Handbuch des Dunklen Ordens: Unterschied zwischen den Versionen

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<span style="color:red"> >>> '''''Diese Seite bietet reines OOC-Wissen, das von Spielern keinesfalls innerhalb eines Spiels benutzt werden darf, um sich einen IC-Vorteil zu verschaffen. '''''<br>
<span style="color:red"> >>> '''''Diese Seite bietet reines OOC-Wissen, das von Spielern keinesfalls innerhalb eines Spiels benutzt werden darf, um sich einen IC-Vorteil zu verschaffen. '''''<br>
'''''Die Rollenspielleitung und der Dunkle Orden werden derartige Fälle verfolgen und ahnden.''''' <<< </span>
'''''Die Rollenspielleitung und der Dunkle Orden werden derartige Fälle verfolgen und ahnden.''''' <<< </span>
{{TOC}}=1. Geltungsbereich=
Dieses Regelwerk erlangt seine Gültigkeit im Imperialen Star Wars Online Rollenspiel


=2. Begriffserklärungen=
{{TOC}}
== 1. Geltungsbereich & Definitionen ==
=== 1.1 Geltungsbereich ===
Dieses Regelwerk gilt im '''Imperialen Star Wars Online Rollenspiel''' für alle Spielerinnen und Spieler, die den Dunklen Orden verkörpern oder mit ihm interagieren. 
Es regelt verbindlich: 
* die Charakterführung und Mitgliedschaft 
* den Einsatz von Fähigkeiten und Machtkräften 
* Bewerbungen, Noviziat und Beförderungen 
* die Rechte und Pflichten der Ordensmitglieder 


==2.1 Allgemeine Begriffe==
Der Kodex ist sowohl in Missionen, im Charplay, in Foren als auch bei offiziellen Veranstaltungen gültig.
Im Folgenden sind allgemeine Begriffe tabellarisch kurz erläutert.  
Im Konfliktfall gilt stets das '''Imperiale Regelwerk'''; der Kodex präzisiert dessen Anwendung speziell für die Dunklen Jedi.


Die Begriffe sollen hier klar voneinander abgegrenzt werden, um eventuelle Missverständnisse zu vermeiden.
=== 1.2 Grundsatz der Zugehörigkeit ===
Obwohl der Dunkle Orden innerhalb der Spielwelt keine direkte Institution des Imperiums darstellt, sind seine Spielerinnen und Spieler ein fester Teil der Rollenspielgemeinschaft. 
Daher unterliegen sie denselben Rechten und Pflichten wie alle anderen Mitglieder. Zusätzlich gelten für Ordensmitglieder die ergänzenden Regelwerke des Ordens, insbesondere das '''Handbuch des Dunklen Ordens'''.


=== 1.3 Verhältnis zum Imperium ===
Der Dunkle Orden befindet sich in einer selbstgewählten Symbiose mit dem imperialen Militär. 
Die Mitglieder des Ordens stellen ihre außergewöhnlichen Fähigkeiten den imperialen Streitkräften zur Verfügung. Im Gegenzug gewährt das Imperium dem Orden Zugang zu Ressourcen, logistischen Mitteln und Schutz. 
Dieser Austausch erlaubt es den Dunklen Jedi, aktiv an Operationen teilzunehmen und gleichzeitig ihre eigenen Ziele innerhalb des Ordens zu verfolgen.


