alchemist beschäftigt sich mit den geheimen und zumeist verbotenen Ritualen der Sith-Alchemie. Er ist dabei nicht nur ein Meister der Täuschung, sondern auch Gebieter über die Sith-Spawns (Kriegsmonster). Diese zieht er heran und bildet sie aus. Zumeist besitzen die Alchemisten ein persönliches Haustier, welches sie bis zu ihrem Lebensende begleitet.
Archivar (AHV) Der Archivar ist stets auf der Suche nach neuen Artefakten und Reliquien der Macht, mit denen er die Sammlungen in den großen Ordensbibliotheken ergänzen kann. Er steht dabei stets ein wenig im Konflikt mit den Inquisitoren, welche ihm die Gegenstände und Reliquien zumeist erst nach deren Beschlagnahmung übergeben. Die Eigeninitiative der Archivare wird von den Inquisitoren misstrauisch begutachtet. Sobald ein Gegenstand den Archivaren jedoch übergeben wurde, untersuchen und analysieren sie diesen akribisch genau. Kein Geheimnis soll ihnen dabei verborgen bleiben. Die Archivare nehmen somit auch aktiv am Forschungs-leben des Dunklen Ordens teil.
Battlemaster (BTM) Der Battlemaster ist der Stratege innerhalb der Streitkräfte des Dunklen Ordens. Seine Aufgabe ist es große Armeeverbände und Flotten zu führen und diese mit seiner Kampfmeditation in der Schlacht zu unterstützen. Während der Schlacht legt er nicht nur Strategie und Taktik fest, sondern führt die Truppen auch aktiv an der Front. Die Ausbildung des Battlemaster erfolgt im Strategischen Lagezentrum auf Nentan.
Marauder (MAR) Der Marauder ist ein speziell ausgebildeter Krieger, welcher sich auf die offene Kriegsführung auf dem Schlachtfeld spezialisiert hat. Er stellt sich dabei nicht nur großen Soldatenscharen in den Weg, sondern auch den Jedi. Seine besonderen Talente liegen in der Führung von Einsatzkommandos und kleineren Verbänden.
Inquisitor (INQ) Die Aufgabe des Inquisitors ist es für Stabilität im Dunklen Orden zu sorgen. Er macht dabei Jagd auf Feinde von innen und außen, insbesondere auf Jedi. Angetroffene Machtsensitive versucht er durch seine dunklen Einflüsterungen auf die Dunkle Seite zu ziehen. Sollten diese Versuche scheitern vernichtet er sie oder nimmt sie gefangen, um diese dann dem Inquisitionstribunal vorzuführen. Während des Tribunals übernimmt er die Anklage. Ähnlich skrupellos geht er auch mit Dunklen Jedi in den eigenen Reihen um, welche gegen den Kodex verstoßen haben oder sich nicht zu der Führung des Dunklen Ordens bekennen.
Consular (CON) Der Consular ist der Botschafter des Dunklen Ordens. Er spricht im Namen des Dunklen Ordens und ist somit ein direkter Abgesandter des Dunklen Herolds, um für ihn den Willen der Lords zu verkünden. Der Consular führt dabei nicht nur Verhandlungen mit Bündnispartnern, sondern setzt die Ansichten des Ordens in der Galaxis auch radikal um. Durch gezielte Beeinflussungen macht er dabei auch von fremden Ressourcen, wie z.B. Imperialen Schiffen, gebrauch. Sobald der Captain des Schiffs den Beeinflussungen erlegen ist, setzt der Consular es auf die von ihm gewünschte Weise ein um sein Ziel zu erfüllen.
Blademaster (BLM) Der Blademaster ist ein Experte im Lichtschwertkampf. Er ist in allen 7 Formen des Lichtschwertkampfes geschult und ein erbitterter Gegner auf dem Schlachtfeld. Zumeist dient er an einer der Ausbildungseinrichtungen des Dunklen Ordens als Lehrer, um sein Wissen an die nachfolgenden Generationen weiterzugeben.
Prophet (PRO) Die Propheten besitzen eine besondere Verbindung zur Macht und sind mit der Gabe des Voraussicht gesegnet. Die Macht teilt ihnen in besonders starken und klaren Visionen die zukünftigen Ereignisse mit. Da die Zukunft und die Macht stets im Wandel sind, dürfen die Visionen jedoch niemals 100\%ig akurat und als wirklich eintretende Ereignisse aufgefasst werden. Wann diese besonders klaren Visionen den Dunklen Jedi ereilen ist auch ungewiss, da diese nicht nach einem festen Schema auftreten. Sie treten jedoch mit einer zehn mal höheren Häufigkeit auf, als bei Dunklen Jedi, die nicht die Gabe des Voraussicht besitzen. Als direkte Vertreter der Kirche der Dunkelheit obliegt es ihnen zudem die Stimme der Dunklen Seite im Dunklen Orden zu verkünden. Propheten dienen häufig als Berater, da ihre Fähigkeit die Zukunft vorauszusehen besonders bei den Streitkräften hoch geschätzt wird.
Juggernaut (JUG) Der Juggernaut ist der schwere Krieger des Dunklen Ordens. Mit schwerer Rüstung und kybernetischen Implantaten bestückt ist er der ausführende Arm des Willens des Dunklen Lords. Dank der schweren Panzerung bleiben die meisten Angriffsschläge des Feindes zunächst wirkungslos, weswegen diese schnell der Mut verlässt. Die schwere der Panzerung stellt jedoch auch einen Nachteil dar, da sie sich negativ auf Schnelligkeit und Beweglichkeit auswirkt.

5.Die Macht

5.1 Machtspezialisierung

Machtfähigkeiten werden in drei Grundklassen eingeteilt, die den entsprechenden Begabungen der machtaktiven Charaktere entsprechen. Ob und in welchem Gebiet die Begabung liegt, ist eine OOC Entscheidung und wird vom Spieler ohne Wissen der jeweiligen Details der Fähigkeiten vor Beginn seiner Laufbahn festgelegt. Sie nimmt Einfluss auf die erlernbaren Fähigkeiten der speziellen Ausrichtung und simuliert eine spezielle Begabung des Spielers für den einen oder anderen Machtaspekt.

