Benutzer:Kren Dalyas/Spezialisierung

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Vorläufige Version
Einheitliches Konzept zur Spezialisierung
(Version 1.0, kommentiert)

Einführung

Dieses System soll unseren Spielern die Möglichkeit bieten ihr eigenes Charakterspiel zu vertiefen und zu verbessern. [Grundlegendes Ziel, mehr Tiefe ermöglichkeiten und durch "formalisierung" eine einheitliche Sprache und Vorstellung schaffen, die das Spiel verbessern.] Das Konzept ist 27 n.E. im Rahmen der Projektgruppen entstanden und wird im Laufe des Jahres 28 n.E. für alle Teilstreitkräfte eingeführt. [Information.] Ziel des Systems ist es vielfältige [es soll auch in den Regeln mehr diversität geben als jemals zuvor, damit wird das Spiel für alle interessanter, auch die, die schon lange dabei sind], unterschiedliche [kein Char gleicht dem anderen. JP ist nicht mehr gleich JP und SO ist nicht mehr gleich SO] Charaktere zu bauen [das Bauen wird zur eigenen Herausforderung im Meta-Game, durch die Freiwilligkeit muss man sich damit aber nicht beschäftigen, das hält die Einstiegshürde niedrig], die sich gut ergänzen [es ist ein kollaboratives Spiel. Wenn sich Charaktere ergänzen, fördert es das Zusammenspiel] und über eine lange Zeit entwickeln [Langzeitmotivation war ein Kernpunkt aus der Umfrage] können. Gleichzeitig sollen Spezialisierungen nicht zu sehr einengen und weiterhin freies Rollenspiel ermöglichen [viele Spieler schätzen die Freiheit und es soll Möglichkeiten schaffen, nicht begrenzen. Dadurch erzeugt es Langzeitmotivation statt nur Kurzzeitmotivation durch artifizielle Schwierigkeit.].

Kernkonzept

Was ein Charakter kann, wird über drei Eigenschaften mit zunehmender Präzision festgelegt:

  • Posten: Wir gehen davon aus, dass jeder Charakter die Grundlagen des aktuellen Postens beherrscht. Alle JPs können fliegen, alle Trooper sind geübte Bodenkämpfer und alle NAVs können ein Großkampfschiff steuern.
  • Fachbereiche: Innerhalb eines Postens gibt es Fachpersonal für bestimmte Teilbereiche. Manche SOs sind Waffenexperten für den offenen Kampf, andere sind für Überwachung und Militärpolizeiaufgaben ausgebildet. Genau so gibt es Trooper, die Fahrzeuge oder Walker bewegen und es gibt Trooper, die sich als Sanitäter um Verwundete kümmern. Das macht diese Charaktere nicht zu schlechteren SOs oder Troopern, aber es liefert einen Anhaltspunkt für die Aufgabenteilung untereinander.
  • Fertigkeiten/Skills: Das sind die echten Stärken eines Charakters. Durch intensives Training und spezielle Ausrüstung ist ein Charakter bei seinen Fertigkeiten besser als andere Charaktere. Alle INGs wissen, wie ein Sublichtantrieb funktioniert, aber wer darauf spezialisert ist kann alles aus dem Antrieb herausholen und ihn auch unter widrigsten Umständen zumindest notdürftig reparieren oder versteckte Sabotage frühzeitig entdecken. Alle Trooper bekommen mit einer Granate ein Loch in eine Wand, Sprengstoffexperten haben spezialisierte Ladungen und können unter normalen Umständen sicher sprengen. Aber ein Charakter mit dem Skill "Durchbrechen und Öffnen" kann auch einen neuen Eingang in ein einsturzgefährdetes Gebäude machen ohne zu riskieren, dass es in sich zusammen fällt oder einen Tresor aufbrechen ohne den Inhalt zu riskieren bzw. vorher feststellen falls es nicht möglich ist.

Neben den aktuellen Eigenschaften gibt es natürlich noch die Geschichte des Charakters:

  • Ehemalige Fertigkeiten, Fachbereiche und Posten: Man vergisst nicht sofort alles was man mal gelernt hat. Wer mal einige Monate Trooper war, wird immer ein besserer Soldat sein als ein lebenslanger Operator. Wer mal die Fertigkeit Unfallchirurgier hatte wird zielsicherer einen Luftröhrenschnitt setzen können als wer noch nie ein Skalpell gehalten hat. Aber mit der Zeit rostet man ein, verlernt Dinge oder sie verschwinden in den Tiefen des Langzeitgedächtnisses. Je länger es her ist, dass man einen Posten, Fachbereich oder eine Fertigkeit abgegeben hat, desto mehr Wissen geht verloren und desto mehr ist man außer Übung. Charaktere können zwar versuchen die alten Fähigkeiten wieder rauszukramen. Sie werden aber immer schlechter sein als wer den Posten, den Fachbereich oder die Fertigkeit aktuell hat, denn diese Charaktere üben aktuell regelmäßig in einem Ausmaß, dass in der wenigen Freizeit von Soldaten nicht möglich ist.
    • Zur Klarstellung: Jeder JP fliegt besser, als ein SO, der mal JP mit passender Fertigkeit für die spezielle Maschine war. Nur unter SOs oder unter JPs, die beide keinen Fachbereich und keinen passenden Skill haben ist der, der ihn mal hatte besser. Realistisch? Nur teilweise. Spielmechanisch sinnvoll? Ja.
  • Hintergrundgeschichte, Char-Play: Alle Charaktere hatten ein Leben vor dem Militär und auch noch ein Leben neben ihrem Dienst - auch wenn der den überwiegenden Teil ihrer Zeit in Anspruch nimmt. Gewisse Fähigkeiten kann man also durchaus aus dem eigenen Hintergrund begründen oder dem Charakter andichten. Aber wieder gilt, dass es kein Vergleich zu Soldaten ist, die aktuell regelmäßig im Rahmen des Dienstes üben und spezielle Aus- und Weiterbildung in ihrer Dienstzeit erhalten.

[Technischer formuliert: Man hat in allem 0-4 "Qualifikationspunkte". 1 Punkt für (Hintergrund-)Geschichte, 1 Punkt für den Posten, 1 Punkt für den Fachbereich und 1 Punkt für die Fertigkeit. Es legt die Dimension fest in der sich die Spezialisierung auswirkt. Die illustrativen Beispiele sind für das Verständnis und als Inspiration für Spieler und Spielleiter gleichermaßen eingefügt.]

Freiwilligkeit

Das Spezialisierungskonzept ist weiterhin freiwillig. Niemand muss Spezialisierungen wählen. [Dieser Grundsatz der Freiwilligkeit ist wichtig um allen, auch denen, die sich nicht damit beschäftigen wollen, den Spielspaß zu erhalten.] Wer keine Spezialisierungen wählt, sollte daher nicht benachteiligt werden und auch mal besondere Erfolge oder Aufgaben bekommen. [Klarstellung, weil wichtig um allen den Spielspaß zu erhalten und Freiwilligkeit effektiv umzusetzen und keinen Gruppenzwang zu erzeugen.] Umgekehrt sind Charaktere ohne Spezialisierungen auch nicht vielseitiger als Charaktere mit Spezialisierungen. [Klarstellung, im folgenden weiter ausgeführt.] Sie sollten also auch nicht einfach alles bekommen was niemand als Spezialisierung hat. [Es darf nicht der weg sein, sich den Wunschcharakter oder gar Powerplay Charakter zu bauen, nur weil das Spezialisierungskonzept etwas nicht zulässt. Freiwilligkeit darf kein Weg zum umgehen der Regeln sein.] Statt dessen muss bei Charakteren ohne Spezialisierung mehr auf Absprachen zwischen Spielern und Spielleitung gesetzt werden. [Call to Action. Redet miteinander!] Spezialisierungen sind nur ein Werkzeug diese Absprachen zu vereinfachen und transparent zu gestalten. [Spezialisierungen sind kein Punktesystem auf dessen Basis man würfelt. Es ist eine Methode den Charakter genauer zu beschreiben als es nur durch den Posten möglich ist.] Wer dieses Werkzeug nicht nutzen will, muss auf anderem Weg sicherstellen, dass die Idee des eigenen Charakters klar kommuniziert ist und, dass der Charakter vergleichbar zu anderen Charakteren ist. [Call to action. Wer sich nicht ins gemachte Nest der Spezialisierungen setzen muss, muss eben seinen Charakter selbst gut aufbauen und klar vermitteln.]

Schwächen

Spezialisierungen stellen Stärken von Charakteren dar. Eine Fertigkeit oder einen Fachbereich nicht zu haben bedeutet keine Schwäche. [Klarstellung, weil wichtig. Im Folgenden weiter ausgeführt] Statt dessen können die Schwächen von Charakteren weiterhin frei definiert werden. [Es gibt kein System hierfür und man sollte es nicht in das Spezialisierungssystem hineininterpretieren. Im folgenden Beispiele für Schwächen, die Charaktere haben könnten:] Kann ein Charakter vielleicht eine bestimmte Sache aus seinem Spezialgebiet nicht? (Ich bin Experte für Hyperraumnavigation, aber kann mir die Namen der großen Hyperraumrouten nicht merken.) Kann der Charakter eine fehldende Fertigkeit aus seinem Fachgebiet nicht? (Ich bin Xenobiologe, aber Biochemie ist mein Schwachpunkt.) Ist ein ganzes Fachgebiet oder eine Fertigkeit eines anderen Gebiets meine Schwäche? (Ich bin SO|IS, also lass mich nix sprengen und gib mir keine Vibroklinge.) Oder etwas völlig außerhalb der Spezialisierungen? (Ich bin Navigator und rede zu viel. Ich bin Trooper und habe Höhenangst.)