=== 1.4 Eigenständigkeit des Ordens ===
Der Dunkle Orden erhebt Anspruch auf alle Gegenstände, Artefakte und Personen in seinem direkten Einflussbereich, die mit der Macht in Verbindung gebracht werden können. 
In seinen inneren Angelegenheiten handelt er völlig unabhängig von anderen Fraktionen – seien diese politischer, militärischer oder kultureller Natur. 
Das Verhältnis zum Imperium wird durch den offiziellen '''Kooperationsvertrag''' geregelt, der die Zusammenarbeit sowie gegenseitige Rechte und Pflichten festschreibt.
=== 1.5 Definitionen & Begriffserklärungen ===
Um Missverständnisse zu vermeiden, werden im Folgenden wichtige Begriffe definiert und voneinander abgegrenzt. 
Es wird unterschieden zwischen allgemeinen Begriffen (OOC) und IC-relevanten Bezeichnungen. 
==== 1.5.1 Allgemeine Begriffe (OOC) ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! colspan="2" |Allgemeine Begriffe
! Stichwort !! Beschreibung
|-
| RS-Spieler || Die reale Person, die eine Figur im Rollenspiel steuert.
|-
| Charakterfigur || Eine Spielfigur, die von einem RS-Spieler verkörpert wird.
|-
| Ordensmitglied || Jede Figur, die dem Dunklen Orden zugehörig ist. Man unterscheidet: ordentliche Mitglieder (Novizen, freie Mitglieder) und außerordentliche Mitglieder (Kandidaten, Renegaten).
|-
| Kandidat || Eine Figur, deren Aufnahmegesuch noch in Prüfung ist.
|-
| Novize || Neu aufgenommenes Mitglied, das von einem Meister unterrichtet wird. Novizen verzichten auf weltliche Ränge und Auszeichnungen; erst nach Abschluss ihrer Ausbildung erhalten sie ihr persönliches Eigentum zurück.
|-
|-
| Stichwort
| Freies Ordensmitglied || Ein Dunkler Jedi, der sein Noviziat abgeschlossen hat.
| Beschreibung
|-
|-
| RS-Spieler
| Imperial Knight || Ein Mitglied des Dunklen Ordens, das auf einem imperialen Schiff dient.
| Derjenige, der eine Figur in einem Rollenspiel steuert/spielt.
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|-
| Charakterfigur
| Machtsensitivität || Fähigkeit, die Macht passiv wahrzunehmen (Präsenz, Artefakte, Manipulationen).
| Eine Spielfigur, die von einem RS-Spieler verkörpert wird.
|-
|-
| Ordensmitglied
| Machtaktivität || Fähigkeit, die Macht aktiv einzusetzen und zu manipulieren. Schließt Sensitivität ein.
| Eine Spielfigur, die mit dem Dunklen Orden in Verbindung steht. Man unterscheidet ordentliche Mitglieder (Novizen und freie Mitglieder) und außerordentliche Mitglieder (Kandidaten und Renegaten)
|-
|-
| Kandidat
| Machtausrichtung || Hingabe einer Figur zur Hellen oder Dunklen Seite. Wechsel selten, Folge tiefer Einschnitte.
| Figur, deren Aufnahmeersuchen einer noch laufenden Beurteilung unterliegt und noch nicht zum Abschluss gekommen ist.
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|-
| Novize
| Machtpotential || Erfahrung und Fähigkeit einer Figur im Umgang mit der Macht.
| Figur, die neu in den Dunklen Orden aufgenommen wurde und von einem Meister der Dunklen Seite unterrichtet wird. Der Novize gibt jeglichen weltlichen Besitz  (Ränge und Auszeichnungen) bei seinem Eintritt in den Orden auf. Sein übriger Besitz wird dem Novizen erst bei Abschluss seiner Ausbildung wieder übereignet.
|-
|-
|Freies Ordensmitglied
| Ausbildergruppe || Lehrerfiguren während des Noviziats: Meister (freiwillig), andere Dark Jedi (Pflicht), Nicht-DJ aus der Einheit (durch Schüler benannt).
|Dunkle Jedi, die/der ihr/sein Noviziat beendet hat.
|-
|-
|Imperial Knight
| Charplay (CP) || Rollenspiel im öffentlichen Rahmen (Taverne, Marktplatz).
|Ein Mitglied des Dunklen Ordens das seinen Dienst auf einem Imperialen Schiff verrichtet.
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|-
| Machtsensitivität
| Pubplay || Spontanes, freies Rollenspiel ohne festgelegtes Ziel.
| Die Fähigkeit einer Figur, mit der Macht in Verbindung stehende Dinge in passiver Form wahrzunehmen. Darunter können Machtmanipulationen, Konzentrationen der Macht in Personen oder Gegenständen usw. fallen. Sie ist eine unbewusste, meist unkontrollierbare Fähigkeit und oft auf enge Teilbereiche beschränkt, auf keinen Fall zuverlässig oder gar gezielt steuerbar.
|-
|-
| Machtaktivität
| Forcepoints (FP) || OOC-Punktsystem zur Dokumentation von Fortschritt.
| Die Fähigkeit einer Figur, die Macht aktiv zur Veränderung physischer wie psychischer Zustände gezielt einzusetzen und zu manipulieren. Schließt  Machtsensitivität ein.
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|-
| Machtausrichtung
| Holocron || OOC-Symbol für Rang, dient der Transparenz.
| Hingabe einer machtaktiven Figur zur Hellen oder Dunklen Seite der Macht. Die Grenzen sind  fließend. Wechsel zwischen beiden Ausrichtungen sind möglich, jedoch im Leben einer Figur selten und Moment einschneidender Lebensänderungen.
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|-
| Machtpotential
| OOC / IC || Out of Character = Spielerwissen / In Character = Wissen der Figur.
| Erfahrung und Fähigkeit einer Figur, machtaktiv tätig zu sein.
|-
|-
| Ausbildergruppe
| Metagaming || Nutzung von OOC-Wissen im IC-Kontext. Verboten.
|
|-
* Meister (DJ im Meisterrang): Muss man sich suchen. Freiwillig von beiden Seiten.
| Powergaming || Erzwingen oder Übertreiben von Handlungen ohne Rücksicht auf Mitspieler. Verboten.
* Anderer DJ (höherer Rang): Suchen gemeinsam mit Meister. “Pflichtaufgabe”
* Nicht-DJ von der Einheit: Benennung durch Schüler
|}
|}