Alle Charaktere der ersten 5 Ränge ("`Novice"' bis "`Warrior Knight Cadet"') haben nur Zugang zu den Grundfähigkeiten (Ausnahme Fähigkeit Energiemanipulation Stufe 2 - Lichtschwertbau).

Ab "`Sergeant Knight/Major Knight"' kann aus den speziellen Fähigkeiten gewählt werden.

Allgemeine Charaktere haben Zugang zu allen Fähigkeiten bis zur Fertigkeitsstufe 3.

Spezialisierte Charaktere haben Zugang zu allen Fähigkeiten bis zur Fertigkeitsstufe 2, außer den Fähigkeiten ihres Spezialgebiets, die sie bis zur Stufe 4 erlernen können.

Stufe 5 (Meister-Status) in einer Fähigkeit können alle Charaktere erlernen, die einen entsprechenden Rang haben und die entsprechende Fähigkeit bis zu Stufe 4 erlernt haben. Wenn es sich um Meister mit einer allgemeinen Begabung handelt, haben sie die Möglichkeit, 3 frei aus den speziellen Fähigkeiten gewählte Disziplinen bis zur Stufe 4 zu erlernen. Sobald ein Charakter die Stufe Sith-Lord erreicht, steht es ihm frei zwei seiner Fähigkeiten außerhalb seines Spezialgebiets bis zur Stufe 5 zu erlernen.

5.1.1 interne Manipulationen (Klasse I)

Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu genutzt werden können, die Fähigkeiten des eigenen Körpers bzw. Geistes zu verstärken oder zu erweitern. Spezialisten dieser Klasse - die man auch als Körperadepten bezeichnet - sind in der Lage, hoch zu springen, schnell zu laufen, ihre Körperfunktionen zu kontrollieren beziehungsweise zu maskieren oder in verschiedene Arten der Trance zu fallen, um sich zu verstecken.

5.1.2 externe mentale Manipulationen (Klasse II)

Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu genutzt werden können, den Willen oder Geist anderer Individuen zu erkennen und/oder zu beeinflussen. Spezialisten dieser Klasse sind in der Lage, auf weite Entfernungen Dinge und Ereignisse auf verschiedene Arten wahrzunehmen und Einfluss auf die Gedanken und dadurch den Körper anderer Individuen zu nehmen. Ein besonderes Nebengebiet ist die überlegene Kommunikation mit anderen Individuen über weite Distanzen ungeachtet technologischer Hindernisse.

5.1.3 externe materielle Manipulationen (Klasse III)

Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu genutzt werden können, unbelebte Dinge in der Umgebung des Ausübenden zu verändern. Spezialisten dieser Klasse sind der Telekinese fähig, ebenso der Bündelung roher Machtstränge zu tödlichen Effekten. Dies ist der offensichtlichste und spektakulärste Zweig aller Fähigkeiten.

5.2 Machtfähigkeiten

In folgender Tabelle sind die einzelnen Machtfähigkeiten aufgelistet. Es gibt zu jeder Spezialisierungsrichtung zwei Grund- und fünf spezielle Fähigkeiten, jeweils durch eine römische Ziffer markiert.

5.2.1 Grundfähigkeiten

• Klasse I • Klasse II • Klasse III
– Reaktion & Koordination – Machtsicht – Machtstoß
– Machtsprint / -sprung – Machtsensibilität – Telekinese
Klasse 1
Reaktion und Koordination
  • Beschleunigte Reaktion und Koordination
  • Außergewöhnliche Artistik (Salti aus dem Stand, …)
  • Grundfähigkeit für den Lichtschwertkampf und Blasterabwehr
Stufe 1
  • Reflexe und Reaktion auf hohem Niveau
  • Einfacher Lichtschwertkampf, Blasterabwehr auf mittlere Distanz bei vereinzeltem Feuer
Stufe 2
  • Verbesserte Balance und Körperbeherrschung
  • Artistik auf professionellem Niveau scheinbar ohne Übung und Mühe
  • Schwertkampf auf dem Niveau eines professionellen Kämpfers
Stufe 3
  • Artistik an der Grenze des Menschenmöglichen.
  • Blasterabwehr aus nächster Nähe oder bei konzentriertem Beschuss
  • Schwertkampfniveau an der Grenze des Menschenmöglichen
Stufe 4
  • Instantane Reaktion auf wahrnehmbare Reize.
  • Artistik jenseits der Grenzen der Physik.
  • Schwertkampfniveau jenseits des Menschenmöglichen an der Grenze des technisch möglichen.

Blasterabwehr auch bei unerwartetem Beschuss aus mehreren Richtungen.

Stufe 5
  • Reaktion auf noch nicht geschehenes. Vorhersehen der nächsten Züge von Gegnern oder Veränderungen in der Umgebung.
  • Höchster Grad der Meisterschaft im Schwertkampf, nur durch gleichermaßen Machtbegabte zu übertreffen.
  • Blasterabwehr auch bei konzentriertem Beschuss aus mehreren Richtungen.
Machtsprint und Sprung
  • Sprungverstärkung durch die Macht
  • Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
Stufe 1
  • Scheinbar mühelose, ansatzlose Sprünge an der Grenze des Menschenmöglichen
  • Sprintgeschwindigkeiten an der Grenze des Menschenmöglichen
Stufe 2
  • Sprünge deutlich über Körperhöhe und vergleichbar weitere Sprünge
  • Sprintgeschwindigkeit jenseits des Menschenmöglichen
Stufe 3
  • Sprungdauer kann durch die Macht verlängert werden.
  • Abfangen von Stürzen aus großer, normalerweise tödlicher Höhe.
  • Erfordert vollständige Konzentration und kurze Vorbereitungs- und Erholungsphasen.
  • Nahezu beliebige Sprungdistanz mit erheblicher Vorbereitung.
  • Sprint Geschwindigkeit vergleichbar mit langsamen Gleitern.
Stufe 4
  • Sprünge über nahezu beliebige Distanz mit kurzer Vorbereitung.
  • Abfangen von Stürzen aus nahezu beliebiger Höhe bei vollständiger Konzentration.
Stufe 5
  • Sprünge über nahezu beliebige Distanz und Abfangen von Stürzen aus nahezu beliebiger Höhe auch bei Ablenkungen bei minimaler Vorbereitung und Erholung.
  • Sprint Geschwindigkeit vergleichbar mit schnellen Gleitern
Klasse 2
Machtsicht
  • Verstärkung der eigenen Sehkraft und Wahrnehmung allein durch die Macht
Stufe 1
  • Normale Sicht im direkten Aktionsradius selbst bei starker Dämmerung
Stufe 2
  • Normale Sicht auf einige Meter selbst bei absoluter Dunkelheit

