Handbuch des Dunklen Ordens: Unterschied zwischen den Versionen
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|Major Knight | |Major Knight | ||
− | | | + | |3 |
|300 | |300 | ||
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|Adept Major Knight | |Adept Major Knight | ||
− | | | + | |3 |
|410 | |410 | ||
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|Elder Major Knight | |Elder Major Knight | ||
− | | | + | |3 |
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|Master Major Knight | |Master Major Knight | ||
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Shatterpoints sind ein komplexes Machtphänomen. Ein einzelner Schlag mittels Shatterpoint kann einen fast unzerstörbar geltenden Gegenstand vollständig zerstören. Der Machtnutzer betrachtet das Objekt dabei mit der Macht und sucht nach dessen Schwachstellen in dessen Struktur. Sofern eine Schwachstelle gefunden wurde, lässt der Machtsensitive die Macht durch die Objektstruktur fließen, dabei insbesondere in die Schwachstelle. Diese Schwachstelle kann sich dem Einfluss der Macht nicht entziehen und bricht unter der gewaltigen Last, wodurch das Objekt in viele Bruchstücke zerschlagen wird. Shatterpoints lassen sich auch in lebenden Wesen finden. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden. | Shatterpoints sind ein komplexes Machtphänomen. Ein einzelner Schlag mittels Shatterpoint kann einen fast unzerstörbar geltenden Gegenstand vollständig zerstören. Der Machtnutzer betrachtet das Objekt dabei mit der Macht und sucht nach dessen Schwachstellen in dessen Struktur. Sofern eine Schwachstelle gefunden wurde, lässt der Machtsensitive die Macht durch die Objektstruktur fließen, dabei insbesondere in die Schwachstelle. Diese Schwachstelle kann sich dem Einfluss der Macht nicht entziehen und bricht unter der gewaltigen Last, wodurch das Objekt in viele Bruchstücke zerschlagen wird. Shatterpoints lassen sich auch in lebenden Wesen finden. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden. | ||
+ | |||
+ | '''Force Healing (Ritter)''' | ||
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+ | Die Macht kann ziehen, schieben, verändern und zerstören, aber sie kann auch heilen oder zumindest den Heilungsprozess beschleunigen. | ||
+ | Force Healing ist genau das, was der Name andeutet. Dies ist eine Fähigkeit, die sowohl von Jedi als auch von Sith beherrscht wird, um den Fortschritt der Heilung bei einem potenziellen Verbündeten (oder manchmal auch bei sich selbst) zu beschleunigen. | ||
+ | Die Praxis der Kraftheilung wird normalerweise von Meditation begleitet, da sie eine tiefe Verbindung zwischen der Kraft und ihren Anwendern erfordert. Hellsensible Menschen meditieren normalerweise über Frieden und Ruhe, während sich Menschen mit dunkler Seite oft auf Wut und Frustration konzentrieren. | ||
+ | |||
'''Force Illusion (Lord)''' | '''Force Illusion (Lord)''' | ||
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Force Phantoms sind lebensechte Erscheinungen, welche wenn erschaffen, vollständig mit der physischen Welt um sie herum und nach dem Willen ihres Erschaffers interagieren können. Um die Technik anzuwenden muss der Machtnutzer tief in die Dunkle Seite versinken und sich einen Wirt für das Force Phantom suchen. Ideale Wirte sind dabei Personen die schlafen, da das Force Phantom den Geist des schlafenden auf parasitäre Weise befällt. Das nun erscheinende Abbild des Wirtes ist das Force Phantom, welches auf die Befehle des Anrufenden hört. Sollte das Force Phantom Schäden erleiden werden diese auf den Wirt projiziert. Dies bedeutet, dass wenn das Force Phantom vernichtet wird, auch der Wirt stirbt. Solange der Anrufende das Force Phantom aus seinem Dienst nicht entlässt, kann der Machtnutzer den Wirt mental kontrollieren. Die Technik wurde vom Sith Lord Darth Vectivus erschaffen. Diese Fähigkeit kann als Lord erlernt werden. | Force Phantoms sind lebensechte Erscheinungen, welche wenn erschaffen, vollständig mit der physischen Welt um sie herum und nach dem Willen ihres Erschaffers interagieren können. Um die Technik anzuwenden muss der Machtnutzer tief in die Dunkle Seite versinken und sich einen Wirt für das Force Phantom suchen. Ideale Wirte sind dabei Personen die schlafen, da das Force Phantom den Geist des schlafenden auf parasitäre Weise befällt. Das nun erscheinende Abbild des Wirtes ist das Force Phantom, welches auf die Befehle des Anrufenden hört. Sollte das Force Phantom Schäden erleiden werden diese auf den Wirt projiziert. Dies bedeutet, dass wenn das Force Phantom vernichtet wird, auch der Wirt stirbt. Solange der Anrufende das Force Phantom aus seinem Dienst nicht entlässt, kann der Machtnutzer den Wirt mental kontrollieren. Die Technik wurde vom Sith Lord Darth Vectivus erschaffen. Diese Fähigkeit kann als Lord erlernt werden. | ||
+ | |||
+ | '''Force Vision (Lord)''' | ||
+ | |||
+ | Es ist bekannt, dass die Sith darüber lügen, dass sie Zukunftsvisionen haben, die nicht wahr sind, aber technisch gesehen ist es für einen mächtigen Jedi oder Sith tatsächlich möglich, Machtvisionen zu haben, mit denen sie einen Blick in die Zukunft werfen. | ||
+ | In die Zukunft zu blicken kann ein Segen oder ein Fluch sein, und es gibt viele Beispiele für Machtvisionen, die beide Seiten deutlich machen. | ||
+ | Visionen sind nicht 100% zuverlässig und manchmal können sie einen auch täuschen. | ||
'''Supernova (Sith Lord)''' | '''Supernova (Sith Lord)''' |
Version vom 4. März 2024, 18:25 Uhr
< Imperiales Gesetzbuch und Dienstvorschrift
>>> Diese Seite bietet reines OOC-Wissen, das von Spielern keinesfalls innerhalb eines Spiels benutzt werden darf, um sich einen IC-Vorteil zu verschaffen.
Die Rollenspielleitung und der Dunkle Orden werden derartige Fälle verfolgen und ahnden. <<<
1. Geltungsbereich
Dieses Regelwerk erlangt seine Gültigkeit im Imperialen Star Wars Online Rollenspiel
2. Begriffserklärungen
2.1 Allgemeine Begriffe
Im Folgenden sind allgemeine Begriffe tabellarisch kurz erläutert.
Die Begriffe sollen hier klar voneinander abgegrenzt werden, um eventuelle Missverständnisse zu vermeiden.