 
==== 1.5.2 IC-relevante Bezeichnungen ====
==2.2 IC-Relevante Bezeichnungen ==
Die IC-Relevanten Begriffe beschäftigen sich mit
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|Stichwort
! Stichwort !! Beschreibung
|Beschreibung
|-
| Lichtschwert || Traditionelle Waffe der Dunklen Jedi. Novizen fertigen ihr eigenes Schwert während der Ausbildung.
|-
| Titel „Darth“ || Titel des Leiters des Dunklen Ordens ab Meisterstatus.
|-
| Titel „Lord/Lady“ || Ab Meisterrang Anrede als My Lord/My Lady. Unrechtmäßige Anmaßung wird geahndet.
|-
| Lebenslauf im RS || Hinweise auf Machtsensitivität werden durch Orden und IAB überprüft.
|-
| Sith || Uralte Spezies, von Dunklen Jedi unterworfen, keine kontrollierte Machtanwendung.
|-
| Massassi || Elitekrieger der Sith-Spezies, unterstehen ausschließlich dem Dunklen Lord.
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|-
|Lichtschwert
| Dunkler Herold || Persönlicher Bote des Leiters, Mitglied des Council of Lords.
|Das Lichtschwert ist die typische Waffe der Dunklen Jedi. Der Novice baut diese Waffe während seiner Ausbildung. Nur so bekommt er das Feingefühl, welches ihn in Verbindung mit der Macht dazu befähigt, das Lichtschwert zu führen. Das Erlernen der Fähigkeit Energiemanipulation (Stufe 2) ist hierzu unerlässlich und Voraussetzung dafür ein Lichtschwert bauen und führen zu dürfen.
|-
|-
|Titel Darth
| Council of Lords || Höchstes Beratungsgremium unter Vorsitz des Leiters.
|Der Leiter des Dunklen Orden erhält diesen Titel, sobald er den Status eines Meisters erreicht hat. Die Entscheidung obliegt dem Spieler des Charakters.
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|-
|Titel Lord/Lady
| Dark Council || Jahresversammlung aller Dunklen Jedi zur Bestimmung der Zukunft.
|Sobald ein Mitglied des Dunklen Orden den Status eines Lords (Meisters) hat, darf es sich mit My Lord / My Lady ansprechen lassen. Jedes Mitglied welches diesen Status noch nicht hat, ist dazu angehalten, den Soldaten dies auch klar zu machen. Bekommt ein Meister mit, dass ein Mitglied sich so ansprechen lässt, obwohl es noch nicht diesen Titel beanspruchen darf, kann es geeignete Konsequenzen zur Folge haben.
|-
|-
|Lebenslauf im RS
| High Council || Innerster Kreis: Leiter, Dunkler Herold und persönliche Berater.
| Der Dunkle Orden kümmert sich in Absprache mit dem IAB um diejenigen, die meinen, in ihrem Lebenslauf Andeutungen auf Verbindung zur Macht zuschreiben.
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|-
|Sith
| Ordenseinheit || Militärische Kräfte des Ordens (z. B. Shadow, Sword of Nentan).
|Das Wort Sith steht im Dunklen Orden nicht mehr für die Nutzer der Dunklen Seite der Macht, sondern für die uralte Spezies, auf die die ersten Dunklen Jedi trafen und sie zu ihren Untertanen machten. Es gelang dem Orden, Überreste dieser Kultur ausfindig zu machen und die Sith zu versklaven. Die Sith haben keinerlei Machtfähigkeiten; sie haben zwar eine starke Verbindung zur Macht, doch werden sie im Umgang nicht ausgebildet. Diese Krieger bilden die Armee des Dunklen Ordens.