(Kleiner Raum, Effektive Reichweite von Blasterpistolen,...)

Stufe 3
  • Wahrnehmung von UV und Infrarotlicht
  • Normale Sicht auf dutzende Meter bei jeder Beleuchtung

(Größere Räume, kleine Hangars, Häuserkampf,...)

Stufe 4
  • Erkennen von Umrissen durch leichte Sichtbehinderungen (Rauch, Augenbinde, Stoff, dünne Wände)
  • Normale Sicht auf über hundert Meter bei jeder Beleuchtung

(Große Hallen oder Hangars, kleine Raumschiffe, Effektive Reichweite von Blasterngewehren,...)

Stufe 5
  • Wahrnehmung von intelligentem Leben auch durch solide Wände und Mauern.
  • Normale Sicht auf hunderte Meter bei jeder Beleuchtung.

(Größte Innenräume, Häuserblöcke, mittlere Raumschiffe,  Raumkampfentfernungen,...)

Machtsensibilität
  • Erkennen von Machtmanifestationen, Machteinsatz und machtaktiven Personen.

(Bei persönlicher Bindung ist diese Fähigkeit nicht zwingend notwendig. Und ist für dieses Objekt oder diese Person entsprechend dem Grad der Bindung stärker.)

Stufe 1 Starke Schwankungen der Macht oder extreme Machtmanifestationen auf interplanetare Distanz.

(Vgl. zerstörung von Alderaan, Order 66, betreten der Höhle auf Dagobah oder des Tals der Dunklen Lords)

Stufe 2 Erkennen von Manifestationen im direkten Aktionsradius
Stufe 3 Spüren von Machtaktivität oder Manifestationen und ihrer Richtung auf dutzende Meter (Größere Räume, kleine Hangars, Häuserkampf,...)
Stufe 4 Spüren der groben Position von Machtaktivität oder Manifestationen auf hunderte Meter (Größte Innenräume, Häuserblöcke, mittlere Raumschiffe, Raumkampfentfernungen,...)
Stufe 5 Spüren der groben Position von Machtaktivität oder Manifestationen auf interplanetare Entfernungen.
Klasse 3
Machtstoß
  • Schnelles, gewaltsames Wegschlagen von Personen oder Gegenständen in Sichtweite
  • Impuls trifft alles, im Zielgebiet gleichermaßen. Ziele müssen sich in unmittelbarer Nähe zueinander befinden.
  • Erfordert eine symbolische Geste, die subtiler ausfallen kann, je größer der Unterschied zwischen eigener und benötigter Stufe ist.
Stufe 1 Wegstoßen einer Person oder eines soliden Gegenstands vergleichbarer Masse vom Anwender weg.
Stufe 2 Wegstoßen einer Hand voll Personen oder mehrere solide Gegenstände vergleichbarer Masse vom Anwender weg.
Stufe 3 Stoßen einiger Personen oder Feststoffe (auch z.B. Sand) vergleichbarer Masse bis hin zu einem leichten Gleiter in beliebige Richtung.
Stufe 4 Stoßen einiger Personen, Flüssigkeiten oder Feststoffen bis zur Masse und zum Umfang eines Jägers in beliebige Richtung oder von einem beliebigen Punkt weg.
Stufe 5 Stoßen des gesamten Inhalts eines kleinen Raumes oder vergleichbar in beliebige Richtung oder von einem beliebigen Punkt weg mit variabler Krafteinwirkung auf verschiedene Gegenstände.
Telekinese
Gleichmäßige und präzise Lage- und Formveränderung von Gegenständen in Sichtweite.

Erfordert eine symbolische Geste, die subtiler ausfallen kann, je größer der Unterschied zwischen eigener und benötigter Stufe ist.

Stufe 1
  • Eine Hand voll Gegenstände anheben, schweben lassen und langsam bewegen. Wird bei Ablenkung unterbrochen.
  • Gewicht beschränkt auf eigene Körperkraft.
Stufe 2
  • Einige Gegenstände anheben, schweben lassen und langsam bewegen.
  • Auch bei leichter Ablenkung. Gewicht auf Menschenmögliches beschränkt.
  • Werfen einzelner Gegenstände beschränkt auf eigene Körperkraft.
Stufe 3
  • Größere Menge Gegenstände anheben, schweben lassen, schnell bewegen oder leichte Formveränderungen. Einsatz eingeschränkt im Kampf möglich.
  • Alternativ langsame beeinflussung einzelner schwerer Gegenstände (Gleiter,...) ohne Ablenkung.
Stufe 4
  • Mehrere schwere Gegenstände oder einzelne extrem schwere Gegenstände (Jäger, kleine Raumschiffe) kontrolliert bewegen und verformen auch bei leichter Ablenkung.
  • Einsatz bis Stufe 3 auch im Kampf.
  • Beeinflussen von Flüssigkeiten und Gasen ohne Ablenkung.
Stufe 5
  • Nahezu unbeschränkter Einsatz sofern es keine Ablenkung gibt und entsprechend Zeit investiert werden kann. Über mehrere Minuten kann bei außerordentlicher Anstrengung und in Abwesenheit jeglicher Ablenkung auch ein Sternzerstörer bewegt werden.
  • Einsatz von Stufe 4 auch im Kampf.