[Es gibt noch einen weiteren Grund, warum Spezialisierungen keine Schwächen sind und das System sie auch nicht erfasst. Spezialisierungen und die Stärken der Spezialisierungen lassen sich komplett aus dem Soldatenberuf herleiten. Soldaten werden durch Aus- und Weiterbildung, sowie spezialisierte Ausrüstung oder Kompetenzen Stärken verliehen. Kein Militär wird seinen Soldaten bewusst in der Masse Schwächen antrainieren oder einbauen (mit wenigen Ausnahmen, z.B. auch in der Tarkin Doktrin). Die Systematik des Systems lässt sich also sehr einfach in IC Logik übersetzen. Bei Schwächen wäre das nicht gegeben.]

Ideen zur Umsetzung im Spiel

Grundsätzlich bestimmen Posten, Fachbereich und Spezialisierung drei Attribute eines Charakters:

  • Wissen: Je höher die Spezialisierung eines Charakters, desto mehr theoretisches Wissen hat er über die Disziplin.
  • Können: Bewegungen und Abläufe sind durch intensive Übung mehr und mehr in Fleisch und Blut übergegangen je höher der Spezialisierungsgrad.
  • Ausrüstung: Je spezialisierter, desto mehr und ausgefallenere Ausrüstung trägt der Charakter bei sich oder hat darauf Zugriff.

[Diese drei Attribute geben die grundsätzliche Richtung vor, wie Spezialisierungen sich auswirken. Sie gelten als Verbindlich und sorgen für ein einheitlicheres Verständnis was es beutetet "spezialisiert" zu sein.]

Spezialisierungen sollen nicht einengen, sondern eine Hilfe für besseres Rollenspiel sein. Daher hier ein paar Ideen, wie sie im Spiel ein- und umgesetzt werden können.

  • Eigene Inspiration: Was kann mein Charakter? Was macht mein Charakter gerne? Wofür habe ich eventuell spezialiserte Ausrüstung? Zu welchen Sicherheitsbereichen auf dem Schiff oder in der Basis habe ich vielleicht zutritt?
  • Anknüpfungspunte für Spielleitung: Anhand der Spezialisierungen kann man sehen was die Spieler interessiert, was sie vielleicht gerne machen würden. Gibt es Charaktere mit Spezialisierung auf bestimmte Fahrzeuge? Dann sollte man sie auch regelmäßig einsetzen. Durch welche Szenarien kann ich jedem Spieler mal ermöglichen die Hauptrolle zu spielen? Umgekehrt kann man durch die Spezialisierungen auch herausforderungen für die Charaktere bauen. Was können die Charaktere nicht? Womit kann ich sie in eine Situation bringen in der sie improvisieren müssen? Und zusammengenommen kann man die Charaktere lenken indem man für sie einfache und schwierige Wege zur Lösung einbaut.
  • Anknüpfungspunte für Mitspieler: Wen würde mein Charakter um Hilfe bitten? Worüber kann man sich mit einem anderen Charakter unterhalten?
  • Erfolg und Misserfolg: Spieler und Spielleiter können das Spezialisierungssystem nutzen um zu entscheiden welche Aktionen erfolgreich sind und welche nicht.
    • Spielern Treffer geben: Ein Spieler versucht etwas. Hat der Charakter eine passende Fertigkeit, dann sollte man die Aktion eher erfolgreich sein lassen als bei anderen Charakteren.
    • Selbst Treffer geben: Herausforderungen, die dem eigenen Fachgebiet oder einer eigenen Fertigkeit entsprechen können Spieler selbst erfolgreich sein lassen ohne auf die Spielleitung zu warten. Ausgenommen sind natürlich Situationen wo Leitungsanweisungen anzeigen, dass es sich um eine außergewöhnliche Herausforderung handelt.
    • Auswahl von Charakteren: Wer macht was? Am besten genau die Charaktere, deren Fachgebiete und Fertigkeiten am besten passen.
    • Erfolge aufteilen: Zwei Charaktere versuchen gleichzeitig etwas. Die Spielleitung sollte dann den mit passenderen Spezialisierungen Charakter eher erfolgreich sein lassen. Man könnte z.B. bei gleichem Spezialisierungsniveau würfelt man und bei 1-3 schafft es ein Charakter, bei 4-6 der andere. Hat ein Charakter den richtigen Posten und eine passende Fertigkeit, der andere mit gleichem Posten nur einen passenden Fachbereich (ohne die passende Fertigkeit), teilt man den Wüfel 1-2 und 3-6 auf. Hat ein Charakter nur den passenden Posten und der andere mit gleichem Posten eine passende Fertigkeit, teilt man in 1 und 2-6 auf. Hat ein Charakter nur eine passende Fertigkeit oder den passenden Fachbereich ohne den Posten dazu, dann zählt er wie ein Charakter mit passendem Posten und Fachbereich bzw. nur passendem Posten. Fachfremde Spezialisierungen werden also als eine Stufe niedriger angesehen, weil einem das Allgemeinwissen zum Posten fehlt. Selbst wenn man nicht würfelt, kann man sich trotzdem anhand der Spezialisierungen überlegen wie gut die Chancen von Charakteren stehen, etwas zu schaffen und dann entsprechende Spielleitungsentscheidungen treffen.
    • Kombination von Fertigkeiten: Wer mehr als eine Fertigkeit hat, die in einer Situation anwendbar ist, hat noch bessere Chancen auf Erfolg. Einige Fertigkeiten sind sogar direkt darauf ausgelegt, das gleiche Problem aus unterschiedlichen Blickwinkeln anzugehen. Ein Beispiel dafür ist Geschützkontrolle (Einsatzzweck unabhängig vom Waffentyp) und Waffensysteme (Waffentyp unabhänig vom Zweck) beim Navigator. Ein anderes Beispiel sind Abfangjäger und Abfangmanöver. Die richtigen Manöver zu können ist die eine Sache, den optimalen Jäger fliegen zu können etwas anderes.
  • Spezialisierung ist nicht alles: Trotz Spezialisierungen gibt es weiterhin Aspekte der Charaktere, die man frei gestalten kann. Hier kann man auch auf Spezialisierunge zurückgreifen und diese Aspekte daraus begründen, muss es aber nicht. Aktuell gibt es beispielsweise keine Spezialisierungen zu schweren Rüstungen. Man könnte dazu sagen, dass Charaktere mit Spezialisierung auf schwere Waffen diese bekommen, man macht es von der Aufgabe des gesamten Trupps abhängig oder es ist einfach die Präferenz der Charaktere.

[Dieser Abschnitt ist Erklärung und Inspiration, aber nicht verbindlich. Er ist aber wichtig um ein generelles Vertändnis dafür zu schaffen was Spezialisierungen für Auswikungen auf die Spielmechanik haben.]

Regeln

Begriffe im Spezialisierungssystem
Übersicht Begriffe im Spezialisierungssystem

Abhängig von der Laufbahn erhalten Charaktere für Beförderung und Zeit auf einem Posten [Die grundsätzliche Mechanik um Spezialisierungen zu bekommen. Es ist nichts weiter nötig als durch gutes Spiel Punkte zu erhalten ODER Zeit auf einem Posten zu verbringen. "Einem" ist hierbei als Zahlwort zu verstehen, ausführlicher könnte man "ohne unterbrechung auf dem gleichen" schreiben. Auch die Grundsätzliche Abhängigkeit von der Laufbahn wird festgelegt.] Slots[Begriffsdefinition]. Slots können mit Fertigkeiten (Synonym: Skills) gefüllt werden [Begriffsdefinition]. Slots werden zu (Spezialisierung-)Pfaden zusammengefasst [Begriffsdefinition]. Slots auf einem Pfad müssen mit Skills aus dem Skillpool des gleichen Fachbereichs gefüllt werden [Begriffsdefinitionen].

[Dieser Abschnitt dient gleichermaßen als Einstieg und Überblick und als Begriffsdefinition.]

Kurzfassung

Dieser Abschnitt dient als kurzer Überblick und für alle, die keine Lust haben die vollständigen Regeln zu lesen oder bei den vollständigen Regeln nicht durchblicken. Es gelten die ausführlichen Regeln.

Die Spalte Slots in der Rangtabelle unten sagt wie viele Fertigkeiten man bekommt. Immer wenn sich die Zahl durch Beförderung erhöht, darf man eine Fertigkeit lernen. Bei Mannschaften kommen alle fünf Fertigkeiten aus der gleichen Zeile der Spezialisierungstabelle. Bei allen anderen aus zwei verschiedenen Teilen jeweils bis zu drei Fertigkeiten.

Beginnend mit erreichen vom Maximalrang gibt es jedes halbe Jahr eine weitere Fertigkeit. Das geht so lange bis Mannschaften je fünf aus zwei Zeilen haben, bei allen anderen bis je drei Fertigkeiten aus drei Zeilen.

Man kann nicht "Sammeln" und dann mehrere Fertigkeiten auf einmal lernen, sondern es gelten Wartezeiten.

Abteilungsleiter und Fachoffiziere bekommen einen Kommandoskill zusätzlich, sofern sie kein Offizier sind. Wer beides gleichzeitig (also z.B. LSO Fachoffizier) ist oder Admiral bekommt sogar zwei Kommandoskills zusätzlich.