Allgemeine Begriffe | |
---|---|
Stichwort | Beschreibung |
RS-Spieler | Derjenige, der eine Figur in einem Rollenspiel steuert/spielt. |
Charakterfigur | Eine Spielfigur, die von einem RS-Spieler verkörpert wird. |
Ordensmitglied | Eine Spielfigur, die mit dem Dunklen Orden in Verbindung steht. Man unterscheidet ordentliche Mitglieder (Novizen und freie Mitglieder) und außerordentliche Mitglieder (Kandidaten und Renegaten) |
Kandidat | Figur, deren Aufnahmeersuchen einer noch laufenden Beurteilung unterliegt und noch nicht zum Abschluss gekommen ist. |
Novize | Figur, die neu in den Dunklen Orden aufgenommen wurde und von einem Meister der Dunklen Seite unterrichtet wird. Der Novize gibt jeglichen weltlichen Besitz (Ränge und Auszeichnungen) bei seinem Eintritt in den Orden auf. Sein übriger Besitz wird dem Novizen erst bei Abschluss seiner Ausbildung wieder übereignet. |
Freies Ordensmitglied | Dunkle Jedi, die/der ihr/sein Noviziat beendet hat. |
Imperial Knight | Ein Mitglied des Dunklen Ordens das seinen Dienst auf einem Imperialen Schiff verrichtet. |
Machtsensitivität | Die Fähigkeit einer Figur, mit der Macht in Verbindung stehende Dinge in passiver Form wahrzunehmen. Darunter können Machtmanipulationen, Konzentrationen der Macht in Personen oder Gegenständen usw. fallen. Sie ist eine unbewusste, meist unkontrollierbare Fähigkeit und oft auf enge Teilbereiche beschränkt, auf keinen Fall zuverlässig oder gar gezielt steuerbar. |
Machtaktivität | Die Fähigkeit einer Figur, die Macht aktiv zur Veränderung physischer wie psychischer Zustände gezielt einzusetzen und zu manipulieren. Schließt Machtsensitivität ein. |
Machtausrichtung | Hingabe einer machtaktiven Figur zur Hellen oder Dunklen Seite der Macht. Die Grenzen sind fließend. Wechsel zwischen beiden Ausrichtungen sind möglich, jedoch im Leben einer Figur selten und Moment einschneidender Lebensänderungen. |
Machtpotential | Erfahrung und Fähigkeit einer Figur, machtaktiv tätig zu sein. |
Ausbildergruppe |
|
2.2 IC-Relevante Bezeichnungen
Die IC-Relevanten Begriffe beschäftigen sich mit
Stichwort | Beschreibung |
Lichtschwert | Das Lichtschwert ist die typische Waffe der Dunklen Jedi. Der Novice baut diese Waffe während seiner Ausbildung. Nur so bekommt er das Feingefühl, welches ihn in Verbindung mit der Macht dazu befähigt, das Lichtschwert zu führen. Das Erlernen der Fähigkeit Energiemanipulation (Stufe 2) ist hierzu unerlässlich und Voraussetzung dafür ein Lichtschwert bauen und führen zu dürfen. |
Titel Darth | Der Leiter des Dunklen Orden erhält diesen Titel, sobald er den Status eines Meisters erreicht hat. Die Entscheidung obliegt dem Spieler des Charakters. |
Titel Lord/Lady | Sobald ein Mitglied des Dunklen Orden den Status eines Lords (Meisters) hat, darf es sich mit My Lord / My Lady ansprechen lassen. Jedes Mitglied welches diesen Status noch nicht hat, ist dazu angehalten, den Soldaten dies auch klar zu machen. Bekommt ein Meister mit, dass ein Mitglied sich so ansprechen lässt, obwohl es noch nicht diesen Titel beanspruchen darf, kann es geeignete Konsequenzen zur Folge haben. |
Lebenslauf im RS | Der Dunkle Orden kümmert sich in Absprache mit dem IAB um diejenigen, die meinen, in ihrem Lebenslauf Andeutungen auf Verbindung zur Macht zuschreiben. |
Sith | Das Wort Sith steht im Dunklen Orden nicht mehr für die Nutzer der Dunklen Seite der Macht, sondern für die uralte Rasse, auf die die ersten Dunklen Jedi trafen und sie zu ihren Untertanen machten. Es gelang dem Orden, Überreste dieser Kultur ausfindig zu machen und die Sith zu versklaven. Die Sith haben keinerlei Machtfähigkeiten; sie haben zwar eine starke Verbindung zur Macht, doch werden sie im Umgang nicht ausgebildet. Diese Krieger bilden die Armee des Dunklen Ordens. |
Massassi | Dies sind die Elite Krieger der Sith, sie sind dem Dunklen Lord des Ordens unterstellt und hören nur auf seine Befehle. Sie sind in den Grundfähigkeiten der Macht geschult und können sie daher gezielt einsetzen, im Gegensatz zum Rest ihres Volkes, welche diese nur instinktiv sowie nicht aktiv nutzen können und daher keine Kontrolle über ihr Potenzial haben. |
Dunkler Herold | Der Dunkle Herold der persönliche Bote des Leiters des Dunklen Ordens und verkündet dessen Willen in der gesamten Galaxis. Als Mitglied des Council of Lords wirkt er bei der Verwaltung des Dunklen Ordens mit. Ein Angriff gegen den Dunklen Herold wird als Angriff gegen dessen Leiter betrachtet. |
Council of Lords | Unter dem Vorsitz des Leiters des Dunklen Ordens herrscht das Council of Lords über sämtliche Dunklen Jedi, das gesamte Ordensterritorium und alle versklavten machtsensitiven Gruppierungen. Das Council of Lords berät den Leiter des Dunklen Ordens in allen Fragen und unterstützt ihn bei der Verwaltung des Ordens. |
Dark Council | Versammlung aller Dunklen Jedi. Das Dark Council tritt mindestens ein Mal pro Jahr zusammen, um die Pläne und die zukünftige Ausrichtung des Dunklen Ordens zu diskutieren und mitzubestimmen. Sämtliche Dunklen Jedi sind eingeladen, am Dark Council teilzunehmen. |
High Council | Der Leiter, der Dunke Herold und seine persönlichen Berater bilden das High Council. |
Ordenseinheit | Der Dunkle Orden besitzt als eigenständige Fraktion eigene Militärstreitkräfte, wozu Raumflotte und Sith-Armee zählen. Ordenseinheiten sind somit Raumschiffe, Armeeeinheiten oder Sondereinsatzkommandos wie z.B. der Sith-Reaper Shadow oder das Sword of Nentan. |
Renegat | Die Ordensleitung behält sich vor, Mitglieder zu verstoßen. Diese werden dann als Renegaten benannt und von den Ordensmitgliedern bis in den Tod gejagt. Diesen Tod hat der Spieler des Renegaten zu akzeptieren. |
3 OOC-Regelwerk
3.1 Charakterregelung
Den Spielern ist es erlaubt, neben dem Dark Jedi Charakter weitere Charaktere zu spielen, dem Imperialen Regelwerk entsprechend.
Diese dürfen jedoch nur in der militärischen Laufbahn ausgespielt werden. Dieser Charakter darf sämtliche Posten des Imperiums inne haben.
Zwei Charaktere im Dunklen Orden sind nicht erlaubt. Sollte der Dunkle Jedi Charakter vernachlässigt werden, behält sich die Leitung des Dunklen Ordens vor, einzugreifen.