5.3.2.Spezialfähigkeiten

Klasse I
Machttarnung
Fähigkeiten
  • Tarnung der eigenen Präsenz vor ”Machtsensibilität“ und ähnlichem - wird durch weitere eigene Manipulation vorzeitig beendet - zeitlich variabel
Stufe 1
  • Tarnung des eigenen Machtpotentials
Stufe 2
  • Tarnung des eigenen Machtausrichtung
Stufe 3
  • Tarnung des eigenen Machtaktivität
Stufe 4
  • Tarnung des eigenen Machtsensitivität
Stufe 5
  • zeitlich unbegrenzte und vollständig willkürliche Maskierung der eigenen Aura (z.B. Vortäuschen einer anderen Spezies)
Energieableitung
Fähigkeiten
  • Absorbieren und spontanes Ableiten von künstlichen Energien durch den eigenen Körper - Beim Ableiten und Umformen ist die Verhältnismäßigkeit der absorbierten Energie zur folgenden Reaktion zu beachten
  • ist bei Überlastung gefährlich bis tödlich
Stufe 1
  • Absorbieren eines Blastertreffers oder eines Stockschlags (auch auf empfindliche Stellen) ohne Schaden
Stufe 2
  • Transformation von Energien bis zum Äquivalent einer mittleren Blastersalve in eine für die Umgebung unschädliche Manifestation (kurze, aufleuchtende Aura, etc.)
Stufe 3
  • Transformation von Energie bis zum Äquivalent einer Thermaldetonation aus nächster Nähe in eine gewaltsame Manifestation, die im direkten Umfeld ungezielt und unkontrollierbar Verheerung anrichtet
Stufe 4
  • Transformation von Energien bis zum äquivalent von bis zu mehreren Thermaldetonationen oder einem kleinen Geschütz (z.B. E-Web) aus nächster Nähe in eine gewaltsame Manifestation, die im Umkreis ungezielt und unkontrollierbar Verheerung anrichtet (Lokaler Machtsturm, Kälteaura, Feuernova, etc.)
Stufe 5
  • Transformation von Energie bis zum äquivalent eines leichten Turbolasers in eine bekannte Fähigkeit beliebiger Stufe oder eine spektakuläre gezielte Macht Manifestation vergleichbaren Energiegehalts und Zerstörungsgrads
Trance
- Versinken in Trancezustände, während der keine sonstige Aktivität gestattet ist - Störungen von außen beenden die Trance vorzeitig
Stufe 1
  • Kontrolle unbewusster Körperfunktionen wie Atmung, Herzschlag usw.- Herabsetzen der Körperfunktionen bis zu für diese Spezies unnatürlichen, nicht-letalen Werten
Stufe 2
  • todesähnlicher Schlaf selbstgewählter Dauer - nur durch gründlichste medizinische Untersuchungen zu entlarven
Stufe 3
  • eine zusätzliche Anwendungsmöglichkeit der Macht
Stufe 4
  • Vorbereitung der Übertragung der eigenen Seele in einen leblosen Gegenstand in Sichtweite - der eigene Körper fällt hierbei ins Koma - Bei Zerstörung des Gegenstandes stirbt auch die darin enthaltene Seele - Eine Rückführung erfordert komplexe Vorbereitungen und ist generell unsicher.
Stufe 5
  • Eine einmalige Erhöhung der nächsten Machtanwendung um eine Stufe. Erfordert eine  angemessene Vorbereitungszeit.
Verstärkung der eigenen Kräfte
  • erhöhen der eigenen Körperkraft für eine bestimmte Zeit - der Unterschied zur Telekinese besteht in der Manipulation des Körpers zum Bewegen von Massen, nicht in der Manipulation der Macht selbst
Stufe 1
  • Heben von Gegenständen einem schwereren Menschen entsprechend.
Stufe 2
  • Heben von Gegenständen bis etwa dem Gewicht von drei durchschnittlichen Humanoiden entsprechend.
Stufe 3
  • Heben von Gegenständen bis etwa dem Gewicht von vier bis fünf durchschnittlichen Humanoiden entsprechend. Danach Pause erforderlich.
  • Einschlagen von dünnschichtigen Wänden
Stufe 4
  • Heben von Gegenständen bis etwa dem Gewicht von sieben durchschnittlichen Humanoiden oder einem kleinen Gleiter entsprechend.
  • Einschlagen von Duraplastwänden (Standard auf Imperialen Schiffen)
Stufe 5
  • Heben von Gegenständen einem größeren Gleiter entsprechend.
  • Einschlagen von Wänden aller bekannten Baustoffe.
Machtwut
Fähigkeiten
  • der Anwender ist vor Schaden geschützt
  • das Schadenspotential, das der Anwender austeilt, wird erhöht
  • kein Schutz vor Macht-Angriffen
Stufe 1
  • Verletzungen sind leicht abgeschwächt. Geschützt gegen Verletzungen, die keine medizinische Behandlung erfordern.
  • er kann stärker angreifen
  • durch die Wut wird die Lebenskraft des Anwenders vorübergehend geschwächt
  • er blutet aus Nase, Mund, Augen und Ohren
Stufe 2
  • Verletzungen sind abgeschwächt. Geschützt gegen leichte Verletzungen
  • er kann stärker und etwas schneller als gewöhnlich angreifen
  • durch die Wut wird die Lebenskraft des Anwenders kurzzeitig geschwächt
  • er blutet in geringerem Ausmaß aus Nase, Mund, Augen und Ohren
Stufe 3
  • Verletzungen sind erheblich abgeschwächt. Geschützt gegen schwere Verletzungen
  • er kann stärker und schneller angreifen
  • durch die Wut wird die Lebenskraft des Anwenders kurzzeitig geschwächt
  • er blutet in geringerem Ausmaß aus Nase, Mund, Augen und Ohren
Stufe 4
  • Verletzungen sind erheblich abgeschwächt. Geschützt gegen schwere Verletzungen
  • er kann stärker und erheblich schneller angreifen
  • durch die Wut wird die Lebenskraft des Anwenders kurzzeitig geschwächt
  • er blutet in geringerem Ausmaß aus Nase, Mund, Augen und Ohren
Stufe 5
  • Verletzungen fast vollständig ausgeglichen. Geschützt gegen lebensbedrohliche Verletzungen
  • er kann stärker und mit vielfacher Geschwindigkeit angreifen
  • durch die Wut wird die Lebenskraft des Anwenders kaum noch geschwächt
  • er blutet nur noch geringfügig aus der Nase
Klasse II
Gedankenmanipulation
Fähigkeiten
  • Manipulation und mentaler Kontakt auch gegen den Willen der Zielperson
  • Ziel muss sich anfangs in Sichtweite befinden
Stufe 1
  • Lesen und Manipulation von Instinkten niederer Lebensformen
Stufe 2
  • Lesen der Gedanken intelligenter Lebensformen
Stufe 3
  • Lesen und Manipulieren von Gedanken intelligenter Lebensformen
Stufe 4
  • Mentalen Kontakt zu einer anderen Person für mehrere Minuten erhalten, auch außer Sichtweite auf kurze Entfernung.
Stufe 5
  • totale Amnesie oder mentalen Kontakt der Zielperson für mehrere Tage erhalten, auch außer Sichtweite und auf große Entfernung.
Telepathie
Fähigkeiten
  • Senden und Empfangen von Botschaften und gedanklichen Bildern an bzw. von beliebigen, aber bekannten Individuen.
  • wirkungslos bei Zielpersonen, die sich aktiv gegen Telepathie wehren.
  • zeitverlustfrei mit sofortiger Wirkung.
Stufe 1
  • Zielperson in erweiterter Umgebung
Stufe 2
  • Reichweite interkontinentale Entfernungen
Stufe 3
  • Reichweite interplanetare Entfernungen
Stufe 4
  • Reichweite interstellare Entfernungen, auch an mehrere Personen gleichzeitig
Stufe 5
  • Reichweite intergalaktische Entfernungen, auch an einen großen Personenkreis gleichzeitig
Nervenmanipulation