Offiziere müssen zwingend Kommandofertigkeiten wählen, können also nur aus zwei anderen Zeilen ihrer Teilstreitkraft Fertigkeiten wählen. Mannschaften, Unteroffiziere, Fachoffiziere können aus allen Zeilen mit ihrem Posten außer Kommandofertigkeiten wählen.

Bei Postenwechsel, Laufbahnwechsel, Reserve,... neu verteilen was geht und bis zu zwei Fertigkeiten auffüllen.

Man kann später seine Spezialisierung wechseln, lernt die neue aber auch nur langsam Schritt für Schritt.

[Dieser Abschnitt wurde auf Wunsch einiger Spieler eingefügt und dient dazu die Einstiegshürde zu senken.]

Slots

Die Anzahl Slots bestimmt, wie viele Fertigkeiten eine Charakter haben kann. [Funktionsbeschreibung/Begriffsdefinition] Es gibt drei Typen von Slots [Leicht redundante definition der Anzahl Typen]:

  • Ein Charakter bekommt im Laufe seiner Karriere insgesamt fünf normale Slots. [Festlegung der Grundsätzlichen grenze von fünf normalen Slots. Damit wird die Baseline gezogen wie viel man am Ende seiner Laufbahn kann. Es ist quasi das was man von einem Charakter erwartet, der den Maximalrang hat. Mehr ist mehr, weniger bedeutet, dass der Char noch "unerfahren" ist. Das gesamte Balancing und die Fertigkeitentabelle bauen auf dieser Zahl auf. Sie ist daher die mit abstand wichtigste Zahl überhaupt im Spezialisierungssystem. Niemand sollte an dieser Zahl rütteln ohne das gesamte System zu durchdenken.] Normale Slots behält ein Charakter dauerhaft [Man verliert sie nicht. Das Militär achtet darauf, dass langediente Soldaten nicht verdummen. Außerdem erhält es eine gewisse Wechselbereitschaft der Spieler. Es gibt Sicherheit, dass man sich etwas erspielt hat was nicht wieder weg geht]. Nur bei einer Degradierung können normale Slots verloren gehen [Ausnahmendefinition. Strafe muss sein. So einfach.].
  • Bonusslots sind alle zusätzlichen Slots, die ein Charakter über die ersten fünf hinaus sammelt. [Klare Begriffsdefinition. Gleichzeitig die Öffnung für Regeln, die einem ermöglichen mehr als die normalen Slots zu erhalten.] Bonusslots sind jedoch nicht dauerhaft [Unterschied im Wesen zu normalen Slots. Bonusslots erzeugen eine variabilität im System. Es gibt etwas das man sich erspielen kann, auf dem man sich aber nicht unbedingt auf alle Zeit ausruhen kann.]. Bonusslots gehen verloren, sobald der Postenverlassen (Wechsel oder Reserve) oder die Laufbahn gewechselt wird. [Definition der Bedingungen wann Bonusslots verloren gehen. Es sind einschneidende Ereignisse in der Karriere, bei denen Nachvollziehbar ist, dass sich ändert was man kann und was man von dem was man mal konnte noch anwenden kann.] Die Anzahl Bonusslots ist begrenzt. [Klarstellung. Man kann nicht unendlich sammeln. Das ist wichtig, damit wir keine Supersoldaten bauen, sondern halbwegs realistische Charaktere behalten.]
  • Kommandoslots sind zusätzliche Slots, die ausschließlich für Kommandoskills verwendet werden dürfen. [Begriffserklärung. Kommandoslots sind von Bonusslots abgegrenzt, weil sie für einen sehr speziellen Fall gedacht sind, nämlich Charaktere mit Führungsverantwortung. Das ist etwas besonderes, was teilweise stark aus dem normalen Posten herausfällt und deswegen einer Sonderbehandlung bedarf.] Kommandoslots verfallen, wenn man die Voraussetzungen (Rang oder Posten) nicht mehr erfüllt. [Klarstellung wann sie verloren gehen und dass sie verloren gehen. Es bedeutet außerdem, dass Kommandoslots immer an Voraussetzungen gebunden sein müssen, die wegfallen können.]
Tiefe und Breite Spezialisierung
Tiefe Spezialisierung (links) für Mannschaften. Breite Spezialisierung (rechts) für alle anderen Laufbahnen. Normale Slots sind hier grün und Bonus Slots hellgrau dargestellt.

Slots erhalten Charaktere unter folgenden Voraussetzungen: [Voraussetzungen für alle Arten von Slots. Abgegrenzt von der definition der Arten um die statischen Eigenschaften vom Prozess zu trennen. Das vereinfacht die Logik der Regeln.]

  • Für Beförderungen gemäß der Tabelle unten. [Voraussetzung mit Verweis auf die Tabelle. Beförderungen sind die Grundlage, weil sie "greifbarer" und IC sind im Gegensatz zu abstrakten Punkten] (Es zählen nur echte Beförderungen. "Durchbefördern" beim Laufbahnwechsel ändert nichts an den Slots. [Klarstellung. Normale Slots erhält man eigentlich weil man einen Rang hat, nicht weil man Befördert wurde. Befördert werden kann man oft, aber einen Rang haben nur einmal.])
  • Nach erreichen des Maximalranges der regulären Laufbahnen (oder erreichen der Laufbahnen Fachoffiziere, Admiralität/Generalität, ...) jedes halbe Jahr. [Zeitfaktor. Vorgezogen für die "Überhang-Laufbahnen". Da gibt's keine Punkte mehr, also braucht man etwas anderes.]
  • Admiräle/Generäle erhalten im Rang Rear Admiral/Major General/Rear Marshal sowie im Rang Admiral/General/Marshal jeweils einen Kommandoslot. [Eigentlich redundant zur Rangtabelle, aber als Klarstellung der Voraussetzung für Kommandoslots. Wichtig ist hier, dass man sie für das halten des Ranges oder eines höheren Erhält, ähnlich wie bei normalen slots. Man verliert sie aber wieder, insbesondere, wenn man in die Unteroffizierslaufbahn zurückkehrt. Nur als Admiral/General ist man so viel am Kommandieren, dass man die zusätzlichen Fertigkeiten halten kann.]
  • Fachoffiziere erhalten im Rang Lieutenant JG/First Lieutenant/Squadron Lieutenant einen Kommandoslot. [Analog zum vorherigen Punkt]
  • Unteroffiziere und Fachoffiziere erhalten mit Antritt eines Abteilungsleiterpostens (LSO, JSF, LWO, RF, TF, MSC) einen Kommandoslot. [Voraussetzungen für den Kommandoslot. Einschränkung auf Unteroffiziere und Fachoffiziere, weil Offiziere sowieso Kommandofertigkeiten haben müssen. Das hier ist das kleine Türchen, damit jemand der eigentlich keinen Zugang zu Kommandofertigkeiten hat dann doch mindestens eine bekommt, weil es für den Posten sinnvoll ist. Fachoffiziere bekommen hier den zweiten um diese Laufbahn etwas aufzuwerten und IC auch den Offizierscharakter abzubilden. Abteilungsleiter haben damit 1-2 Kommandofertigkeiten] Offiziere erhalten diesen Kommandoslot nicht! [Klarstellung, falls das im Satz davor nicht klar war. Normale Offiziere können damit immer mehr Kommandofertigkeiten erlanden als die Fachoffiziere und Unteroffiziere, nämlich als 2O 1-5, 1O 2-5 und KO 3-5. Gleichzeitig sprengen wir hier niemals die magische Zahl 5 und im Erwartungswert ist der 2O etwa vergleichbar mit einem Abteilungsleiter, der 1O etwas darüber und der KO deutlich drüber.]

Slots werden nicht explizit im Charakterblatt oder sonstwo aufgelistet. [Vereinfachung für das IAB. Man muss die Slots nicht aktiv verfolgen.] Sie können bei Bedarf jederzeit aus dem höchsten erreichten Rang, wann dieser erreicht wurde und wann zuletzt der Posten gewechselt wurde ermittelt werden. [Anhaltspunkt wie man die Slots ermittelt ohne sie aktiv nachzuhalten.] Das Karrierelogbuch genügt also bereits in seiner aktuellen Form. [Feststellung.]

Fachbereiche

Slots werden in Pfade aufgeteilt. [Grundlegende Definition, dass man Slots aufteilt. Das bildet die Basis für die Unterscheidung der Laufbahnen und ein System hinter den Skills, die in Fachbereiche aufgeteilt sind. Wie bei Slots & Fertigkeiten gibt es auch bei Pfad und Fachbereich die Unterscheidung von der Eigenschaft des Charakters und dem allgemenen was sie Abbilden.] Die Aufteilung unterscheidet sich je nach Laufbahn: [Wir bauen damit eine Motivation für eine neue Laufbahn und legen Laufbahnabhängig weitere Regeln fest. Das fördert die Vielfalt der Charaktere.]