Entscheidet sich ein Spieler seinen Charakter in den Orden eintreten zu lassen, kann dies nicht rückgängig gemacht werden. Einzig während der Ausbildung ist es möglich die Machtverbindung zu durchtrennen. IC wird durch ein IC-Machtentzugsritual die ohnehin schwache Verbindung des Charakters zur Macht vollständig gekappt. Der Charakter ist hinterher nicht mehr Machtsensitiv. Es folgt die Rückkehr zu altem Rang und alten Punkten.
Der Charakter kann danach nur noch durch den IC-Tod aus dem Spiel gelöscht werden.
Die Ordensleitung behält sich das Recht vor Spieler, die durch mehrfaches Fehlverhalten aufgefallen sind zu verwarnen. Sollte keine Änderung eintreten, kann ein Charakter verstoßen und damit zum Renegat erklärt werden. Der Tod des Charakters ist damit beschlossen.
3.2 Fähigkeitsbögen
Der Fähigkeitsbogen eines Dunklen Jedi ist einzig der Leitung des Ordens bzw. dem jeweiligen Ausbilder und dem betreffendem Spieler bekannt. Allerdings bekommt jeder KO, der einen Dunklen Jedi in der Crew hat, eine Kopie dieses Bogens. Diese Kopie ist dazu hilfreich, den Dunklen Jedi besser in das Spielgeschehen einzubauen. Der KO ist angehalten, diesen Bogen nicht weiter zu geben.
3.3 Machteinsatz während und außerhalb einer Mission
Der Einsatz der Macht, muss vom Spieler deutlich gekennzeichnet sein. Hierzu werden bekannte Gesten, wie ein leichter Wink der Hand benutzt. Sollte die Verwendung einer solchen Option nicht möglich sein, geht der Handlung ein # vor.
Bsp.: Darth Vader #würgt einen Offizier.
Die Spieler des Dunklen Ordens dürfen eine Mission nicht durch Power Gaming verkürzen oder gefährden. Zwar haben sie einen Vorteil durch ihre Fähigkeiten, doch ist dies kein Grund, den anderen Spielern die Aufgaben abzunehmen.
Setzt der Spieler seinen Dunklen Jedi außerhalb von Missionen ein, z.B. im Charplay oder IC-Pub, gelten die gleichen Regeln wie innerhalb von Missionen. Zusätzlich hat der Spieler darauf zu achten, seine Mitspieler zu würdigen und nicht aufgrund seiner Fähigkeiten zu töten (außer es ist abgesprochen oder handelt sich um einen NPC). Des Weiteren sind Spielabläufe, die andere Charaktere möglicherweise entscheidend verletzten, vorher mit den betreffenden Charakteren abzusprechen und zu genehmigen.
3.4 Mitgliederverhältnis des Dunklen Ordens
Pro Schiff darf es maximal zwei Dj geben.
3.5. Versetzungsantrag von Ordensmitgliedern.
Ein Dark Jedi, darf auf jeden Posten versetzt werden.
Versetzungen ob innerhalb einer Einheit, zu einer anderen Einheit oder aus der Reserve bedürfen die Genehmigung des Kommandanten der betroffenen Einheit.
Diese Genehmigung hat dem IAB mit dem Antrag Zeitgleich vorgelegt zu werden.
3.6. Bewerbung beim Dunklen Orden
3.6.1.Ablauf und Regeln der Bewerbung
Der Bewerbungszeitraum ist vom im 1. Oktober 00:01 bis zum 31. Oktober 23:59
Bewerben kann sich jeder Spieler dessen Charakter folgende Vorausetzungen erfüllt:
- 1670 Punkte erreicht wurden
- Der Kommandant der zu bespielenden Einheit muss zustimmen.
- Die Einheit verfügt über eine freie Stelle für einen weiteren Dark Jedi.
Weitere Regeln die zu beachten sind:
- Kommandanten dürfen nur mit einem Zweitcharakter Dj werden.
- Offiziers Charaktere dürfen Djs werden, Dj Charaktere dürfen Offiziere werden. Spieler dürfen einen Dj Charakter und einen Offiziers Charakter Zeitgleich haben.
Die Bewerbung muss folgende Angaben enthalten:
- Meister 1.Wahl, Meister 2.Wahl (Alternativ “Egal, alle gehen”, dann bekommt der/die andere auf jeden Fall die 1. Wahl)
- KO/Einheit 1. Wahl, KO/Einheit 2. Wahl
- Wenn alles stimmt kommt der Bewerber in den Lostopf. (RSL und Ordensleitung haben Vetorecht aber nur mit sehr triftigen Gründen.)
Auslosung im November (3. & 4. Woche):
- 2 Bewerbungen werden nacheinander ausgelost mit Würfelbot.
- Für jedes aufeinanderfolgende Jahr in dem man sich bewirbt bekommt man 1 Los im Topf (Beispiel A bewirbt sich das 1. mal, B das 2. mal und C auch das 1. mal. Dann ist im Topf A B B C.) Eine Bewerbung kann höchstens die Hälfte plus eins aller Lose haben. So steigert man seine Chancen durch öfter bewerben.
- Pro Einheit und Pro Meister höchstens eine Ausbildung pro Jahr.
- Man kann einen Backup-Meister falls zwei Leute für den ersten Meister ausgelost werden.
Bis Beginn Winterpause (15.12.) muss das Team für die Ausbildung stehen. (Sonst Nachrücken.) Siehe Begriefserklärung zur Ausbildergruppe. Die Ernennung erfolgt innerhalb der Winterpause.
3.6.2. Ablauf und Regeln des Noviziat
- Das Noviziat beginnt mit dem 1. Februar.
- Während des Noviziates werden dem Spieler die Ordensregeln von seinem Meister beigebracht und der Novize darauf vorbereitet einen Dark Jedi zu spielen.
- Ein Novize kann bei Fehlverhalten mit Mehrheitsentscheid des High Council während des Noviziates wieder aus dem Orden ausgestoßen werden und daraus resultiert eine Rückkehr zu den imperialen Streitkräften.
- Als Novize muss man an mindestens 3 von 12 Missionen pro Jahr der Shadow teilnehmen.
- Mit erreichen des Ranges Warrior Knight Cadet und der Ernennung zum Knight, durch den Meister, wird das Noviziat erfolgreich beendet und der Novize wird ein aktives Ordensmitglied
3.6.3. Der Novizen Eid.
Ich schwöre, ich werde dienen und ich werde kämpfen. Der Hass soll mein Lehrer sein, der Zorn mein Begleiter und die Wut mein Wächter. Ich werde nach Macht streben aber nicht töricht sein und mich um die Macht der Gemeinschaft zu nutzen ihr unterwerfen.
Ich werde die imperialen Gesetze durchsetzen und befolgen. Ich werde den Kodex des Dunklen Ordens ehren und achten. Ich werde Befehlen folgen und nur der Feind soll meine Macht und Klinge spüren.
Ich schwöre, ich werde lernen und mein Wissen weitergeben. Werde mich meinem Meister würdig erweisen und den Geschwistern, die an meiner Seite standen als ich den Eid ablegte.