Fähigkeiten
  • Manipulation des Nervensystems einer Zielperson.
Stufe 1
  • leichte Nervenreflexe - Zielperson ist abgelenkt
Stufe 2
  • mittlere Nervenreflexe - Zielperson leidet Schmerzen
Stufe 3
  • schwere Nervenschäden - Zielperson kann bei längerer Behandlung durch Überlastung sterben
Stufe 4
  • präzise Kontrolle über das Nervensystem und die Hormonstruktur - setzt medizinische Kenntnisse der jeweiligen Spezies voraus
Stufe 5
  • Um die Kontrolle auszuüben, genügt es, im mentalen Kontakt zur Zielperson zu stehen.
Lähmung
Fähigkeiten
  • Manipulation des Willens der Zielperson in Sichtweite
  • Zielpersonen sind in dieser Zeit hilflos an Position gebunden
  • keine Kontrolle über Körper
Stufe 1
  • eine Person wird für einige Minuten gelähmt
Stufe 2
  • einige Personen werden für mehrere Minuten gelähmt
Stufe 3
  • mehrere Personen werden mehrere Minuten gelähmt
Stufe 4
  • beliebig viele Personen werden längere Zeit gelähmt
Stufe 5
  • beliebig viele Personen können unbegrenzte Zeit gelähmt werden
Geistesmanipulation
Fähigkeiten
  • Veränderung des geistigen Zustandes der Zielperson
Stufe 1
  • Verwirren einer Person für wenige Minuten
  • man kann problemlos an der Person unbemerkt vorbeigehen
  • bei Angriffen Vorteil durch die Manipulation
Stufe 2
  • ängstigen einer Person für wenige Minuten
  • Gegenwehr der Zielperson ist gebrochen
  • Person läuft evtl. vor dem Dunklen Jedi davon
Stufe 3
  • Verwirren einiger Personen für wenige Minuten
  • unbemerktes Vorbeigehen an den Personen möglich
  • Vorteil bei Angriffen durch die Manipulation
Stufe 4
  • ängstigen einiger Personen für einen längeren Zeitraum
  • Gegenwehr der Gruppe gebrochen
  • Personen laufen evtl. vor dem Dunklen Jedi davon
Stufe 5
  • Person oder Personen werden in den Wahnsinn getrieben
  • geistiger Zustand ändert sich erst durch Veranlassung des Dunklen Jedis
Klasse III
Hitzeinduktion
Fähigkeiten
  • Punktuelles Erhitzen (u.U. entflammt der Gegenstand, dies ist aber nicht zwingende Folge)
  • beliebige Materialien
  • Punkt der Induktion genau kontrollierbar
  • Material und Umgebung verhalten sich entsprechend ihrer natürlichen Wärmereaktion (Schmelzen etc.)
  • die Auswirkungen kumulieren mit der Länge der Dauer
Stufe 1
  • vergleichbar mit der Hitzeinduktion eines Sturmfeuerzeuges
  • kein Schutz gegen die Hitze.
Stufe 2
  • vergleichbar mit der Hitzeinduktion eines scharf eingestellten Bunsenbrenners
  • verringerte temperaturempfindlichkeit des Anwenders
Stufe 3
  • verdeckte Anwendung auch außer Sichtweite
  • vergleichbar der Hitzeinduktion eines Flammenwerfers
  • Schutz gegen leichte Verbrennungen
Stufe 4
  • vergleichbar mit der Hitzeinduktion von flüssigen Metalls
  • die Wärmeabstrahlung des getroffenen Materials trifft auch die Umgebung
  • Schutz gegen stärkere Verbrennungen
Stufe 5
  • vergleichbar mit der Hitzeinduktion eines Thermitplasmasprengsatzes
  • Biologische Materialien und Materialien mit geringer Dichte im direkten Umkreis verdampfen. Auswirkungen in größerer Entfernung noch merklich.
  • Hitze hat keine Auswirkungen auf den Anwender
Biomanipulation
Fähigkeiten
  • äußerliche Manipulation von Lebewesen
  • setzen in der Mehrheit einen initialen Körperkontakt (Haut zu Haut) voraus, der vom Opfer als eiskalte Berührung gespürt wird, machtsensitiven Personen darüber hinaus stechende Schmerzen verursacht.
Stufe 1
  • Manipulation pflanzlicher Wachstumsmuster. Behandelte Lebewesen können durch Berührung gezwungen werden, in unnatürliche Formen zu wachsen. Ebenso ist beschleunigtes oder verzögertes Wachstum möglich.
Stufe 2
  • Kälteinduktion in ein berührtes Körperteil des Opfers, das minutenlang jegliches Gefühl in dem entsprechenden Körperteil verliert, als ob es schwerste Erfrierungen erlitten hätte,äußerlich jedoch unauffällig bleibt.
Stufe 3
  • Zerstörung der Zellbindung in lebender Materie. Berührte Stelle verfault unter widerlichem Gestank innerhalb von einigen Minuten vollständig, wenn nicht sofort medizinische Maßnahmen vergleichbar mit einer stationären Behandlung ergriffen werden.
  • Die Schwere der Zerstörung hängt von der Dauer der Berührung ab und kann nach kurzer Zeit schon den ganzen Körper befallen.
Stufe 4
  • Beschränkte Transformation der Gestalt eines lebenden Zielobjektes unter schwe- ren Schmerzen über den Zeitraum einiger Minuten. Darunter fallen in der Regel unauffällige und lokal begrenzte Modifikationen wie eine gespaltene Zunge, Hängeohren, ein Hinkefuß (Verkürzung einer Kniesehne), oder maximal das Formen eines Buckels. Keine der Modifikationen ist medizinisch irreversibel.
Stufe 5
  • Vollständige Transformation von Form und Aussehen der Gestalt des lebenden Zielobjektes. Proportionen müssen nicht beachtet werden. Das Opfer bleibt unter großen Schmerzen lebendig. Es genügt Sichtkontakt.
Energiemanipulation
Fähigkeiten
  • Manipulation von Energieformen
Stufe 1
  • Strukturveränderung von Energiefeldern durch Berührung derselben
  • Ausdehnung und Schwere der Feldänderung ergibt sich aus Dauer der Berührung und Stärke des Schildes
  • körperliche Berührung des Feldes zwingend erforderlich
  • kein Schutz vor energetischem Feedback
Stufe 2
  • Befähigung zum delikaten und komplexen Einpassen der für die Konstruktion eines Lichtschwertes benötigten Bauteile.
Stufe 3
  • ungezieltes, kurzzeitiges Blockieren sämtlicher künstlicher Energieflüsse im direkten Umkreis
  • Energien werden nicht neutralisiert, sondern abgeleitet
Stufe 4
  • Erzeugen und Bündeln von Machtblitzen auf ein Objekt in Sichtweite
Stufe 5
  • Machtsturm: Erzeugen und Bündeln von Machtblitzen auf mehrere Ziele in Sichtweite.
  • Alternativ: Bündelung aller persönlichen Macht unter Aufopferung der eigenen Person zur Schaffung einer Realitätsspalte in nächster Nähe, die wie eine gravitationale Singularität alles in ihrer Umgebung verschlingt. Geist und Körper des Anwenders vergehen dabei unwiederbringlich. Dies ist eine finale Suizidanwendung.
Psychometrie
Fähigkeiten
  • befähigt den Anwender der Macht, Bilder im Geist aus Gegenständen entstehen zu lassen, etwa der letzten Tätigkeit mit dem entsprechenden Gegenstand
Stufe 1
  • verschwommene Bilder der letzten Tätigkeiten mit dem untersuchten Gegenstand
Stufe 2
  • klare Bilder der letzten Tätigkeiten mit dem untersuchten Gegenstand und seinem direkten Umkreis
Stufe 3
  • Man ist fähig, Bilder aus dem Gegenstand zu ziehen, die sich in den letzten Tagen ereignet haben
Stufe 4
  • Man ist fähig, Bilder aus dem Gegenstand zu ziehen, die sich in den letzten Jahren ereignet haben