  • Tiefe Spezialisierung: [Begriffsdefinition. Der Name symbolisiert, dass diese Gruppe sich sehr tief in etwas einarbeitet.] Bei Mannschaften bilden alle fünf normalen Slots einen Pfad. [Definition der tiefen Spezialisierung und des Wesens der Mannschaftslaufbahn. Hintergrund ist, dass Mannschaften die niedrigste Stufe sind. Aber obwohl sie nicht viel können, erzeugt dieser scheinbare Nachteil den Vorteil, dass sie eine Sache dafür besonders gut können. Mannschaften sind One-Trick Ponies. Das ist dann eine bewusste Entscheidung der Spieler für so eine Spielweise.] Die bis zu fünf Bonusslots bilden einen zweiten Pfad. [Limit der Bonusslots und Aufteilung der Pfade. Damit steht die Grundstrukturn fest für Mannschaften. Sie können "nur" 1-2 Sachen, aber in ihrem Gebiet sind sie unschlagbar.]
  • Breite Spezialisierung: [Begriffsdefinition. Der Name symbolisiert, dass sich die Charaktere breit aufstellen.] Alle normalen Slots werden in zwei Pfade aufgeteilt. [Festlegung der Aufteilung in Pfade. Breite Charaktere können zwei Sachen, nicht nur eine.] Die bis zu vier Bonusslots dürfen auf einen dritten Pfad gelegt werden. [Ausnahme von der Begrenzung auf zwei Pfade. Durch die Bonusslots können sie sich noch breiter aufstellen, und zwar ab dem ersten Bonusslot] Kein Pfad darf mehr als drei Slots enthalten. [Eingrenzende Definition. Damit wird die tiefe limitiert. Bei breiten Charakteren steht also das Dürfen für in die Breite gehen im Vordergrund. Limitierung kommt später. Es symbolisiert die größere Freiheit und Eigenverantwortung der höheren Laufbahnen. Mannschaften haben im Gegensatz dazu einen stärker festgelegten Weg. Das sorgt für einen interessanten alternativweg in den Mannschaften.]
    • Bei Unteroffizieren und Fachoffizieren bilden eventuelle Kommandoslots einen eigenen Pfad, der sich nicht mit den Pfaden für normale und Bonus Slots überschneidet. [Kommandoslots sind für diese Charaktere etwas ganz besonderes, etwas, das über ihre normalen Kompetenzen hinaus geht. Als echtes Extra soll es sie nicht in ihrer normalen Entwicklung einschränken.]
    • Bei Offizieren und Admirälen bilden drei normale Slots zusammen mit allen Kommandoslots den Kommandopfad. [Festlegung, dass Offiziere und höheres Kommandofertigkeiten nutzen müssen und zwar sogar überwiegend. Hier müssen nämlich drei normale Slots sein. Als Captain/Colonel muss man also genau drei Kommandofertigkeiten haben und darf nur zwei andere haben. Kommandoslots sind hier kein reines Extra. Dafür wird hier zwar die Grundlage gelegt, aber dass man tatsächlich Kommandofertigkeiten dort rein legen muss kommt erst später implizit.] Dieser Pfad ist für Kommandoskills reserviert [Wird später genauer ausgeführt, hier nur erklärend], ist nicht auf drei Slots begrenzt [Das ist der einzige explizit unbegrenzte Pfad. Der Kommandopfad bei Unteroffizieren und Fachoffizieren ist übrigens auch unbegrenzt. Hier ist also besondere Obacht geboten, dass man nicht die magischen Fünf sprengt, aber grundsätzlich die Tür offen.]. [Offiziere müssen den Kommandopfad zwar wählen, aber sie können trotzdem als erste zwei Skills ihre zwei normalen Slots auf dem anderen Pfad füllen.]
Kommandoslots (goldener Rahmen) bei Offizieren (links) und Fachoffizieren oder Abteilungsleitern (rechts).

Slots auf dem gleichen Pfad müssen mit Fertigkeiten/Skills aus dem Skillpool des gleichen Fachbereichs gefüllt werden [Hier wird definiert wofür Pfade gut sind, nämlich um Fachbereiche zu bündeln. Das sorgt für Struktur in den Spezialisierungen. Es ist nicht einfach nur ein Haufen Skills, sondern ein Karriereweg, dem man sich verschreibt und der ein einzigartiges Wesen hat.]. Alle Fachbereiche sind mit ihren Kürzeln und ihrem Skillpool in der Spezialisierungstabelle aufgelistet. [Verweis.]

Fertigkeiten lernen

Man kann Fertigkeiten/Skills lernen und damit einen Slot füllen [Prozessdefinition. Was macht man eigentlich mit Fertigkeiten und wozu sind Slots gut. Hier werden Slots und Fertigkeiten in Beziehung gesetzt.]. Dabei muss man alle Randbedingungen beachten:

  • Wartezeit: Man muss nach dem lernen einer Fertigkeit mindestens ein halbes Jahr warten, bis man eine weitere lernen darf. [Grundregel um zu schnelle Progression zu vermeiden. Hier ist nicht spezifiziert ob man die Zeit aktiv gewesen sein muss. Real ist das kein großes Problem, weil Rückkehr aus der Reserve ein Postenwechsel ist und dann sowieso die Postenwechselregeln greifen. Das einzige Problem hier ist, dass man theoretisch in der Reserve Fertigkeiten lernen kann und die dann beim Postenwechsel mitnehmen kann. Diese Regellücke sollte bei Gelegenheit gefüllt werden. Da das System Langzeitmotivation in den Vordergrund stellt, sollte man es auf aktive Chars beschränken.]
    • Ausnahme: Erhält man einen Slot für eine Beförderung oder aufgrund eines Postenantritts darf man sofort eine neue Fertigkeit lernen. Danach muss man aber wieder ein halbes Jahr (oder bis zur nächsten Beförderung, o.ä.) warten. [Aufbrechen der langsamen Progression. Diese Ausnahme ist aber gar nicht so ausgefallen, sondern wird fast der häufigste Fall sein. Trotzdem ist es einfacher eine generelle Regel "halbes Jahr warten" selektiv aufzubrechen als ein Konstrukt ohne Lücken konstruktiv aufzubauen.]
  • Pfad: Es muss der gleiche Fachbereich sein, wenn man auf einem Pfad schon einen anderen Slot gefüllt hat. [Nur Teilweise redundant mit dem letzten Satz in Fachbereiche. Es verbietet nämlich zusätzlich ein spontanes umsortieren über die Unterpunkte. Fallbeispiel: Unteroffizier TR|AU hat Speederbikes, Zielbewertung und Bodeneinsatzlenkung. Er kann nicht Zielmarkierung lernen und Speederbikes zu einem neuen Pfad SN rüber schieben. Mit der statischen Definition aus Fachbereiche wäre das möglich.]
    • Ausnahme: Falls ausschließlich eine bereits gelernte Fertigkeit wählbar ist, dann darf eine beliebige andere Fertigkeit des gleichen Postens gewählt werden. (Betriff nur den 10. Skill von Mannschaften.) [Mit der Anmerkung in Klammern erklärt. Fallbeispiel SN|AU hätte sonst Speederbikes doppelt.]
    • Man darf nicht auf zwei verschiedenen Pfaden Skills aus dem gleichen Fachbereich haben. [Hier kommt das Verbot für das spontane umsortieren her und es verbietet Mehrfachbelegung von Fachbereichen.] (Das gilt auch für Kommandoskills, die müssen alle auf dem gleichen Pfad liegen. [Klarstellung. Offiziere müssen auch was anderes können als Kommandieren, wenn sie Slots übrig haben.]
    • Falls es sich um den Kommandopfad oder einen Kommandoslot handelt, dürfen nur Kommandoskills eingetragen werden. [Klarstellung. Für Kommandoslots ist es klar, für den Kommandopfad wurde es in der Deutlichkeit nicht gesagt.])
  • Fachbereich: Der Fachbereich muss für den aktuellen Posten erlaubt sein. [Wichtige Grundregel. Fachbereiche gehören zu einem Posten. Sie sind als die Feinaufteilung der Posten, ähnlich wie früher bei der Army mit den TR varianten.]
    • Kommandoskills sind nur für Offiziere oder in Kommandoslots erlaubt. [Öffnung von Kommandoskills, die sonst für keinen Posten erlaubt wären.]
    • Ausnahme: Unteroffiziere und Fachoffiziere dürfen auf ihrem dritten Pfad den Fachbereich eines anderen Postens der gleichen Teilstreitkraft wählen. [Das ermöglicht diesen Charakteren noch vielfältiger zu werden. Öffnen ist hier einfacher. Implizit, weil es der dritte Pfad ist, geht das übrigens nur mit Bonusslots.] (Betrifft aktuell nur Navy.)
  • Normal vor Bonus: Bevor man Bonusslots füllen darf, müssen alle vorhandenen normalen Slots voll sein. [Das sorgt dafür, dass Charaktere nicht zu breit werden und überhaupt keine Tiefe entwickeln.] (Das kann nach Postenwechseln vorkommen und wenn man langsamer lernt als man dürfte.[Die Regeln dazu kommen später.])

[Abgesehen von diesen Regeln ist man völlig frei. Man kann in beliebiger Reihenfolge Fertigkeiten lernen. Sie haben keine Reihenfolge. Man kann seine Slots auf einen beliebigen Pfad legen, zu dem man Zugang hat, selbst wenn ein anderer Pfad noch nicht "voll" ist. Für Mannschaften schlägt sich das nur in der Reihenfolge nieder. Für breite Spezialisierung auch da rein wann man sich vertieft und wann man sich verbreitert.]

Beispiel für eine Karriere in der Mannschaftslaufbahn. Status rechts ist ein Jahr nach der Beförderung zum First Specialist
Beispielhafte Karriere eines Unteroffiziers. Der letzte Stand ist ein Jahr nach der Beförderung zum Master Warrant Officer.

Umskillen

Umskillen ganzer Fachbereiche oder einzelner Fertigkeiten ist möglich.