Ich schwöre, dass ich niemals die Hand gegen eine Schwester, einen Bruder oder den Imperator und seine treuen Untertanen erheben werde. Alle, die an meiner Seite kämpfen, verdienen den gleichen Respekt.
Sollte ich diesen Eid brechen oder ein Geheimnis des Ordens nach außen tragen werde ich mich der Strafe unterwerfen, die mir auferlegt wird. Verweigere ich mich, darf jeder Bruder und jede Schwester den Boden mit meinem Blut tränken.
Ich "Name" schwöre dies aus eigenem Willen und fühle keinen Zwang, denn die Macht wird mich befreien.
Von diesem Tag bis in die Ewigkeit der Macht.
4. Das interne Rangsystem
4.1 Allgemeines
Ordensmitglieder definieren ihr Machtpotential (= OOC-Rang) anhand einer Erfahrungswerttabelle,
in der die verschiedenen internen Bezeichnungen, abhängig von ihren in gespielten RS erworbenen
Punkten , sowie die ihnen dadurch zur Verfügung stehenden Forcepoints, die zum Erlernen neuer
Fähigkeiten verwendet werden können, festgelegt ist.
Die erste Stufe Novice ("`Novice"' bis "`Warrior Knight Cadet"') bezeichnet normalerweise den Novizen während seines Noviziats. Spätestens mit Erreichen des Ranges "`Sergeant Knight/Major Knight"' muss der Mentor des Novizen ihn aus dem Noviziat in den Rang eines freien Ordensmitglieds entlassen. Dies gilt unabhängig von denen im IC - RW genannten Gründen der Beendigung eines Noviziats.
Stufen | Bezeichnung | FPs | Punkte |
1. Novice | Novice Knight Cadet | ./. | 0 |
Knight Cadet | 3 | 30 | |
Adept Knight Cadet | 3 | 60 | |
Elder Knight Cadet | 3 | 120 | |
Warrior Knight Cadet
[Fähigkeit Energiemanipulation erlernen, um ein Lichtschwert bauen zu können.] |
3 | 230 | |
Knight (als Unteroffizier) | Sergeant Knight | 3 | 300 |
Adept Sergeant Knight | 3 | 410 | |
Elder Sergeant Knight | 3 | 530 | |
Master Sergeant Knight | 3 | 660 | |
High Master Sergeant Knight | 4 | 810 | |
Dark Sergeant Knight | 4 | 980 | |
Knight (als Offizier) | Major Knight | 3 | 300 |
Adept Major Knight | 3 | 410 | |
Elder Major Knight | 3 | 530 | |
Master Major Knight | 3 | 660 | |
High Master Major Knight | 4 | 810 | |
Dark Major Knight | 4 | 980 | |
Lord (als Unteroffizier) | Lord Officer | 4 | 1170 |
Adept Lord Officer | 4 | 1400 | |
Elder Lord Officer | 4 | 1670 | |
Master Lord Officer | 4 | 1800 | |
High Lord Officer | 5 | 2120 | |
Dark Lord Officer | 5 | 2310 | |
Lord (Offizier) | Lord Commander | 4 | 1170 |
Adept Lord Commander | 4 | 1400 | |
Elder Lord Commander | 4 | 1670 | |
Master Lord Commander | 4 | 1800 | |
High Lord Commander | 5 | 2120 | |
Dark Lord Commander | 5 | 2310 | |
5.Sith Lord | Sith Lady | 5 | 2600 |
Nach außen betrachtet existieren als Ränge nur die Ränge der 6 Stufen/Laufbahnen:
- Novice (N)
- Sergeant Knight (SK)
- Major Knight (MK)
- Lord Officer (LO)
- Lord Commander (LC)
- Sith Lord (SL)
4.2. Systemlady
Das High Council kann einem Dunklen Jedi der den Rang eines Lords erreicht hat, ein System zur Kontrolle anvertrauen. Um ein System als Lord zu übernehmen, muss eine Storyline dafür vorlegt werden. Die mindestens eine geleitete Mission auf der Shadow beinhaltet.
4.3 Holocrons
Um ungefähr den Stand eines Dunklen Jedi im Rangsystem des Ordens zu benennen, werden den
Onlineakten der Dunklen Jedi Holocrons hinzugefügt. Die Auflistung ist unten aufgeführt:
Die Stufen beschreiben nicht die genauen Ränge! Es sind nur überbegriffe, die den Stand der Entwicklung vom Novice bis zum Lord der Dunklen Seite oder bis zum Dunklen Ritter (Dark Knight) beschreiben.
Wenn ein Dunkler Jedi Mitglied der Führung des Ordens ist, wird zusätzlich folgendes Holocron in der Akte aufgeführt:
Ein Dunkler Jedi ist Mitglied der Führung des Ordens, wenn er:
. Der Leiter des Dunklen Ordens ist
. Mitglied des High Council ist
4.4 Spezialisierungen
Spezialisierungen tragen innerhalb des Gefüges des Dunklen Ordens dazu bei, die Aufgaben jedes Mitgliedes genauer zu spezifizieren, wie auch dazu, durch weitere Möglichkeiten der Individualisierung ein breiteres Spektrum der Vertiefung des Charakters anzubieten.
Die Spezialisierung wird nach Einsicht der zur Verfügung stehenden Laufbahnen durch den Spieler gewählt. Im Anschluss erfolgt eine mindestens dreimonatige Ausbildung mit mehreren Spiel- und/oder Ausbildungsterminen, die sich nach terminlicher Verfügbarkeit von Auszubildendem und Ausbilder richten.
Ausbilder kann hierbei sein, wer entweder bereits über eine abgeschlossene Ausbildung im angestrebten Spezialgebiet verfügt, oder aber der Leitung des Dunklen Ordens angehört.
Inhalt und Dauer der Ausbildungssequenzen werden vom Ausbilder festgelegt und vom Ordensleiter vor Durchführung der Ausbildung zur Genehmigung eingesehen. Es müssen mindestens 6 Ausbildungsinhalte für das IC-Spiel benannt werden. Die Ausbildung kann auch im Rahmen der Einheit des Auszubildenden oder während einer laufenden Mission des Dunklen Ordens ausgespielt werden.
Ein Charakter kann zwei Spezialisierung erlernen. Ausnahmen von der Maximalanzahl sind nur in Absprache mit der Leitung des Dunklen Ordens unter Berücksichtigung der IC-Logik möglich.
4.4.1. Spezialisierungsslots
- Bei Aufnahme in den dunklen Orden wird man auf 5 Slots eingekürzt. Man darf seine vorhandenen Fertigkeiten neu verteilen, damit sie zum neuen Posten passen. Man darf bis zu 2 Fertigkeiten neu lernen, aber dadurch nicht mehr als vorher haben.
- Alle halbe Jahr darf man eine imperiale Fertigkeit austauschen oder bei freien Slots neu lernen, wenn man mag. Während des Noviziat kann man imperiale Fertigkeiten nicht austauschen oder neu lernen.