- Man ist sogar befähigt, aus Leichen zu lesen, da sie ebenfalls nach ihrem Tod nur noch ein Gegenstand sind.

Stufe 5
  • Keinerlei Beschränkung bezüglich der Bilder, die man aus den Gegenständen ziehen kann. Man ist sogar befähigt, aus lebenden Wesen Bilder der Vergangenheit zu ziehen.
Macht-Entzug
Fähigkeiten
  • Der Anwender der Macht kann die Lebenskraft von anderen Lebensformen auf sich absorbieren
Stufe 1
  • Entzug der Lebenskraft eines Lebewesens mit mäßigem Erfolg. - Das Lebewesen muss einige Minuten angefasst werden.
Stufe 2
  • Entzug der Lebenskraft eines Lebewesens mit mittlerem Erfolg. - Das Lebewesen muss kurz angefasst werden.
Stufe 3
  • Entzug der Lebenskraft eines Lebewesens mit Erfolg.
  • Das Lebewesen muss in Sichtreichweite sein
Stufe 4
  • Entzug der Lebenskraft eines Lebewesens mit Erfolg.
  • Das Lebewesen muss in der Umgebung zu spüren sein.
Stufe 5
  • Entzug der Lebenskraft mehrerer Lebewesen mit Erfolg.
  • Die Lebewesen müssen in der Umgebung zu spüren sein

5.3.3 Sonderfähigkeiten

Die Sonderfähigkeiten werden an jene Mitgliedern verliehen, die Konstant für den Dunklen Orden Arbeiten erledigen oder an Foren-Missionen des Dunklen Orden teilnehmen.

In einem Jahr können maximal 2 Fähigkeiten erworben werden. Die Verteilung geschieht durch die Ordensleitung oder einer von ihr Ernannten Person, welche die Sonderfähigkeiten verwalten wenn notwendig erweitern.