Man kann jederzeit einen Fachbereich aufgeben. [Jap, einfach, zack weg. Warum kompliziert, wenn es auch so einfach geht. Es bricht keine anderen Regeln und ist schön simpel.] Dabei werden alle Slots des Pfades frei [Effekt erklärt. Die Slots bleiben (auch Bonus oder Kommandoslots), nur die Fertigkeiten sind weg. Weil Slots aber abstrakt sind, kann man sie trotzdem danach zwischen Pfaden umsortieren.]. Man kann trotzdem nur alle halbe Jahr einen neuen Skill lernen. [Wichtige klarstellung nachdem man jederzeit etwas aufgeben kann.] Es dauert also lange bis man den Pfad wieder gefüllt hat. [Erklärung. Das ist das wichtige hier. Man kann sich verändern, aber große Veränderung braucht Zeit. Das soll auch für Langzeitmotivation sorgen, weil man auch nach langer Zeit noch langfristige Ziele haben kann.]

Beim Lernen von Fertigkeiten ist keine Voraussetzung, dass man einen freien Slot hat. [Wichtige Klarstellung. Eigentlich ergibt es sich aus den anderen Regeln, wird hier aber als gewollt markiert.] Man kann also immer dann, wenn man eine neue Fertigkeit lernen kann auch eine bestehende ersetzen. [Auch das ergibt sich eigentlich, weil es nicht verboten ist, wird aber als legal und gewollt klargestellt. Insgesamt ist diese Formulierung ein einfacheres Regelwerk. Es geht einfach, weil es logisch ist. Man braucht keine Sonderregel, wenn die normalen Regeln alles erlauben was möglich sein soll.] Das ist jedoch nur sinnvoll, wenn man keine freien Slots hat, weil man anschließend wieder ein halbes Jahr (oder bis zur nächsten Beförderung oder Postenwechsel) warten müsste bis man den freien Slot füllen kann. (Warum warten, wenn man einfach beides haben kann.) [Erklärung um Missverständnisse zu vermeiden und die Intention zu klären, weil es hier nicht so ganz offensichtlich ist. Generell auch hier wieder: Langzeitmotivation.]

Postenwechsel und Laufbahnwechsel

Bei einem Postenwechsel [weil sich da sowieso alles mögliche ändert und die bisherige Spezialisierung oft nicht mehr sinnig ist und meistens nicht legal] (dazu zählt auch Rückkehr aus der Reserve [diese Definition sorgt dafür, dass man eine Sonderregel weniger hat und sorgt dafür, dass man nach der Rückkehr aus der Reserve wieder etwas zutun hat]) und Laufbahnwechsel [weil sich da sowieso alles mögliche ändert und die bisherige Spezialisierung nicht mehr sinnig ist und meisten nicht legal] muss sich der Charakter erst in der neuen Rolle zurechtfinden [fluff/intention/IC erklärung]. Altes Wissen ist nicht mehr ohne Weiteres anwendbar. Aber die Charaktere erhalten IC natürlich eine Ausbildung für ihren neuen Posten.[fluff/intention/IC erklärung] Daher passiert folgendes:

  • Alle Bonusslots gehen verloren. [Sorgt für die Langfristigen Ziele. Man hat nie alles erreicht. Es gibt immer wieder neues zu lernen/altes wieder zu entdecken] Bei Beförderungen bzw. alle halbe Jahr erhält man ganz normal wieder Bonusslots dazu. [Klarstellung, eigentlich ergibt sich das aus anderen Regeln, aber für Klarheit wiederholt.]
    • Kommandoslots bleiben erhalten, sofern man die Voraussetzungen (nötiger Rang oder Posten) weiterhin erfüllt (z.B. Fachoffizier wechselt Posten auf der gleichen Einheit, Admiral wechselt Posten). [Klarstellung. Ergibt sich eigentlich aus anderen Regeln, aber als beabsichtigt und vorgesehen herausgestellt.]
  • Alle Fertigkeiten/Skills, die man vorher hatte können sofort auf die verbleibenden Slots verteilt werden. [Man passt sich IC und OOC an den neuen Posten an. Weil die Skills teilweise wiederverwendbar sind auf anderen Posten, aber anders aufgeteilt ist herumschieben zwischen Pfaden hier explizit gewollt. Man soll das erhalten was sinnig ist. Dass manche Wechsel dabei "härter" sind als andere, ist beabsichtigt. Es reflektiert, dass sich die Charaktere IC auch ggf. stärker umstellen müssen.] Dabei müssen sie entsprechend den Fachbereichen des neuen Postens den Pfaden zugeteilt werden. [Weil bisher nur neu lernen spezifiziert wurde, muss das hier explizit definiert werden. Es ist logisch, aber wird sonst nirgends gesagt.]
    • Wer mehr als fünf Fertigkeiten hatte, hat pech. Man hat jetzt weniger. [Klarstellung. Das mit den Fünf ist übrigens nicht immer korrekt. Via Kommandoslots kann man sich theoretisch auch sechs oder sieben erhalten.]
    • Es kann sein, dass sich keine fünf Fertigkeiten finden, die man unter Beachtung der Fachbereiche behalten kann. Auch hier hat man pech. Einem MO bringt es nicht wirklich etwas, wenn er fliegen kann. [Klarstellung, nur erläuternd.]
  • Man darf sofort zwei neue Fertigkeiten lernen. [Dieses Auffüllen nach dem umverteilen soll den Effekt vom Postenwechsel etwas abfedern. Einerseits ist es IC nachvollziehbar, dass ein Char "Starthilfe" bekommt, andererseits soll es vermeiden, dass Spieler ihren Posten nicht wechseln wollen.] Dadurch darf man nicht mehr Fertigkeiten haben als vorher. [Wichtige Klarstellung. Ein Postenwechsel ist kein Mechanismus um Extraslots zu generieren. Das sofortige neu Lernen ist eine Ausgleichsmaßnahme, die nicht ausgenutzt werden können soll.] Man bekommt aber sofort bis zu 2 Bonusslots, wenn man sonst nicht genug freie Slots hat. [Damit das ausgleichen auch bei Charakteren, die schon hochspezialisiert waren funktioniert.]
    • Wer vorher eine Fertigkeit hat, kann also entweder eine Mitnehmen oder eine neue lernen. [Beispiel/Erläuterung]
    • Wer vorher vier Fertigkeiten hatte, kann 0-2 mitnehmen und 2 neue lernen, 3 mitnehmen und eine neue lernen oder alle vier mitnehmen. (Sofern es mit den Fachbereichen aufgeht.) [Beispiel/Erläuterung]
    • Wer vorher sechs Fertigkeiten hatte und davon 4 mitnimmt, bekommt sofort einen Bonusslot um 2 neue zu lernen. [Beispiel/Erläuterung]

Ein Wechsel auf den gleichen Posten auf einer anderen Einheit der gleichen Steilstreitkraft zählt nicht als Postenwechsel. [Klarstellung/wichtige Präzisierung. Das ergibt sich so in der Klarheit nicht aus anderen Regeln. Es gibt hier eine wichtige Falle: Wechsel vom SFC JP zum Navy JP oder zurück IST ein Postenwechsel, obwohl beides JP ist! Hintergrund ist, dass unterschiedliche Fachbereiche wählbar sind, man muss also in einigen Fällen umverteilen, deswegen muss man es generell als Postenwechsel behandeln. Insbesondere gehen dabei also auch Bonusslots verloren und man darf/muss umverteilen! IC Begründung ist, dass es nunmal was anderes ist ein Navyflieger oder ein SFC Pilot zu sein. Die sind IC anders ausgerichtet.] Officer Cadetts, die noch nicht die Voraussetzungen für ihren Offiziersposten erfüllen behalten zunächst ihre Spezialisierungen. [Ausnahme definiert. Das macht es einfacher, sollte man doch zurückfallen. Dann muss man nichts zurückdrehen. Außerdem löst es komische Randfälle auf dass man nach Rang weniger Slots hat, nach dem durchbefördern aber alle wiederkommen.] Die oben beschriebenen Änderungen erfolgen erst sobald sie den Posten nicht mehr auf Probe bekleiden und weiter befördert werden (dürfen). [Präzisierung]

Nach dem Postenwechsel muss man dann natürlich wieder ein halbes Jahr warten bis man die nächste Fertigkeit lernen kann, selbst wenn man noch freie Slots hat. [Hinweis auf diese Grundregel. Gilt damit übrigens auch, selbst wenn man nur umverteilt hat und nichts neu gelernt. Ausnahme ist natürlich die Beförderung oder ein erneuter Postenwechsel, weil das spezifischer ist.]

Beispiel für Postenwechsel und Laufbahnwechsel. Beim wechsel vom SO zum RF gehen bis auf Überlebenstraining und Exfiltration alle Fertigkeiten verloren, dafür werden zwei aufgefüllt. Zusätzlich darf sofort der beim Postenantritt der Kommandoslot gefüllt werden.Beim Wechsel zum 2. Offizier gehen zunächst zwei Fertigkeiten verloren. Der Kommandopfad gehört immer zu den normalen Slots. Obwohl genug Slots übrig bleiben, müssen sie mit anderen Fertigkeiten gefüllt werden. Weil sofort zwei neue gelernt werden müssen, kann der Kommandopfad direkt voll gemacht werden.