- Bei Abschluss der Ausbildung/Beförderung zum Knight wird man auf 3 Slots eingekürzt. Man darf sich dabei aussuchen welche Fertigkeiten wegfallen.
- Als Sith Lord bekommt man nach einem Jahr einen 4. Slot wieder dazu.
- Lord Commander oder Sith Lord auf einem Offiziersposten bekommt man einen Kommandoslot dazu, den man bei Postenwechsel wieder verliert.
- Eine zweite Ordensspezialisierung blockiert/kostet einen Slot.
- Man kann sich aussuchen ob man seine Slots auf einen oder auf zwei Pfade aufteilt.
- Fertigkeiten müssen zum belegten Posten passen. Kommandofertigkeiten dürfen nur als Offizier oder Abteilungsleiter gewählt werden.
Folgende Spezialisierungen stehen zur freien Wahl:
Assassin (ASS) | Speziell ausgebildeter Auftragskiller, welcher gezielt Machtsensitive jagt und tötet. Zu seinen Zielen gehören aber auch normale Lebewesen, welche dem Dunklen Orden im Weg stehen. Der Assassin lässt diese ohne viel Aufsehen zu erregen verschwinden. Um seine Aufgabe zu erfüllen, stehen ihm besondere Waffen und Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung. |
Alchemist (ALC) | Der Alchemist beschäftigt sich mit den geheimen und zumeist verbotenen Ritualen der Sith-Alchemie. Er ist dabei nicht nur ein Meister der Täuschung, sondern auch Gebieter über die Sith-Spawns (Kriegsmonster). Diese zieht er heran und bildet sie aus. Zumeist besitzen die Alchemisten ein persönliches Haustier, welches sie bis zu ihrem Lebensende begleitet. |
Archivar (AHV) | Der Archivar ist stets auf der Suche nach neuen Artefakten und Reliquien der Macht, mit denen er die Sammlungen in den großen Ordensbibliotheken ergänzen kann. Er steht dabei stets ein wenig im Konflikt mit den Inquisitoren, welche ihm die Gegenstände und Reliquien zumeist erst nach deren Beschlagnahmung übergeben. Die Eigeninitiative der Archivare wird von den Inquisitoren misstrauisch begutachtet. Sobald ein Gegenstand den Archivaren jedoch übergeben wurde, untersuchen und analysieren sie diesen akribisch genau. Kein Geheimnis soll ihnen dabei verborgen bleiben. Die Archivare nehmen somit auch aktiv am Forschungs-leben des Dunklen Ordens teil. |
Battlemaster (BTM) | Der Battlemaster ist der Stratege innerhalb der Streitkräfte des Dunklen Ordens. Seine Aufgabe ist es große Armeeverbände und Flotten zu führen und diese mit seiner Kampfmeditation in der Schlacht zu unterstützen. Während der Schlacht legt er nicht nur Strategie und Taktik fest, sondern führt die Truppen auch aktiv an der Front. Die Ausbildung des Battlemaster erfolgt im Strategischen Lagezentrum auf Nentan. |
Marauder (MAR) | Der Marauder ist ein speziell ausgebildeter Krieger, welcher sich auf die offene Kriegsführung auf dem Schlachtfeld spezialisiert hat. Er stellt sich dabei nicht nur großen Soldatenscharen in den Weg, sondern auch den Jedi. Seine besonderen Talente liegen in der Führung von Einsatzkommandos und kleineren Verbänden. |
Inquisitor (INQ) | Die Aufgabe des Inquisitors ist es für Stabilität im Dunklen Orden zu sorgen. Er macht dabei Jagd auf Feinde von innen und außen, insbesondere auf Jedi. Angetroffene Machtsensitive versucht er durch seine dunklen Einflüsterungen auf die Dunkle Seite zu ziehen. Sollten diese Versuche scheitern vernichtet er sie oder nimmt sie gefangen, um diese dann dem Inquisitionstribunal vorzuführen. Während des Tribunals übernimmt er die Anklage. Ähnlich skrupellos geht er auch mit Dunklen Jedi in den eigenen Reihen um, welche gegen den Kodex verstoßen haben oder sich nicht zu der Führung des Dunklen Ordens bekennen. |
Consular (CON) | Der Consular ist der Botschafter des Dunklen Ordens. Er spricht im Namen des Dunklen Ordens und ist somit ein direkter Abgesandter des Dunklen Herolds, um für ihn den Willen der Lords zu verkünden. Der Consular führt dabei nicht nur Verhandlungen mit Bündnispartnern, sondern setzt die Ansichten des Ordens in der Galaxis auch radikal um. Durch gezielte Beeinflussungen macht er dabei auch von fremden Ressourcen, wie z.B. Imperialen Schiffen, gebrauch. Sobald der Captain des Schiffs den Beeinflussungen erlegen ist, setzt der Consular es auf die von ihm gewünschte Weise ein um sein Ziel zu erfüllen. |
Blademaster (BLM) | Der Blademaster ist ein Experte im Lichtschwertkampf. Er ist in allen 7 Formen des Lichtschwertkampfes geschult und ein erbitterter Gegner auf dem Schlachtfeld. Zumeist dient er an einer der Ausbildungseinrichtungen des Dunklen Ordens als Lehrer, um sein Wissen an die nachfolgenden Generationen weiterzugeben. |
Prophet (PRO) | Die Propheten besitzen eine besondere Verbindung zur Macht und sind mit der Gabe des Voraussicht gesegnet. Die Macht teilt ihnen in besonders starken und klaren Visionen die zukünftigen Ereignisse mit. Da die Zukunft und die Macht stets im Wandel sind, dürfen die Visionen jedoch niemals 100\%ig akurat und als wirklich eintretende Ereignisse aufgefasst werden. Wann diese besonders klaren Visionen den Dunklen Jedi ereilen ist auch ungewiss, da diese nicht nach einem festen Schema auftreten. Sie treten jedoch mit einer zehn mal höheren Häufigkeit auf, als bei Dunklen Jedi, die nicht die Gabe des Voraussicht besitzen. Als direkte Vertreter der Kirche der Dunkelheit obliegt es ihnen zudem die Stimme der Dunklen Seite im Dunklen Orden zu verkünden. Propheten dienen häufig als Berater, da ihre Fähigkeit die Zukunft vorauszusehen besonders bei den Streitkräften hoch geschätzt wird. |
Juggernaut (JUG) | Der Juggernaut ist der schwere Krieger des Dunklen Ordens. Mit schwerer Rüstung und kybernetischen Implantaten bestückt ist er der ausführende Arm des Willens des Dunklen Lords. Dank der schweren Panzerung bleiben die meisten Angriffsschläge des Feindes zunächst wirkungslos, weswegen diese schnell der Mut verlässt. Die schwere der Panzerung stellt jedoch auch einen Nachteil dar, da sie sich negativ auf Schnelligkeit und Beweglichkeit auswirkt. |
5.Die Macht
5.1 Machtspezialisierung
Machtfähigkeiten werden in drei Grundklassen eingeteilt, die den entsprechenden Begabungen der machtaktiven Charaktere entsprechen. Ob und in welchem Gebiet die Begabung liegt, ist eine OOC Entscheidung und wird vom Spieler ohne Wissen der jeweiligen Details der Fähigkeiten vor Beginn seiner Laufbahn festgelegt. Sie nimmt Einfluss auf die erlernbaren Fähigkeiten der speziellen Ausrichtung und simuliert eine spezielle Begabung des Spielers für den einen oder anderen Machtaspekt.