Die Fähigkeit besitzt man dann auch nicht sofort, sondern sollte anhand von gesonderten Spielen erlernt werden. Gesonderte Spiele schließen die normalen Missionen bei den Imperialen Einheiten aus. Es besteht die Möglichkeit im Foren-Spiel des Ordens die neue Fähigkeit zu erlernen oder bei Missionen der Ordenseinheit.

Force Flash (Schüler)

Force Flash ist eine Fähigkeit, welche von jenen Machtsensitiven genutzt wird, die nicht entdeckt werden wollen. Ein kurzer, heller Blitz ermöglicht es dem Machtnutzer Sicherheitsholocams zu manipulieren, sodass für eine bestimmte Zeitperiode nur ein statisches Rauschen zu sehen ist. In dieser Zeit kann der Machtnutzer die Holocam gefahrenlos passieren, da die Sicherheit nur von einer nachrangigen Fehlfunktion der Holocam ausgeht. Diese Fähigkeit kann als Novice erlernt werden.

Control Pain (Schüler)

Mittels Control Pain kann der Schmerz durch körperliche Angriffe und Verwundungen auf den Machtanwender oder eine Person in seiner Nähe reduziert werden. Obwohl der Schmerz gelindert wird, bleibt die Verletzung weiterhin bestehen und muss versorgt werden. Diese Fähigkeit wird auch dazu genutzt die Auswirkungen von Betäubungswaffen ohne Nebenwirkungen auszuschalten. Diese Fähigkeit kann als No-vice erlernt werden.


Force Listening (Ritter)

Force Listening ermöglicht es dem Machtanwender durch die Macht zu hören. Er ist dadurch nicht nur in der Lage Wörter in anderen Sprachen zu verstehen, sondern auch Gespräche in der Ferne mit anzuhören. Meister dieser Fähigkeit schalten sogar den Entfernungsunterschied durch die Macht aus und können sogar Gespräche belauschen, wenn sie an die Person die sie belauschen möchten denken. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden.

Blood Trail (Ritter)

Blood Trail ist eine Machttechnik, bei welcher ein Machtnutzer sein Ziel mit seinem eigenen Blut markieren kann. Dadurch ist es möglich sein Ziel nicht nur zu verfolgen, sondern auch aufzuspüren. Ziele die durch Blood Trail markiert wurden, fühlen den Einfluss dieser Dunklen Kraft, welche sich durch ein Gefühl des Unwohlseins und von Krankheit äußert. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden.

Shatterpoint (Ritter)

Shatterpoints sind ein komplexes Machtphänomen. Ein einzelner Schlag mittels Shatterpoint kann einen fast unzerstörbar geltenden Gegenstand vollständig zerstören. Der Machtnutzer betrachtet das Objekt dabei mit der Macht und sucht nach dessen Schwachstellen in dessen Struktur. Sofern eine Schwachstelle gefunden wurde, lässt der Machtsensitive die Macht durch die Objektstruktur fließen, dabei insbesondere in die Schwachstelle. Diese Schwachstelle kann sich dem Einfluss der Macht nicht entziehen und bricht unter der gewaltigen Last, wodurch das Objekt in viele Bruchstücke zerschlagen wird. Shatterpoints lassen sich auch in lebenden Wesen finden. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden.

Force Healing (Ritter)

Die Macht kann ziehen, schieben, verändern und zerstören, aber sie kann auch heilen oder zumindest den Heilungsprozess beschleunigen. Force Healing ist genau das, was der Name andeutet. Dies ist eine Fähigkeit, die sowohl von Jedi als auch von Sith beherrscht wird, um den Fortschritt der Heilung bei einem potenziellen Verbündeten (oder manchmal auch bei sich selbst) zu beschleunigen. Die Praxis der Kraftheilung wird normalerweise von Meditation begleitet, da sie eine tiefe Verbindung zwischen der Kraft und ihren Anwendern erfordert. Hellsensible Menschen meditieren normalerweise über Frieden und Ruhe, während sich Menschen mit dunkler Seite oft auf Wut und Frustration konzentrieren.


Force Illusion (Lord)

Force Illusion ist eine mächtige Fähigkeit, welche eine Unterart des Gedankentricks ist. Der Machtnutzer projiziert ein Bild in die Gedanken von Lebewesen, welches von einer Fackel bis zu einer Horde Monster oder einer Flotte von Kriegsschiffen reichen kann. Der Anwender kann die Illusion ebenfalls sehen, obwohl sie für ihn nur wie ein halbtransparentes Hologramm erscheint.

Der Unterschied zwischen Force Illusion und einem Hologramm ist, dass der Machtnutzer die Illusionen kontrollieren kann und der Umfang seiner Illusionen nur auf die Vorstellungskraft seines Geistes beschränkt ist. Da die Illusionen direkt in den Geist der Betroffenen projiziert werden, wirken sie sich auf alle Sinne (sehen, hören etc.) aus, sodass selbst elektronische Systeme die Illusion nicht durchschauen können. Der Grund dafür ist der, dass die Systeme zwar die richtigen Informationen ausgeben, der Geist des Betroffenen sie aber anders, gemäß der Illusion, wahrnimmt. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden.

Force Darkness (Lord)

Force Darkness ist eine Machtfähigkeit der Dunklen Seite, welche von Dunkelseitern angewendet wird. Wenn diese Fähigkeit gegen einen Nutzer der Hellen Seite eingesetzt wird, schwächt sie dessen Verbindung zur Macht. Mit der Dunklen Seite der Macht ist es so einem Dunkelseiter möglich Manifestationen der Hellen Seite an Orten, bei Machtgeistern oder sogar in lebenden Wesen zu eliminieren. Durch das Kanalisieren der Dunklen Seite ist es zudem möglich das Licht und somit die Helle Seite mit einem gewaltigen Schlag aus Dunkelseite-Energie für immer zu verbannen oder zu zerstören. Force Darkness ermöglicht es zudem auch das Band zwischen Meistern der Kampfmeditation und ihren Gefolgsleuten zu brechen. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden.