|-
|-
| Massassi
| Renegat || Ausgestoßene Mitglieder, die bis zum Tod gejagt werden.
|Dies sind die Elite Krieger der Sith, sie sind dem Dunklen Lord des Ordens unterstellt und hören nur auf seine Befehle. Sie sind in den Grundfähigkeiten der Macht geschult und können sie daher gezielt einsetzen, im Gegensatz zum Rest ihres Volkes, welche diese nur instinktiv sowie nicht aktiv nutzen können und daher keine Kontrolle über ihr Potenzial haben.
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|-
|Dunkler Herold
| Systemlord/Systemlady || Mit Verwaltung eines Systems betraut.
| Der Dunkle Herold der persönliche Bote des Leiters des Dunklen Ordens und verkündet dessen Willen in der gesamten Galaxis. Als Mitglied des Council of Lords wirkt er bei der Verwaltung des Dunklen Ordens mit. Ein Angriff gegen den Dunklen Herold wird als Angriff gegen dessen Leiter betrachtet.
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|-
|Council of Lords
| Prokurator || Stellvertreter eines Lords, übernimmt Verwaltung & Disziplin.
| Unter dem Vorsitz des Leiters des Dunklen Ordens herrscht das Council of Lords über sämtliche Dunklen Jedi, das gesamte Ordensterritorium und alle versklavten machtsensitiven Gruppierungen. Das Council of Lords berät den Leiter des Dunklen Ordens in allen Fragen und unterstützt ihn bei der Verwaltung des Ordens.
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|-
|Dark Council
| Kirche der Dunkelheit || Religiöser Arm des Ordens unter Leitung des Kardinals.
|Versammlung aller Dunklen Jedi. Das Dark Council tritt mindestens ein Mal pro Jahr zusammen, um die Pläne und die zukünftige Ausrichtung des Dunklen Ordens zu diskutieren und mitzubestimmen. Sämtliche Dunklen Jedi sind eingeladen, am Dark Council teilzunehmen.
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|-
|High Council
| Prophet/Oberprophet || Visionsträger, beraten das High Council.
|Der Leiter, der Dunke Herold und seine persönlichen Berater bilden das High Council.
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|-
|Ordenseinheit
| Sith-Armee || Reguläre Truppen des Ordens.
| Der Dunkle Orden besitzt als eigenständige Fraktion eigene Militärstreitkräfte, wozu Raumflotte und Sith-Armee zählen. Ordenseinheiten sind somit Raumschiffe, Armeeeinheiten oder Sondereinsatzkommandos wie z.B. der Sith-Reaper Shadow oder das Sword of Nentan.
|-
|-
|Renegat
| Massassi-Wächter || Elitewächter heiliger Orte und des Leiters.
|Die Ordensleitung behält sich vor, Mitglieder zu verstoßen. Diese werden dann als Renegaten benannt und von den Ordensmitgliedern bis in den Tod gejagt. Diesen Tod hat der Spieler des Renegaten zu akzeptieren.
|}
|}