Alle Charaktere der ersten 5 Ränge ("`Novice"' bis "`Warrior Knight Cadet"') haben nur Zugang zu den Grundfähigkeiten (Ausnahme Fähigkeit Energiemanipulation Stufe 2 - Lichtschwertbau).
Ab "`Sergeant Knight/Major Knight"' kann aus den speziellen Fähigkeiten gewählt werden.
Allgemeine Charaktere haben Zugang zu allen Fähigkeiten bis zur Fertigkeitsstufe 3.
Spezialisierte Charaktere haben Zugang zu allen Fähigkeiten bis zur Fertigkeitsstufe 2, außer den Fähigkeiten ihres Spezialgebiets, die sie bis zur Stufe 4 erlernen können.
Stufe 5 (Meister-Status) in einer Fähigkeit können alle Charaktere erlernen, die einen entsprechenden Rang haben und die entsprechende Fähigkeit bis zu Stufe 4 erlernt haben. Wenn es sich um Meister mit einer allgemeinen Begabung handelt, haben sie die Möglichkeit, 3 frei aus den speziellen Fähigkeiten gewählte Disziplinen bis zur Stufe 4 zu erlernen. Sobald ein Charakter die Stufe Sith-Lord erreicht, steht es ihm frei zwei seiner Fähigkeiten außerhalb seines Spezialgebiets bis zur Stufe 5 zu erlernen.
5.1.1 interne Manipulationen (Klasse I)
Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu genutzt werden können, die Fähigkeiten des eigenen Körpers bzw. Geistes zu verstärken oder zu erweitern. Spezialisten dieser Klasse - die man auch als Körperadepten bezeichnet - sind in der Lage, hoch zu springen, schnell zu laufen, ihre Körperfunktionen zu kontrollieren beziehungsweise zu maskieren oder in verschiedene Arten der Trance zu fallen, um sich zu verstecken.
5.1.2 externe mentale Manipulationen (Klasse II)
Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu genutzt werden können, den Willen oder Geist anderer Individuen zu erkennen und/oder zu beeinflussen. Spezialisten dieser Klasse sind in der Lage, auf weite Entfernungen Dinge und Ereignisse auf verschiedene Arten wahrzunehmen und Einfluss auf die Gedanken und dadurch den Körper anderer Individuen zu nehmen. Ein besonderes Nebengebiet ist die überlegene Kommunikation mit anderen Individuen über weite Distanzen ungeachtet technologischer Hindernisse.
5.1.3 externe materielle Manipulationen (Klasse III)
Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu genutzt werden können, unbelebte Dinge in der Umgebung des Ausübenden zu verändern. Spezialisten dieser Klasse sind der Telekinese fähig, ebenso der Bündelung roher Machtstränge zu tödlichen Effekten. Dies ist der offensichtlichste und spektakulärste Zweig aller Fähigkeiten.
5.2 Machtfähigkeiten
In folgender Tabelle sind die einzelnen Machtfähigkeiten aufgelistet. Es gibt zu jeder Spezialisierungsrichtung zwei Grund- und fünf spezielle Fähigkeiten, jeweils durch eine römische Ziffer markiert.
5.2.1 Grundfähigkeiten
• Klasse I | • Klasse II | • Klasse III |
– Reaktion & Koordination | – Machtsicht | – Machtstoß |
– Machtsprint / -sprung | – Machtsensibilität | – Telekinese |
Klasse 1 | |
Reaktion und Koordination | |
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Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
Blasterabwehr auch bei unerwartetem Beschuss aus mehreren Richtungen. |
Stufe 5 |
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Machtsprint und Sprung | |
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Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
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Stufe 5 |
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Klasse 2 | |
Machtsicht | |
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Stufe 1 |
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Stufe 2 |
(Kleiner Raum, Effektive Reichweite von Blasterpistolen,...) |
Stufe 3 |
(Größere Räume, kleine Hangars, Häuserkampf,...) |
Stufe 4 |
(Große Hallen oder Hangars, kleine Raumschiffe, Effektive Reichweite von Blasterngewehren,...) |
Stufe 5 |
(Größte Innenräume, Häuserblöcke, mittlere Raumschiffe, Raumkampfentfernungen,...) |
Machtsensibilität | |
(Bei persönlicher Bindung ist diese Fähigkeit nicht zwingend notwendig. Und ist für dieses Objekt oder diese Person entsprechend dem Grad der Bindung stärker.) | |
Stufe 1 | Starke Schwankungen der Macht oder extreme Machtmanifestationen auf interplanetare Distanz.
(Vgl. zerstörung von Alderaan, Order 66, betreten der Höhle auf Dagobah oder des Tals der Dunklen Lords) |
Stufe 2 | Erkennen von Manifestationen im direkten Aktionsradius |
Stufe 3 | Spüren von Machtaktivität oder Manifestationen und ihrer Richtung auf dutzende Meter (Größere Räume, kleine Hangars, Häuserkampf,...) |
Stufe 4 | Spüren der groben Position von Machtaktivität oder Manifestationen auf hunderte Meter (Größte Innenräume, Häuserblöcke, mittlere Raumschiffe, Raumkampfentfernungen,...) |
Stufe 5 | Spüren der groben Position von Machtaktivität oder Manifestationen auf interplanetare Entfernungen. |
Klasse 3 | |
Machtstoß | |
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Stufe 1 | Wegstoßen einer Person oder eines soliden Gegenstands vergleichbarer Masse vom Anwender weg. |
Stufe 2 | Wegstoßen einer Hand voll Personen oder mehrere solide Gegenstände vergleichbarer Masse vom Anwender weg. |
Stufe 3 | Stoßen einiger Personen oder Feststoffe (auch z.B. Sand) vergleichbarer Masse bis hin zu einem leichten Gleiter in beliebige Richtung. |
Stufe 4 | Stoßen einiger Personen, Flüssigkeiten oder Feststoffen bis zur Masse und zum Umfang eines Jägers in beliebige Richtung oder von einem beliebigen Punkt weg. |
Stufe 5 | Stoßen des gesamten Inhalts eines kleinen Raumes oder vergleichbar in beliebige Richtung oder von einem beliebigen Punkt weg mit variabler Krafteinwirkung auf verschiedene Gegenstände. |
Telekinese | |
Gleichmäßige und präzise Lage- und Formveränderung von Gegenständen in Sichtweite.
