Spezialisierungskonzept der Streitkräfte
(Version 1.0)
Einführung
Dieses System soll unseren Spielern die Möglichkeit bieten ihr eigenes Charakterspiel zu vertiefen und zu verbessern. Das Konzept ist 27 n.E. im Rahmen der Projektgruppen entstanden und wird im Laufe des Jahres 28 n.E. für alle Teilstreitkräfte eingeführt. Ziel des Systems ist es vielfältige, unterschiedliche Charaktere zu bauen, die sich gut ergänzen und über eine lange Zeit entwickeln können. Gleichzeitig sollen Spezialisierungen nicht zu sehr einengen und weiterhin freies Rollenspiel ermöglichen.
Kernkonzept
Was ein Charakter kann, wird über drei Eigenschaften mit zunehmender Präzision festgelegt:
- Posten: Wir gehen davon aus, dass jeder Charakter die Grundlagen des aktuellen Postens beherrscht. Alle JPs können fliegen, alle Trooper sind geübte Bodenkämpfer und alle NAVs können ein Großkampfschiff steuern.
- Fachbereiche: Innerhalb eines Postens gibt es Fachpersonal für bestimmte Teilbereiche. Manche SOs sind Waffenexperten für den offenen Kampf, andere sind für Überwachung und Militärpolizeiaufgaben ausgebildet. Genau so gibt es Trooper, die Fahrzeuge oder Walker bewegen und es gibt Trooper, die sich als Sanitäter um Verwundete kümmern. Das macht diese Charaktere nicht zu schlechteren SOs oder Troopern, aber es liefert einen Anhaltspunkt für die Aufgabenteilung untereinander.
- Fertigkeiten/Skills: Das sind die echten Stärken eines Charakters. Durch intensives Training und spezielle Ausrüstung ist ein Charakter bei seinen Fertigkeiten besser als andere Charaktere. Alle INGs wissen, wie ein Sublichtantrieb funktioniert, aber wer darauf spezialisert ist kann alles aus dem Antrieb herausholen und ihn auch unter widrigsten Umständen zumindest notdürftig reparieren oder versteckte Sabotage frühzeitig entdecken. Alle Trooper bekommen mit einer Granate ein Loch in eine Wand, Sprengstoffexperten haben spezialisierte Ladungen und können unter normalen Umständen sicher sprengen. Aber ein Charakter mit dem Skill "Durchbrechen und Öffnen" kann auch einen neuen Eingang in ein einsturzgefährdetes Gebäude machen ohne zu riskieren, dass es in sich zusammen fällt oder einen Tresor aufbrechen ohne den Inhalt zu riskieren bzw. vorher feststellen falls es nicht möglich ist.
Neben den aktuellen Eigenschaften gibt es natürlich noch die Geschichte des Charakters:
- Ehemalige Fertigkeiten, Fachbereiche und Posten: Man vergisst nicht sofort alles was man mal gelernt hat. Wer mal einige Monate Trooper war, wird immer ein besserer Soldat sein als ein lebenslanger Operator. Wer mal die Fertigkeit Unfallchirurgier hatte wird zielsicherer einen Luftröhrenschnitt setzen können als wer noch nie ein Skalpell gehalten hat. Aber mit der Zeit rostet man ein, verlernt Dinge oder sie verschwinden in den Tiefen des Langzeitgedächtnisses. Je länger es her ist, dass man einen Posten, Fachbereich oder eine Fertigkeit abgegeben hat, desto mehr Wissen geht verloren und desto mehr ist man außer Übung. Charaktere können zwar versuchen die alten Fähigkeiten wieder rauszukramen. Sie werden aber immer schlechter sein als wer den Posten, den Fachbereich oder die Fertigkeit aktuell hat, denn diese Charaktere üben aktuell regelmäßig in einem Ausmaß, dass in der wenigen Freizeit von Soldaten nicht möglich ist.
- Hintergrundgeschichte, Char-Play: Alle Charaktere hatten ein Leben vor dem Militär und auch noch ein Leben neben ihrem Dienst - auch wenn der den überwiegenden Teil ihrer Zeit in Anspruch nimmt. Gewisse Fähigkeiten kann man also durchaus aus dem eigenen Hintergrund begründen oder dem Charakter andichten. Aber wieder gilt, dass es kein Vergleich zu Soldaten ist, die aktuell regelmäßig im Rahmen des Dienstes üben und spezielle Aus- und Weiterbildung in ihrer Dienstzeit erhalten.
Ideen zur Umsetzung im Spiel
Spezialisierungen sollen nicht einengen, sondern eine Hilfe für besseres Rollenspiel sein. Daher hier ein paar Ideen, wie sie im Spiel ein- und umgesetzt werden können.
- Eigene Inspiration: Was kann mein Charakter? Was macht mein Charakter gerne? Wofür habe ich eventuell spezialiserte Ausrüstung? Zu welchen Sicherheitsbereichen auf dem Schiff oder in der Basis habe ich vielleicht zutritt?