Sonderfälle

  • Freiwilliger Rangstopp: [Freiwillige Rangstopps werden seit je her gerne genutzt um für mehr Realistmus zu sorgen. Da soll weiterhin gefördert werden und es soll vermieden werden, dass Spieler auch bei den Spezialisierungen feststecken. Deswegen wird hier eine "Belohnung" für Geduld eingebaut.]
    • Wenn man weniger als 3 Slots hat, dann passiert einfach nichts. Ein Charakter mit so niedrigem Rang kann noch kein Spezialist sein. Oder andersherum, ein Spezialist würde aufgrund seiner Fähigkeiten befördert. Man spielt also freiwillig einen Charakter, der weniger kann. [So festgelegt, weil isso. Irgendwas mit realismus. 3 Slots ist auch nicht extrem hoch. Man hat für ganz niedrige Frontsäue die Mannschaftslaufbahn. Bei Unteroffizieren ist es irgendwo in der Mitte mit etwas Abstand zu den Warrant Officers, die "was besseres" sind. Bei Offizieren ist es auf Ebene Army Captain/Navy Lieutenant/Squadron Leader, also da wo man gerade noch sinnvoll ein Zugführer, Rottenführer oder sowas "kleines" sein kann, aber trotzdem dafür recht hoch im Rang um die vielen Spezialisierungen zu erklären.]
    • Wer schon 3 Slots hat kann nach mindestens einem halben Jahr ohne Beförderung einen außerplanmäßigen Slot beantragen. [Auf Antrag, weil einfacher umzusetzen. Und normale Wartezeit.] Der Rangstopp muss dann verpflichtend mindestens ein weiteres halbes Jahr behalten werden. [Das ist wichtig, damit man das mit dem Rangstopp wirklich durchzieht. Sonst kann man rechnen, einen "Stopp" eintragen, sich über den Bonusslot freuen und direkt wieder rausnehmen und befördern lassen. Das ist nicht sinn der Sache. Es soll Langzeitmotivation erhalten, obwohl man nicht befördert wird, nicht Extraslots erzeugen. Wenn man den Rangstopp mir "KO soll mich nach Gusto befördern" spielt, ist hier absprache gefragt. Nein, der KO kann dann auch nicht befördern in dem halben Jahr.] Der Charakter bekommt einen Bonusslot [Slot Typ spezifiziert.] und es darf sofort eine Fertigkeit gelernt werden [Man hat ja sowieso die Wartezeit erfüllt, also eigentlich redundante Klarstellung]. Der Bonusslot wird nach normalen Regeln den Pfaden zugewiesen [Wichtige Klarstellung. Es ermöglicht Mannschaften früher in die Breite zu gehen und Unteroffizieren auch früher den Postenfremden Fachbereich zu bekommen.], darf aber nicht dem Kommandopfad zugewiesen werden [weil das sonst mit den normalen Slots nicht aufgeht, die da verpflichtend hin kommen]. Dadurch gehen Mannschaften früher in die Breite als vorgesehen [Klarstelung]. Offiziere bekommen früher fachliche Kompetenzen als Kommandoskills [Klarstellung]. Bei breiter Spezialisierung hat es keine besonderen Auswirkungen [Das ist so nicht mehr ganz richtig. Der Fachfremde Fachbereich kann früher kommen.]. Die Anzahl Bonusslots, die ein Charakter erhalten kann, bleibt unverändert. [Klarstellung] In Charakter kann es so erklärt werden, dass der Charakter freiwillige Lehrgänge besucht, die seiner Karriere nicht helfen, sondern nur der persönlichen Entwicklung. [Fluff] Wer schon alle Bonusslots hat (betrifft Admiräle und Fachoffiziere), bekommt aber nichts Kommandoslots gibt es nur für Beförderungen. [Klarstellung]
  • Degradierung: [Strafe muss sein.]
    • Bei einer Degradierung gehen ggf. normale Slots verloren. [Klarstellung. Es soll ja eine Strafe sein. IC erklärung, der Charakter bekommt Verantwortung entzogen, Spezialausrüstung nicht mehr zugeteilt, oder so] Das IAB löscht dann eine Fertigkeit, sofern der Charakter nicht mehr genug Slots hat. Der Spieler hat kein Mitspracherecht. [Prozessdefinition. Es soll eine Strafe sein.]
    • Wird ein Charakter mit freiwilligem Rangstopp degradiert, kann die zuletzt erlangte, außerplanmäßige Fertigkeit auf Beschluss des IAB gelöscht werden. [Klarstellung, denn Punkt 1 redet nur von normalen Slots. Die können beim freiwilligen Rangstopp aber auch gar nicht betroffen sein. Hier ist Ermessensspielraum gefragt. Wichtig ist hier, dass die Bonusslots nicht sofort komplett verloren gehen, wenn man unter 3 Slots fällt. So gemein sind wir dann doch nicht zu Leuten, die degradiert werden.]
    • Degradierungen sind eine Strafe. Auch in Character ist das mit dem Verlust von Aufgaben, Befugnissen usw. verbunden. Der Charakter verlernt zwar nichts durch's degradiert werden. Aber er bekommt keine Spezialausrüstung und kein passendes Training mehr, das seine Möglichkeiten einschränkt. [Fluff, Erklärung, Begründung.]

Akteneinträge

Die aktuellen Spezialisierungen werden oben im Lebenslauf als Liste eingetragen bis ein entsprechendes Feld im IHN implementiert wurde. Bonusslots werden dabei mit einem Sternchen Markiert. Beispiel:

  • Sanitäter: Notfallmedizin, Traumatologie, Xenomedizin
  • Arzt: Chirurgie, Regenerative Medizin, Innere Medizin*
  • Mediziner: Prothetik*

[Dieser Abschnitt ist eigentlich obsolet. Es gibt das Feld jetzt. Das mit den Sternchen sollte man zur Klarheit vielleicht doch mal einführen ;-) ]

Das lernen neuer Fertigkeiten wird zusätzlich im Karrierelogbuch vermerkt. Beispiele:

  • Erste Spezialisierung in einem neu begonnenen Fachbereich:
    • Spezialisierung zum Sanitäter durch Lehrgang zu Notfallmedizin.
  • Weitere Spezialisierung in bestehendem Fachbereich:
    • Lehrgang zu Traumatologie im Fachbereich Sanitäter.
  • Postenwechsel (ggf. mehrere Einträge):
    • Umschulung zum Jagdinfiltrator mit Spezialisierung auf Notfallmedizin.
    • Spezialisierung zu Atmosphärenflug durch Lehrgang zu Luftunterstützung.
    • Lehrgang zu Sondendroiden im Fachbereich Jagdinfiltrator.
  • Bonusslot bei freiwilligem Rangstopp:
    • Außerplanmäßige Fortbildung zu Atmosphärenjägern im Bereich Jagdinfiltrator.
    • Außerplanmäßige Spezialisierung zum Sanitäter durch Lehrgang zu Notfallmedizin.

[Inspiration für das IAB.]

Nick in Missionen

In Missionen kann man die Kürzel aller Fachbereiche tragen, aus denen man mindestens einen Skill hat. Der Übersichtlichkeit halber sollte man sich auf höchstens zwei Beschränken. Beispiel: MWO_Muster[SO|FN|EK]

[Erklärung wie man es in Missionen handhaben soll. Die Beschränkung auf zwei Fachbereiche ist einfach dazu da, dass die Nicks nicht überfrachtet werden. Es kommt nicht auf die Länge an.]