Erfordert eine symbolische Geste, die subtiler ausfallen kann, je größer der Unterschied zwischen eigener und benötigter Stufe ist. | |
Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
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Stufe 5 |
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5.3.2.Spezialfähigkeiten
Klasse I | |
Machttarnung | |
Fähigkeiten |
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Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
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Stufe 5 |
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Energieableitung | |
Fähigkeiten |
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Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
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Stufe 5 |
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Trance | |
- Versinken in Trancezustände, während der keine sonstige Aktivität gestattet ist - Störungen von außen beenden die Trance vorzeitig | |
Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
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Stufe 5 |
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Verstärkung der eigenen Kräfte | |
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Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
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Stufe 5 |
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Machtwut | |
Fähigkeiten |
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Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
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Stufe 5 |
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Klasse II | |
Gedankenmanipulation | |
Fähigkeiten |
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Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
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Stufe 5 |
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Telepathie | |
Fähigkeiten |
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Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
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Stufe 5 |
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Nervenmanipulation | |
Fähigkeiten |
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Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
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Stufe 5 |
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Lähmung | |
Fähigkeiten |
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Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
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Stufe 5 |
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Geistesmanipulation | |
Fähigkeiten |
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Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
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Stufe 5 |
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Klasse III | |
Hitzeinduktion | |
Fähigkeiten |
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Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
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Stufe 5 |
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Biomanipulation | |
Fähigkeiten |
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Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
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Stufe 5 |
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Energiemanipulation | |
Fähigkeiten |
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Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
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Stufe 5 |
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Psychometrie | |
Fähigkeiten |
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Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
- Man ist sogar befähigt, aus Leichen zu lesen, da sie ebenfalls nach ihrem Tod nur noch ein Gegenstand sind. |
Stufe 5 |
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Macht-Entzug | |
Fähigkeiten |
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Stufe 1 |
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Stufe 2 |
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Stufe 3 |
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Stufe 4 |
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Stufe 5 |
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5.3.3 Sonderfähigkeiten
Die Sonderfähigkeiten werden an jene Mitgliedern verliehen, die Konstant für den Dunklen Orden Arbeiten erledigen oder an Foren-Missionen des Dunklen Orden teilnehmen.
In einem Jahr können maximal 2 Fähigkeiten erworben werden. Die Verteilung geschieht durch die Ordensleitung oder einer von ihr Ernannten Person, welche die Sonderfähigkeiten verwalten wenn notwendig erweitern.
Die Fähigkeit besitzt man dann auch nicht sofort, sondern sollte anhand von gesonderten Spielen erlernt werden. Gesonderte Spiele schließen die normalen Missionen bei den Imperialen Einheiten aus. Es besteht die Möglichkeit im Foren-Spiel des Ordens die neue Fähigkeit zu erlernen oder bei Missionen der Ordenseinheit.
Force Flash (Schüler)
Force Flash ist eine Fähigkeit, welche von jenen Machtsensitiven genutzt wird, die nicht entdeckt werden wollen. Ein kurzer, heller Blitz ermöglicht es dem Machtnutzer Sicherheitsholocams zu manipulieren, sodass für eine bestimmte Zeitperiode nur ein statisches Rauschen zu sehen ist. In dieser Zeit kann der Machtnutzer die Holocam gefahrenlos passieren, da die Sicherheit nur von einer nachrangigen Fehlfunktion der Holocam ausgeht. Diese Fähigkeit kann als Novice erlernt werden.
Control Pain (Schüler)
Mittels Control Pain kann der Schmerz durch körperliche Angriffe und Verwundungen auf den Machtanwender oder eine Person in seiner Nähe reduziert werden. Obwohl der Schmerz gelindert wird, bleibt die Verletzung weiterhin bestehen und muss versorgt werden. Diese Fähigkeit wird auch dazu genutzt die Auswirkungen von Betäubungswaffen ohne Nebenwirkungen auszuschalten. Diese Fähigkeit kann als No-vice erlernt werden.
Force Listening (Ritter)
Force Listening ermöglicht es dem Machtanwender durch die Macht zu hören. Er ist dadurch nicht nur in der Lage Wörter in anderen Sprachen zu verstehen, sondern auch Gespräche in der Ferne mit anzuhören. Meister dieser Fähigkeit schalten sogar den Entfernungsunterschied durch die Macht aus und können sogar Gespräche belauschen, wenn sie an die Person die sie belauschen möchten denken. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden.
Blood Trail (Ritter)
Blood Trail ist eine Machttechnik, bei welcher ein Machtnutzer sein Ziel mit seinem eigenen Blut markieren kann. Dadurch ist es möglich sein Ziel nicht nur zu verfolgen, sondern auch aufzuspüren. Ziele die durch Blood Trail markiert wurden, fühlen den Einfluss dieser Dunklen Kraft, welche sich durch ein Gefühl des Unwohlseins und von Krankheit äußert. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden.
Shatterpoint (Ritter)
Shatterpoints sind ein komplexes Machtphänomen. Ein einzelner Schlag mittels Shatterpoint kann einen fast unzerstörbar geltenden Gegenstand vollständig zerstören. Der Machtnutzer betrachtet das Objekt dabei mit der Macht und sucht nach dessen Schwachstellen in dessen Struktur. Sofern eine Schwachstelle gefunden wurde, lässt der Machtsensitive die Macht durch die Objektstruktur fließen, dabei insbesondere in die Schwachstelle. Diese Schwachstelle kann sich dem Einfluss der Macht nicht entziehen und bricht unter der gewaltigen Last, wodurch das Objekt in viele Bruchstücke zerschlagen wird. Shatterpoints lassen sich auch in lebenden Wesen finden. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden.
Force Healing (Ritter)
Die Macht kann ziehen, schieben, verändern und zerstören, aber sie kann auch heilen oder zumindest den Heilungsprozess beschleunigen. Force Healing ist genau das, was der Name andeutet. Dies ist eine Fähigkeit, die sowohl von Jedi als auch von Sith beherrscht wird, um den Fortschritt der Heilung bei einem potenziellen Verbündeten (oder manchmal auch bei sich selbst) zu beschleunigen. Die Praxis der Kraftheilung wird normalerweise von Meditation begleitet, da sie eine tiefe Verbindung zwischen der Kraft und ihren Anwendern erfordert. Hellsensible Menschen meditieren normalerweise über Frieden und Ruhe, während sich Menschen mit dunkler Seite oft auf Wut und Frustration konzentrieren.
Force Illusion (Lord)
Force Illusion ist eine mächtige Fähigkeit, welche eine Unterart des Gedankentricks ist. Der Machtnutzer projiziert ein Bild in die Gedanken von Lebewesen, welches von einer Fackel bis zu einer Horde Monster oder einer Flotte von Kriegsschiffen reichen kann. Der Anwender kann die Illusion ebenfalls sehen, obwohl sie für ihn nur wie ein halbtransparentes Hologramm erscheint.
Der Unterschied zwischen Force Illusion und einem Hologramm ist, dass der Machtnutzer die Illusionen kontrollieren kann und der Umfang seiner Illusionen nur auf die Vorstellungskraft seines Geistes beschränkt ist. Da die Illusionen direkt in den Geist der Betroffenen projiziert werden, wirken sie sich auf alle Sinne (sehen, hören etc.) aus, sodass selbst elektronische Systeme die Illusion nicht durchschauen können. Der Grund dafür ist der, dass die Systeme zwar die richtigen Informationen ausgeben, der Geist des Betroffenen sie aber anders, gemäß der Illusion, wahrnimmt. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden.