Force Enlightenment (Lord)

Force Enlightenment beeinflusst die defensiven Machtkräfte eines Machtnutzers derartig, dass diese für einen bestimmten Zeitraum bis auf den höchsten Grad der Meisterschaft gebracht werden. Es ist ihm so möglich sich zum Beispiel in den Fähigkeiten Machtsprint / Machtsprung oder Machtstoß erleuchten zu lassen. Anwender dieser Fähigkeit werden von Zeugen so beschrieben, dass diese sich wie ein Wirbel-wind aus Machtenergie bewegen, gegen den es keinen Schutz gibt. Er erscheint so nicht mehr als ein physische individuelle Persönlichkeit. Das Endresultat ist jedoch immer gleich, ein Dunkler Jedi, welcher erleuchtet und so sein volles Potential der Dunklen Seite erschlossen hat. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden.

Force Phantom (Lord)

Force Phantoms sind lebensechte Erscheinungen, welche wenn erschaffen, vollständig mit der physischen Welt um sie herum und nach dem Willen ihres Erschaffers interagieren können. Um die Technik anzuwenden muss der Machtnutzer tief in die Dunkle Seite versinken und sich einen Wirt für das Force Phantom suchen. Ideale Wirte sind dabei Personen die schlafen, da das Force Phantom den Geist des schlafenden auf parasitäre Weise befällt. Das nun erscheinende Abbild des Wirtes ist das Force Phantom, welches auf die Befehle des Anrufenden hört. Sollte das Force Phantom Schäden erleiden werden diese auf den Wirt projiziert. Dies bedeutet, dass wenn das Force Phantom vernichtet wird, auch der Wirt stirbt. Solange der Anrufende das Force Phantom aus seinem Dienst nicht entlässt, kann der Machtnutzer den Wirt mental kontrollieren. Die Technik wurde vom Sith Lord Darth Vectivus erschaffen. Diese Fähigkeit kann als Lord erlernt werden.

Force Vision (Lord)

Es ist bekannt, dass die Sith darüber lügen, dass sie Zukunftsvisionen haben, die nicht wahr sind, aber technisch gesehen ist es für einen mächtigen Jedi oder Sith tatsächlich möglich, Machtvisionen zu haben, mit denen sie einen Blick in die Zukunft werfen. In die Zukunft zu blicken kann ein Segen oder ein Fluch sein, und es gibt viele Beispiele für Machtvisionen, die beide Seiten deutlich machen. Visionen sind nicht 100% zuverlässig und manchmal können sie einen auch täuschen.

Supernova (Sith Lord)

Mittels der Dunklen Seite der Macht ist es einem Machtnutzer möglich seine tiefe Dunkle Energie zu kanalisieren und sie gegen einen Stern zu richten. Durch diesen Einfluss wird es ihm möglich den Kern dieses Sterns derartig zu beeinflussen, dass er diesen aus seinem Zentrum herausreißen und so eine Supernova erzeugen kann. Die daraus resultierenden Auswirkungen vernichten die Feinde des Machtnutzers in einem Schlag, da er die Feuerfontänen der Supernova mental steuern und beeinflussen und so auf seine Feinde schleudern kann. Nur die stärksten Meister der Dunklen Seite können diese Fähigkeit meistern. Dennoch besteht immer das Risiko, dass die Beeinflussung des Sterns außer Kontrolle gerät und den Machtnutzer mitsamt seiner Feinde vernichtet. Dies würde hauptsächlich bei solchen Anwendern geschehen, die nicht über ausreichend Kraft und Wissen in der Dunklen Seite verfügen, sodass sie ihr eigenes Leben für einen fatalen Moment des Ruhms opfern würden. Diese Fähigkeit kann nur als Sith Lord erlernt werden. Außerdem dürfen nicht mehr als zwei aktive Spieler Zeitgleich über diese Fähigkeit verfügen.

6. Auszeichnungen

Imperiale Spieler, die sich in besonderem Maße für die Dunklen Jedi seiner Einheit oder durch besonderes Engagement für den Dunklen Orden einsetzen, haben die Möglichkeit ausgezeichnet zu werden. Der Dunkle Orden behält sich vor, diese Personen mit dem Kooperationsabzeichen des Dunklen Ordens auszuzeichnen.

Es wird jedoch darauf hingewiesen, dass es zu keiner inflationären Verteilung dieser Orden kommen sollte. Von der Aussprache von Belobigungen sollte als Vorstufe Gebrauch gemacht werden. Die Vergabe erfolgt durch die Ordensleitung bzw. das Council of Lords. Jeder Dunkle Jedi ist jedoch vorschlagsberechtigt, das heißt das er einen Vorschlag zur Auszeichnung einer Person bei der Ordensleitung einreichen kann.

Folgende Kooperationsabzeichen verleiht der Dunkle Orden eigenständig:


Für einen Dark Jedi gibt es keine Auszeichnungen zu verdienen. Außer den Leistungsabzeichen der Einheiten.


7 Abwesenheit

Gelegentlich kommt es vor, dass Dunkle Jedi aus eigenem Antrieb oder auf Geheiß ihres Lords das Imperium für einen unbestimmten Zeitraum verlassen. Die Gründe hierfür können vielfältig sein, wie z.B. geheime Aufträge oder Selbstschulungen in der Anwendung der Macht. Sollte es zu dieser Fortbildung kommen, so ist es verwaltungstechnisch wie die militärische Reserve zu betrachten. Dies impliziert folglich die Freigabe eventuell besetzter Posten im militärischen oder verwaltungstechnischen Gefüge des Imperiums.Unter dem Punkt 3.6 Anzahl der Dark Jedi ist aufgeführt wie viele Aktive Mitglieder der Orden haben darf. Spieler der Reserve fallen zwar nicht unter diesen Punkt, dürfen aber nur dann aktiv werden, sofern ein Platz frei ist. Siehe dazu #3.5. Versetzungsantrag von Ordensmitgliedern.