- Anknüpfungspunte für Spielleitung: Anhand der Spezialisierungen kann man sehen was die Spieler interessiert, was sie vielleicht gerne machen würden. Gibt es Charaktere mit Spezialisierung auf bestimmte Fahrzeuge? Dann sollte man sie auch regelmäßig einsetzen. Durch welche Szenarien kann ich jedem Spieler mal ermöglichen die Hauptrolle zu spielen? Umgekehrt kann man durch die Spezialisierungen auch herausforderungen für die Charaktere bauen. Was können die Charaktere nicht? Womit kann ich sie in eine Situation bringen in der sie improvisieren müssen? Und zusammengenommen kann man die Charaktere lenken indem man für sie einfache und schwierige Pfade zur Lösung einbaut.
- Anknüpfungspunte für Mitspieler: Wen würde mein Charakter um Hilfe bitten? Worüber kann man sich mit einem anderen Charakter unterhalten?
- Erfolg und Misserfolg: Spieler und Spielleiter können das Spezialisierungssystem nutzen um zu entscheiden welche Aktionen erfolgreich sind und welche nicht.
- Spielern Treffer geben: Ein Spieler versucht etwas. Hat der Charakter eine passende Fertigkeit, dann sollte man die Aktion eher erfolgreich sein lassen als bei anderen Charakteren.
- Selbst Treffer geben: Herausforderungen, die dem eigenen Fachgebiet oder einer eigenen Fertigkeit entsprechen können Spieler selbst erfolgreich sein lassen ohne auf die Spielleitung zu warten. Ausgenommen sind natürlich Situationen wo Leitungsanweisungen anzeigen, dass es sich um eine außergewöhnliche Herausforderung handelt.
- Auswahl von Charakteren: Wer macht was? Am besten genau die Charaktere, deren Fachgebiete und Fertigkeiten am besten passen.
- Erfolge aufteilen: Zwei Charaktere versuchen gleichzeitig etwas. Die Spielleitung sollte dann den mit passenderen Spezialisierungen Charakter eher erfolgreich sein lassen. Man könnte z.B. bei gleichem Spezialisierungsniveau würfelt man und bei 1-3 schafft es ein Charakter, bei 4-6 der andere. Hat ein Charakter eine passende Fertigkeit, der andere und einen passenden Fachbereich (ohne die passende Fertigkeit), teilt man den Wüfel 1-2 und 3-6 auf. Hat ein Charakter nur den passenden Posten und der andere eine passende Fertigkeit, teilt man in 1 und 2-6 auf. Selbst wenn man nicht würfelt, kann man sich trotzdem anhand der Spezialisierungen überlegen wie gut die Chancen von Charakteren stehen.
Regeln
Abhängig von der Laufbahn erhalten Charaktere für Beförderung und Zeit auf einem Posten Slots. Slots können mit Fertigkeiten/Skills gefüllt werden. Slots werden zu (Fach-)Bereichen zusammengefasst. Slots aus einem Bereich müssen mit Skills aus dem Skillpool des gleichen Fachbereichs gefüllt werden.
Slots
Die Anzahl Slots bestimmt, wie viele Fertigkeiten eine Charakter haben kann. Es gibt drei Typen von Slots:
- Ein Charakter bekommt im Laufe seiner Karriere insgesamt fünf normale Slots. Normale Slots behält ein Charakter dauerhaft. Nur bei einer Degradierung können normale Slots verloren gehen.
- Bonusslots sind alle zusätzlichen Slots, die ein Charakter über die ersten fünf hinaus sammelt. Bonusslots sind jedoch nicht dauerhaft. Bonusslots gehen verloren, sobald der Postenverlassen (Wechsel oder Reserve) oder die Laufbahn gewechselt wird. Ein Charakter kann fünf Bonusslots sammeln.
- Kommandoslots sind Bonusslots, die ausschließlich für Kommandoskills verwendet werden dürfen. Sie zählen nicht zum Maximum von fünf Bonusslots. Sonst gelten die Regeln für Bonusslots.
Slots erhalten Charaktere unter folgenden Voraussetzungen:
- Jede zweite Beförderung in den ersten sechs Rängen der Specialist-/Corporal-Laufbahn, Unteroffizierslaufbahn und Offizierslaufbahn, beginnend bei beim ersten Rang. Anschließend bei jeder Beförderung in diesen Laufbahnen. (Es zählen nur echte Beförderungen, kein "Durchbefördern" beim Laufbahnwechsel.)
- Nach erreichen des Maximalranges jedes halbe Jahr, sofern alle verfügbaren Slots gefüllt sind. (Man kann also nicht beliebig Slots sammeln und irgendwann einfach alle füllen.)
- Admiräle/Generäle erhalten im Rang Rear Admiral/Major General/Rear Marshal sowie im Rang Admiral/General/Marshal jeweils einen Kommandoslot.
- Fachoffiziere erhalten im Rang Lieutenant JG/First Lieutenant/Squadron Lieutenant einen Kommandoslot.
- Unteroffiziere und Fachoffiziere erhalten mit Antritt eines Leitungspostens (LSO, JSF, LWO, RF, TF, MSC) einen Kommandoslot.