= 3 OOC-Regelwerk =
== 2. Charaktere & Regeln (OOC) ==


== 3.1 Charakterregelung ==
Dieses Kapitel regelt alle außerweltlichen Bestimmungen („Out of Character“) für das Spiel mit Dunklen Jedi im Rahmen des Dunklen Ordens.
Den Spielern ist es erlaubt, neben dem Dark Jedi Charakter weitere Charaktere zu spielen, dem Imperialen Regelwerk entsprechend.  
Es enthält verbindliche Vorgaben zur Charaktererstellung, Bewerbungen, zum Einsatz der Macht, Disziplinarrecht und Abwesenheiten.


Diese dürfen jedoch nur in der militärischen Laufbahn ausgespielt werden. Dieser Charakter darf sämtliche Posten des Imperiums inne haben.
=== 2.1 Charakterregelung ===


Zwei Charaktere im Dunklen Orden sind nicht erlaubt. Sollte der Dunkle Jedi Charakter vernachlässigt werden, behält sich die Leitung des Dunklen Ordens vor, einzugreifen.
'''Zulässige Charaktere'''


Entscheidet sich ein Spieler seinen Charakter in den Orden eintreten zu lassen, kann dies nicht rückgängig gemacht werden. Einzig während der Ausbildung ist es möglich die Machtverbindung zu durchtrennen. IC wird durch ein IC-Machtentzugsritual die ohnehin schwache Verbindung des Charakters zur Macht vollständig gekappt. Der Charakter ist hinterher nicht mehr Machtsensitiv. Es folgt die Rückkehr zu altem Rang und alten Punkten.
* Spieler dürfen neben ihrem Dark Jedi-Charakter nach dem '''Imperialen Regelwerk''' weitere Figuren spielen. 
** Diese zusätzlichen Charaktere dürfen jedoch ausschließlich in der '''militärischen Laufbahn''' ausgespielt werden.
** Sie können alle Posten innerhalb des Imperiums übernehmen – vom einfachen Soldaten bis hin zu hohen Offizieren.


Der Charakter kann danach nur noch durch den IC-Tod aus dem Spiel gelöscht werden.  
* '''Zwei Dark Jedi-Charaktere gleichzeitig sind nicht erlaubt.''' 
** Jeder Spieler soll sich voll auf die Entwicklung eines einzigen Dunklen Jedi konzentrieren. 
** Wird dieser Charakter vernachlässigt, behält sich die Ordensleitung das Recht vor, einzuschreiten und entsprechende Konsequenzen zu ziehen.


Die Ordensleitung behält sich das Recht vor Spieler, die durch mehrfaches Fehlverhalten aufgefallen sind zu verwarnen. Sollte keine Änderung eintreten, kann ein Charakter verstoßen und damit zum Renegat erklärt werden. Der Tod des Charakters ist damit beschlossen.
* '''Eintritt in den Orden ist endgültig.''' 
** Wer mit seinem Charakter in den Orden eintritt, sollte sich dieser Entscheidung sehr bewusst sein. 
** Nur während des Noviziats kann die Verbindung zur Macht durch ein spezielles Ritual gebrochen werden. Dieses Ritual kappt die ohnehin noch schwache Bindung eines Novizen vollständig, wodurch er dauerhaft nicht mehr machtsensitiv ist. Der Charakter kehrt in diesem Fall mit seinem alten Rang und seinen alten Punkten zu den Streitkräften zurück. 
*** Sollte dieser Weg gewählt werden, ist eine erneute Bewerbung beim Orden nicht mehr möglich.


== 3.2 Fähigkeitsbögen ==
* '''Nach Abschluss des Noviziats ist ein Austritt nur noch über den In-Character-Tod möglich.''' 
Der Fähigkeitsbogen eines Dunklen Jedi ist einzig der Leitung des Ordens bzw. dem jeweiligen Ausbilder und dem betreffendem Spieler bekannt. Allerdings bekommt jeder KO, der einen Dunklen Jedi in der Crew hat, eine Kopie dieses Bogens. Diese Kopie ist dazu hilfreich, den Dunklen Jedi besser in das Spielgeschehen einzubauen. Der KO ist angehalten, diesen Bogen nicht weiter zu geben.
** Ab diesem Zeitpunkt gibt es keinen Weg zurück in die militärische Laufbahn.
** Stirbt ein Dark Jedi-Charakter, ist dies endgültig. Der Spieler kann den Tod wahlweise aktiv ausspielen oder ihn stillschweigend als gegeben hinnehmen


== 3.3 Machteinsatz während und außerhalb einer Mission ==
* '''Disziplinarmaßnahmen durch die Ordensleitung''' 
Der Einsatz der Macht, muss vom Spieler deutlich gekennzeichnet sein. Hierzu werden bekannte Gesten, wie ein leichter Wink der Hand benutzt. Sollte die Verwendung einer solchen Option nicht möglich sein, geht der Handlung ein # vor.
** Spieler, die wiederholt gegen Regeln oder gegen die Kultur des Ordens verstoßen, erhalten zunächst Verwarnungen.   
** Zeigt sich trotz Verwarnungen keine Besserung, kann der Charakter vom High Council ausgeschlossen und offiziell zum '''Renegaten''' erklärt werden. 
** Ein Renegat gilt als Feind des Ordens und wird unweigerlich gejagt. Sein Tod ist verpflichtend und endgültig, auch wenn er nicht ausgespielt, sondern nur anerkannt wird.