Spezialisierungstabelle

Fachbereich Kurzbeschreibung Posten Fertigkeiten/Skills
ST Sanitäter Umgang mit Verwundeten und Verletzten jeder Art MO, TR, SC Traumatologie Notfallmedizin Krankentransport Seuchenschutz Xenomedizin
AZ Arzt Diagnose und Behandlung von Krankheiten MO, TR, SC Innere Medizin Strahlenmedizin Anästhesiologie Chirurgie Regenerative Medizin
CS Counselor Experte für Verhalten und seelische Gesundheit MO, TR, SC Psychiatrie Allgemeine Psychologie Kriminalpsychologie Neurologie Sozialpsychologie
MD Mediziner Wissenschaftler für Medizin MO, TR Mikrobiologie Prothetik Zoologie Biochemie Pathologie
SB Schiffsbau Optimierung der Flugleistung und Schadenskontrolle ING Hüllenstruktur Sublichtantriebe Hyperantriebe Interne Systeme Energiesysteme
MT Militärtechnik Schaden verursachen und abwehren ING Lasersysteme Werfersysteme Schildsysteme Strahlensysteme Elektronische Abwehr
DT Droidentechnik Droiden aller Art warten, programmieren, steuern ING Antriebstechnik Droidenkontrollsysteme Wartungsdroiden Kampfdroiden Hacken und Slicen
SJ Shuttles und Jäger Alles was fliegt warten und reparieren ING Avionik Flugsysteme Offensivsysteme Defensivsysteme Trägeroperation
GK Geschützkontrolle Kämpfen mit einem Raumschiff NAV Zielsysteme Schiff-zu-Schiff Kampf Orbitalbombardement Präzisionsschläge Jägerabwehr und Abfangen
WS Waffensysteme Nutzung verschiedener Waffensysteme NAV Ionenwaffen Raketen und Torpedos Turbolaser Gegenmaßnahmen Massentreiber
AS Astrogation Sternenkarten und Navigation NAV Hyperraumnavigation Stellare Kartographie Astrophysik Raumkampfmanöver Orbital- und Atmosphärenflug
SK Sensorkontrolle Raumschiff steuern in allen Lebenslagen NAV Aufklärung und Überwachung Freund-Feind-Erkennung Raumsonden Störsysteme Sensorauswertung
KM Kommunikation Eigene und feindliche Kommunikation OP Gefechtsformationen Geschwaderkoordination Bodeneinsatzlenkung Jägerkoordination Linguistik und Diplomatie
TC Technologie Analyse und Auswertung von OP Datenanalyse Computersysteme Montanwissenschaften Artefaktanalyse Sensorauswertung
NT Nachrichtentechnik Umgang mit der Technik zum Informationsaustausch OP Kryptologie Überwachungstechnik Konventionelle Übertragung Hyperwellenfunk und Holonet Entstörtechnik
NW Naturwissenschaftler Wissenschaftliche Analysen im Bereich Naturwissenschaften OP Geographie Mineralogie Sozioökonomie Xenobiologie Astronomie
FN Fernspäher Augen, Ohren und Waffen unentdeckt positionieren SO, SC Tarnen und Täuschen Sondendroiden Präzisionsblaster Zielmarkierung Speederbikes
SP Sicherheitspilot Sicherheitsoffizier mit Fahrzeugausbildung SO Shuttles und Kanonenboote Hoverfahrzeuge Leichte Kampfläufer Rad- und Kettenfahrzeuge Logistik
NK Nahkämpfer Kampf auf engem Raum und kurze Distanz in jeder Lage SO, TR, SC Vibro Waffen Kampfkünste Exotische Waffen Echani und ICE Aufstandsbekämpfung
WE Waffenexperte Experte für alles zum Schießen SO, TR, SC Schwere Blaster Tragbare Raketensysteme Blastertechnik Spezialwaffen Mörser und Geschütze
SE Sprengstoffexperte Experte für alles was explodieren kann SO, TR, SC Granaten und Detonatoren Kampfmittelbeseitigung Räumungssprengung Durchbrechen und Öffnen Sprengen in Gefahrenzonen
EK Einzelkämpfer Kämpfen und überleben alleine und in kleinen Gruppen SO, TR, SC Überleben im Gelände Infiltration Exfiltration Verstecken Unwirtliches Gelände
IS Innere Sicherheit Überwachung und Sicherung imperialer Einheiten SO, TR Überwachungstechnik Enterabwehr/Basisverteidigung Aktive Sicherheitstechnik Verhör und Folter Forensik
PI Pionier Bauen und sichern für die eigene Truppe, Gegner hemmen. TR, SC Personensperren Fahrzeugsperren Minen Weg- und Brückenbau Lager- und Deckungsbau
FK Funker/Kartenleser Kommunikation am Boden und Orientierung TR Orientierung im Gelände Karten und Navigation Kryptologie Linguistik und Diplomatie Funktechnik
CT Computertechniker Umgang mit Computern und Daten TR Datenanalyse Computersysteme Sensorauswertung Hacken und Slicen Droidentechnik
WT Wartungstechniker Wartung von Fahrzeugen und Flugzeugen der Army TR Repulsortechnik Läufersysteme Rad- und Kettenfahrzeuge Jägertechnik Logistik
AP Armypilot Alles was fliegt bei der Armee TR Atmosphärenjäger Shuttles und Kanonenboote Luftunterstützung Aufklärung und Überwachung Zielerfassung und Markierung
PF Panzerfahrer Experte für den Kampf mit Bodenfahrzeugen TR Hoverfahrzeuge Leichte Kampfläufer Schwere Kampfläufer Luftabwehr Artilleriefeuer
AU Aufklährer Erkundet das Schlachtfeld und lenkt Artillerie TR Sondendroiden Zielmarkierung Bodeneinsatzlenkung Zielbewertung Speederbikes
SN Scharfschütze Schaltet feindliche Kräfte auf große Distanz aus TR Tarnen und Täuschen Präzisionsblaster Körperbeherrschung Xenobiologie Speederbikes
AF Angriffsflug Offensive Jägertechnik und -taktik JP, SFC Raumbombardement Raketen und Torpedos Ionenwaffen Angriffsjäger Zielerfassung und Markierung
DF Defensivflug Devensive Jägertechnik und -taktik JP, SFC Abfangmanöver Störsysteme Gegenmaßnahmen Abfangjäger Aufklärung und Überwachung
FM Flugmusterexperte Meister aller Klassen ohne besondere Taktik oder Technik JP, SFC Feindjäger Shuttles und Kanonenboote Atmosphärenjäger Angriffsjäger Abfangjäger
AT Atmosphärenflug Einsätze in der Luft und gegen Bodenziele JP, SFC Bodenbombardement Luftunterstützung Aerodynamik Repulsortechnik Atmosphärenjäger
LJ Langstreckenjäger Jägereinsätze alleine oder in kleinen Gruppen JP, SFC Astrographie und Navigation Tarnung im Weltraum Überlebenstraining Notfallreparatur Hyperantriebe
JA Jagdaufklärer Pilot mit spezialisierung auf Aufklärung JP, SFC Aufklärungsmanöver Freund-Feind-Erkennung Sensorauswertung Aufklärungsjäger Störsysteme
JT Jägertechnik Der ING unter den JPs SFC Notfallreparatur Avionik Flugsysteme Offensivsysteme Defensivsysteme
JO Jagdoperator Pilot mit Operator-Kompetenzen SFC Funktechnik Astrophysik Kryptologie Linguistik und Diplomatie Datenanalyse
JK Jagdkommando Pilot mit Sicherheits-Kompetenzen SFC Nahkampf Schwere Blaster Shuttles und Kanonenboote Exfiltration Enterabwehr/Basisverteidigung
JI Jagdinfiltrator Pilot mit Spezial-Kompetenzen SFC Sondendroiden Hacken und Slicen Notfallmedizin Infiltration Verhör und Folter
JS Jagdspäher Pilot mit Army-Kompetenzen SFC Tarnen und Täuschen Präzisionsblaster Hoverfahrzeuge Lager- und Deckungsbau Überleben im Gelände
PL Raumpilot Allrounder für das fliegen von Jägern und Shuttles SC Shuttles und Kanonenboote Angriffsjäger Abfangjäger Abfangmanöver Überlebenstraining
FS Fahrzeugspezialist Allrounder für Bodenfahrzeuge SC Hoverfahrzeuge Aufklärung und Überwachung Leichte Kampfläufer Luftunterstützung Überleben im Gelände
XB Xenobiologe Wissenschaftlicher Experte für alles was lebt SC Zoologie Mikrobiologie Botanik Bioinformatik Biochemie
XE Xenologe Experte für das Fremdartige und Solzialwissenschaften SC Artefaktanalyse Archäologie Linguistik und Diplomatie Sozioökonomie Kryptologie
TO Technologe Wissenschaftlicher Experte für Technologie SC Droidentechnik Computersysteme Nanotechnik Hacken und Slicen Raumschifftechnik
AL Astrologe Wissenschaftler mit Fokus auf den Weltraum und Himmelskörper SC Astrophysik Astronomie Geographie Mineralogie Montanwissenschaften
GF Gefechtsoffizier Allrounder für Raumschiffsteuerung und Waffen SC Hyperraumnavigation Schiff-zu-Schiff Kampf Jägerabwehr und Abfangen Raumkampfmanöver Störsysteme
SY Systemoffizier Allrounder für die Raumschiffsoperation SC Bodeneinsatzlenkung Funktechnik Gefechtsformationen Geschwaderkoordination Wartungsdroiden
EX Explorer Fortgeschrittene Scoutkompetenzen SC Datenanalyse Sensorauswertung Raumsonden Sondendroiden Überleben im Gelände
Kommando Kommandieren von untergebenen Soldaten und Einheiten Kommandoslots Kommandofertigkeiten (Großkampfschiffe, Jäger, Bodentruppen, Strategie, Exploration)

[Die ganze Tabelle hat einige wichtige Balancing Regeln im Bauch:

  • Die magischen 5. Es gibt fünf Fertigkeiten in jedem Fachbereich.
  • Wieder 5: Die Anzahl Kommandofertigkeiten, die sich pro Teilstreitkraft besonders anbieten sind etwa darauf ausgerichtet wie viel Kommandoslots man etwa im Mittel über alle Offiziere und ALs hat. Mit Fachoffizieren bekommt man dann aber wahrscheinlich Dopplungen rein.
  • Nochmal 5: Jedes Paar von Fachbereichen in gleicher Teilstreitkraft darf höchstens einen Skill gemeinsam haben. Sonst geht es mit den 5+5 mit einer frei wählbaren im Notfall bei den Mannschaften nicht auf.
  • Auf jedem Posten gibt es genug Fachbereiche, dass man mindestens zwei grundverschiedene Mannschaftler spielen kann. Bei den vielfach belegten Posten gibt es proportional mehr. Bei den TSKs mit nur einem Posten gibt es aber nicht zu viele Varianten, dass man auch mit wenigen Spielern eine gute Abdeckung aller Skills bekommen kann.
  • Wiederverwenden von Fachbereichen über TSKs macht einen Wechsel einfacher. Das hat v.a. IC Motivation. Ein Sani ist überall ein Sani. Aber ein Technologe ist eben doch was anderes als ein ING.
  • Wiederverwenden von Skills macht wechsel einfacher und das System einheitlicher (und im Imperium sind alle gleich).
  • Sammelskills wie z.B. Nahkampf, was beim SO ein ganzer Fachbereich ist, drückt den unterschiedlichen Fokus aus. Es hat zum Teil IC gründe, ein SFC Nahkämpfer ist längst nicht so spezialisiet wie ein Army Nahkämpfer. Aber es hat auch OOC Gründe, so spezifische Skills wie in der Army kann man in dem Beispiel beim SFC wahrscheinlich nicht so oft anwenden.
  • Grundsätzlich sollten Fachbereiche immer eine sinnvolle Einheit bilden, weil sie selbst eine Story schreiben und bereits einen "Qualifikationspunkt" (siehe ganz im Anfang, Kernkonzept) geben.
  • Fachbereiche sollten sich sinnvoll ergänzen. Sowohl über Charaktere hinweg, aber auch im gleichen Charakter.
  • Jeder Fachbereich braucht ein einzigartiges Kürzel, das nicht gleichzeitig ein Postenkürzel ist.
  • Kommando hat kein Kürzel, weil das durch den Posten oder Rang offensichtlich ist.