Force Darkness (Lord)
Force Darkness ist eine Machtfähigkeit der Dunklen Seite, welche von Dunkelseitern angewendet wird. Wenn diese Fähigkeit gegen einen Nutzer der Hellen Seite eingesetzt wird, schwächt sie dessen Verbindung zur Macht. Mit der Dunklen Seite der Macht ist es so einem Dunkelseiter möglich Manifestationen der Hellen Seite an Orten, bei Machtgeistern oder sogar in lebenden Wesen zu eliminieren. Durch das Kanalisieren der Dunklen Seite ist es zudem möglich das Licht und somit die Helle Seite mit einem gewaltigen Schlag aus Dunkelseite-Energie für immer zu verbannen oder zu zerstören. Force Darkness ermöglicht es zudem auch das Band zwischen Meistern der Kampfmeditation und ihren Gefolgsleuten zu brechen. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden.
Force Enlightenment (Lord)
Force Enlightenment beeinflusst die defensiven Machtkräfte eines Machtnutzers derartig, dass diese für einen bestimmten Zeitraum bis auf den höchsten Grad der Meisterschaft gebracht werden. Es ist ihm so möglich sich zum Beispiel in den Fähigkeiten Machtsprint / Machtsprung oder Machtstoß erleuchten zu lassen. Anwender dieser Fähigkeit werden von Zeugen so beschrieben, dass diese sich wie ein Wirbel-wind aus Machtenergie bewegen, gegen den es keinen Schutz gibt. Er erscheint so nicht mehr als ein physische individuelle Persönlichkeit. Das Endresultat ist jedoch immer gleich, ein Dunkler Jedi, welcher erleuchtet und so sein volles Potential der Dunklen Seite erschlossen hat. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden.
Force Phantom (Lord)
Force Phantoms sind lebensechte Erscheinungen, welche wenn erschaffen, vollständig mit der physischen Welt um sie herum und nach dem Willen ihres Erschaffers interagieren können. Um die Technik anzuwenden muss der Machtnutzer tief in die Dunkle Seite versinken und sich einen Wirt für das Force Phantom suchen. Ideale Wirte sind dabei Personen die schlafen, da das Force Phantom den Geist des schlafenden auf parasitäre Weise befällt. Das nun erscheinende Abbild des Wirtes ist das Force Phantom, welches auf die Befehle des Anrufenden hört. Sollte das Force Phantom Schäden erleiden werden diese auf den Wirt projiziert. Dies bedeutet, dass wenn das Force Phantom vernichtet wird, auch der Wirt stirbt. Solange der Anrufende das Force Phantom aus seinem Dienst nicht entlässt, kann der Machtnutzer den Wirt mental kontrollieren. Die Technik wurde vom Sith Lord Darth Vectivus erschaffen. Diese Fähigkeit kann als Lord erlernt werden.
Force Vision (Lord)
Es ist bekannt, dass die Sith darüber lügen, dass sie Zukunftsvisionen haben, die nicht wahr sind, aber technisch gesehen ist es für einen mächtigen Jedi oder Sith tatsächlich möglich, Machtvisionen zu haben, mit denen sie einen Blick in die Zukunft werfen. In die Zukunft zu blicken kann ein Segen oder ein Fluch sein, und es gibt viele Beispiele für Machtvisionen, die beide Seiten deutlich machen. Visionen sind nicht 100% zuverlässig und manchmal können sie einen auch täuschen.
Supernova (Sith Lord)
Mittels der Dunklen Seite der Macht ist es einem Machtnutzer möglich seine tiefe Dunkle Energie zu kanalisieren und sie gegen einen Stern zu richten. Durch diesen Einfluss wird es ihm möglich den Kern dieses Sterns derartig zu beeinflussen, dass er diesen aus seinem Zentrum herausreißen und so eine Supernova erzeugen kann. Die daraus resultierenden Auswirkungen vernichten die Feinde des Machtnutzers in einem Schlag, da er die Feuerfontänen der Supernova mental steuern und beeinflussen und so auf seine Feinde schleudern kann. Nur die stärksten Meister der Dunklen Seite können diese Fähigkeit meistern. Dennoch besteht immer das Risiko, dass die Beeinflussung des Sterns außer Kontrolle gerät und den Machtnutzer mitsamt seiner Feinde vernichtet. Dies würde hauptsächlich bei solchen Anwendern geschehen, die nicht über ausreichend Kraft und Wissen in der Dunklen Seite verfügen, sodass sie ihr eigenes Leben für einen fatalen Moment des Ruhms opfern würden. Diese Fähigkeit kann nur als Sith Lord erlernt werden. Außerdem dürfen nicht mehr als zwei aktive Spieler Zeitgleich über diese Fähigkeit verfügen.
6. Auszeichnungen
Imperiale Spieler, die sich in besonderem Maße für die Dunklen Jedi seiner Einheit oder durch besonderes Engagement für den Dunklen Orden einsetzen, haben die Möglichkeit ausgezeichnet zu werden. Der Dunkle Orden behält sich vor, diese Personen mit dem Kooperationsabzeichen des Dunklen Ordens auszuzeichnen.
Es wird jedoch darauf hingewiesen, dass es zu keiner inflationären Verteilung dieser Orden kommen sollte. Von der Aussprache von Belobigungen sollte als Vorstufe Gebrauch gemacht werden. Die Vergabe erfolgt durch die Ordensleitung bzw. das Council of Lords. Jeder Dunkle Jedi ist jedoch vorschlagsberechtigt, das heißt das er einen Vorschlag zur Auszeichnung einer Person bei der Ordensleitung einreichen kann.
Folgende Kooperationsabzeichen verleiht der Dunkle Orden eigenständig:
Für einen Dark Jedi gibt es keine Auszeichnungen zu verdienen. Außer den Leistungsabzeichen der Einheiten.
7 Abwesenheit
Gelegentlich kommt es vor, dass Dunkle Jedi aus eigenem Antrieb oder auf Geheiß ihres Lords das Imperium für einen unbestimmten Zeitraum verlassen. Die Gründe hierfür können vielfältig sein, wie z.B. geheime Aufträge oder Selbstschulungen in der Anwendung der Macht. Sollte es zu dieser Fortbildung kommen, so ist es verwaltungstechnisch wie die militärische Reserve zu betrachten. Dies impliziert folglich die Freigabe eventuell besetzter Posten im militärischen oder verwaltungstechnischen Gefüge des Imperiums.Unter dem Punkt 3.6 Anzahl der Dark Jedi ist aufgeführt wie viele Aktive Mitglieder der Orden haben darf. Spieler der Reserve fallen zwar nicht unter diesen Punkt, dürfen aber nur dann aktiv werden, sofern ein Platz frei ist. Siehe dazu #3.5. Versetzungsantrag von Ordensmitgliedern.