]

SFC steht für JPs im Starfighter Corps. [Im Sinne des Spezialisierungssystems ist das ein separater Posten vom JP in der Navy. Einfach weil das SFC IC und OOC andere Kompetenzen erwartet als die Navy.]

Posten-Äquivalenz

Manche Posten tauchen nicht in der Spezialisierungstabelle auf. [Weil es sonst unübersichtlich währe] Sie Fachbereiche entsprechend der folgenden Tabelle wählen:

Posten Spezialisierungen von
KO, 1O, 2O ohne Zweitposten, AD Alle Posten der gleichen Teilstreitkraft
LSO SO
JSF JP
LWO ING, MO, OP
TF TR
RF SFC
MSC SC

[Diese Tabelle leitet sich aus rein praktischen Überlegungen ab. Da wo es nicht sinnvoll ist eigene Fachbereiche zu definieren übernehmen wir einen anderen Posten. Die Leitungsposten werden natürlich über Kommando differenziert.]

Übersicht Slots bei Rang

Die folgende Tabelle zeigt wie viele Slots man hat, wenn man den entsprechenden Rang erreicht hat und bei der Beförderung in welche Ränge man Bonus Slots bekommt. Grün hinterlegt bedeutet, dass man ab Beförderung in diesen Rang dauerhaft die entsprechende Anzahl Slots hat. Blau hinterlegt bedeutet, dass man bei Beförderung in diesen Rang (bzw. alle halbe Jahr ab erreichen des Ranges in der Zeile darüber) einen Bonus Slot erhält bis man fünf Bonus Slots hat. Fachoffiziere und Admiräle/Generäle bekommen weiterhin Bonusslots, sie haben den nötigen Rang schließlich schon erreicht. Gelb hinterlegt bedeutet, dass man bei Beförderung in diesen Rang einen Kommandoslot erhält. [Eigentlich selbsterklärend. Intention ist, dass klar definiert ist wann und wo man Slots regulär bekommt. Einzige andere Quelle sind die außerplanmäßigen Bonusslots für Rangstopps.]

Slots Bonusslots Navy und Explorer Army SFC
1 Junior Specialist Lance Corporal Junior Specialist
1 Specialist Corporal Specialist
2 Leading Specialist Corporal First Class Leading Specialist
2 Staff Specialist Staff Corporal Staff Specialist
3 Chief Specialist Chief Corporal Chief Specialist
3 Senior Chief Specialist Senior Chief Corporal Senior Chief Specialist
4 Master Specialist Master Corporal Master Specialist
5 Master Chief Specialist Master Chief Corporal Master Chief Specialist
5 +1 First Specialist First Corporal First Specialist
+1 jedes halbe Jahr
1 Petty Officer Sergeant Flight Officer
1 Staff Petty Officer Staff Sergeant Staff Flight Officer
2 Chief Petty Officer Chief Sergeant Chief Flight Officer
2 Master Petty Officer Master Sergeant Master Flight Officer
3 Master Chief Petty Officer Master Chief Sergeant Master Chief Flight Officer
3 First Petty Officer First Sergeant First Flight Officer
4 Warrant Officer Gunnery Sergeant Warrant Officer
5 Chief Warrant Officer Chief Gunnery Sergeant Chief Warrant Officer
5 +1 Master Warrant Officer Master Gunnery Sergeant Master Warrant Officer
+1 jedes halbe Jahr
5 Ensign (Fach) Field Officer (Fach) Ensign (Fach)
5 Second Lieutenant (Fach) Second Lieutenant (Fach) Second Lieutenant (Fach)
5 +1 Kommando Lieutenant JG (Fach) First Lieutenant (Fach) Squadron Lieutenant (Fach)
5 Lieutenant (Fach) Captain (Fach) Squadron Leader(Fach)
1 Officer Cadet Officer Cadet Officer Cadet
1 Ensign Field Officer Ensign
2 Second Lieutenant Second Lieutenant Second Lieutenant
2 Lieutenant JG First Lieutenant Squadron Lieutenant
3 Lieutenant Captain Squadron Leader
3 Lieutenant Commander Major Squadron Commander
4 Commander Lieutenant Colonel Wing Commander
5 Captain Colonel Captain
5 +1 Line Captain High Colonel Group Captain
+1 jedes halbe Jahr
5 Commodore Brigadier General Commodore
5 +1 Kommando Rear Admiral Major General Rear Marshal
5 Vice Admira Lieutenant General Vice Marshal
5 +1 Kommando Admiral General Marshal

[Design der Tabelle: jeden zweiten Rang im Anfang, startend beim ersten wo sich die Laufbahnen aufspalten. Später dann auf jedem Rang, weil die Beförderungen weiter auseinander liegen. Bei Fachoffizieren nicht übertreiben mit den Kommandoslots.]

Übergangsregeln

Sobald das System offiziell eingeführt wird, erhalten alle Charaktere genau die normalen Slots und eventuelle Kommandoslots, die ihnen nach Rang (siehe Tabelle oben) und Posten (betrifft LSO, JSF, RF) zustehen. Es gibt keine Bonusslots zum Anfang. Alle starten also mit bis zu 5 normalen Slots, bis zu zwei Kommandoslots und keinem Bonusslot. Diese Slots können bis 010929 n.E. jederzeit vollständig gefüllt werden und ohne Wartezeit einmal vollständig ausgetauscht werden. Diese Übergangsfrist kann bei Bedarf von der RSL verlängert werden. Nach Ende der Übergangsfrist muss man ganz normal für jede Spezialisierung ein halbes Jahr warten. Bonusslots bekommen alle Charaktere, die schon im entsprechenden Rang sind ganz normal alle halbe Jahr, rückwirkend ab Beförderung in den entsprechenden Rang. Aber die Bonusslots dürfen nicht einfach so gefüllt werden, es zählt die normale Wartezeit von einem halben Jahr (ab der letzten Fertigkeit bzw. dem Zeitpunkt wo man erstmalig Fertigkeiten gewählt hat).

Für Reserverückkehrer, die noch nie Fertigkeiten nach dem neuen System hatten, gilt bis auf Weiteres der gleiche Modus. Sie bekommen Slots nach Rang und Posten und können sie innerhalb des ersten halben Jahres ab Reserverückkehr frei füllen. Ihre Bonusslots können sie nicht frei füllen, sondern müssen ab dem ersten Wählen von Spezialisierungen bzw. danach ab der letzen gelernten Fertigkeit immer ein halbes Jahr warten. Die Übergangsfrist endet für Reserverückkehrer früher, wenn sie den Posten wechseln (aber mindestens bis zum Ende der allgemeinen Übergangsfrist).

Weiterentwicklung

Das System soll nicht für alle Zeiten in Stein gemeißelt sein. Insbesondere neue Fachbereiche oder Fertigkeiten können dazu kommen oder verändert werden. Das System wurde nach den folgenden Kernideen entwickelt. Diese sollten bei Weiterentwicklungen beachtet werden. Falls sich an den Kernideen etwas ändert, muss man die Auswirkungen auf das gesamte Konzept beachten.

  • Tiefe und Breite Spezialisierung. Diese zwei Wege ermöglichen unterschiedliche Charaktere. Tief spezialisierte Charaktere sind in einem Fachbereich echte Experten. Breit spezialisierte Charaktere sind dagegen allgemein flexibler, aber haben Lücken in ihren Fähigkeiten. Das geht Hand in Hand: Tief Spezialisierte führen aus, Breit Spezialisierte behalten den Überblick.
  • Fachbereiche ergänzen sich. Es sollte immer spürbare Unterschiede zwischen Fachbereichen geben, aber es darf klare Anknüpfungspunte geben. Fachbereiche können zwar alleine stehen, aber gemeinsam sind sie stärker. Entweder gibt es zwei Charaktere, die zusammenwirken, oder einen Charakter mit mehreren Fachbereichen. (Entwurfsregel für die aktuelle Tabelle: Höchstens eine gleiche Fertigkeit für jedes Paar von Fachbereichen aus der gleichen Teilstreitkraft. Sammelfertigkeiten z.B. Nahkampf oder Raumschifftechnik nur dann wenn es in der Teilstreitkraft keinen Sinn hat die einzelnen Fertigkeiten als eigenen Fachbereich anzubieten.)
  • Langfristigkeit. Das System ist darauf ausgelegt Spielern am Ende der Ranglaufbahn noch Entwicklungsmöglichkeiten und neues zu geben. Neue Charaktere haben über Jahre keine oder wenige Fertigkeiten. Eine einzelne Fertigkeit sollte also schon spielerischen Mehrwert bieten. Aber eine große Zahl von Fertigkeiten, die man über Jahre sammelt sollen ein spannendes Endgame ermöglichen.
  • Spiel im Blick behalten. Fertigkeiten müssen im Spiel einsetzbar und interessant sein. Es ist ein Spiel, keine Simulation.