Bsp.: Darth Vader #würgt einen Offizier.
'''Sonderregel'''


Die Spieler des Dunklen Ordens dürfen eine Mission nicht durch Power Gaming verkürzen oder gefährden. Zwar haben sie einen Vorteil durch ihre Fähigkeiten, doch ist dies kein Grund, den anderen Spielern die Aufgaben abzunehmen.
* Sollte ein Spieler nach seiner Aufnahme in den Orden einen neuen Dark Jedi-Charakter erstellen wollen, muss der Charakter, mit dem er sich ursprünglich beworben hat, gelöscht werden. 
** Diese Entscheidung ist unumkehrbar und sollte daher gut überlegt sein. 
** Ein neu erstellter Dark Jedi kann den Orden – selbst während des Noviziats – ausschließlich über seinen In-Character-Tod verlassen. Eine Rückkehr in die militärische Laufbahn ist für ihn nicht vorgesehen.


Setzt der Spieler seinen Dunklen Jedi außerhalb von Missionen ein, z.B. im Charplay oder IC-Pub, gelten die gleichen Regeln wie innerhalb von Missionen. Zusätzlich hat der Spieler darauf zu achten, seine Mitspieler zu würdigen und nicht aufgrund seiner Fähigkeiten zu töten (außer es ist abgesprochen oder handelt sich um einen NPC). Des Weiteren sind Spielabläufe, die andere Charaktere möglicherweise entscheidend verletzten, vorher mit den betreffenden Charakteren abzusprechen und zu genehmigen.
=== 2.2 Bewerbungen & Noviziat ===
==== 2.2.1 Bewerbung – Ablauf und Regeln ====


== 3.4 Dark Jedi auf Imperialen Schiffen ==
{| class="wikitable" style="width:100%;"
! Kriterium !! Details
|-
| Bewerbungszeitraum || 1.–31. Oktober (00:01–23:59)
|-
| Voraussetzungen || 1670 Punkte, Zustimmung des KO, freier Platz in der Einheit
|-
| Regeln || * Kommandanten dürfen nur mit einem Zweitcharakter Dark Jedi werden. <br> * Offiziers Charaktere dürfen Djs werden, Dj Charaktere dürfen Offiziere werden. <br> * Ein Spieler darf max. '''1 Dark Jedi + 1 Offizierscharakter''' führen.
|-
| Bewerbung muss enthalten || Meister (1./2. Wahl oder „egal“) <br> Einheit (1./2. Wahl)
|-
| Auslosung (Nov, 3.–4. Woche) || * Würfelbot entscheidet <br> * Wiederbewerber erhalten Zusatzlose (max. Hälfte + 1 aller Lose) <br> * Pro Einheit/Meister max. 1 Ausbildung pro Jahr <br> * Backup-Meister möglich
|-
| Ernennung || Bis 15.12. abgeschlossen. <br> Ausbildungsteam wird in der Winterpause festgelegt.
|}


Ein Dark Jedi, darf auf jeden imperialen Posten versetzt werden.
==== 2.2.2 Noviziat – Ablauf und Regeln ====
Der Posten des Advisors ist bevorzugt gegenüber anderen Posten zu besetzen.
Versetzungen ob innerhalb einer Einheit, zu einer anderen Einheit oder aus der Reserve bedürfen die Genehmigung des Kommandanten der betroffenen Einheit. Diese Genehmigung hat dem IAB mit dem Antrag Zeitgleich vorgelegt zu werden.
Pro Einheit darf es maximal zwei Dj geben. In Ausnahmefällen kann eine Doppelbelegung erfolgen, die es einen dritten Dj ermöglicht auf die Einheit versetzt zu werden. Dies ist ebenfalls durch den Kommandanten zu genehmigen.


== 3.5. Bewerbung beim Dunklen Orden==
* Das Noviziat beginnt jedes Jahr am 1. Februar und startet für alle Anwärter einheitlich.
=== 3.5.1.Ablauf und Regeln der Bewerbung ===
* Während des Noviziates vermittelt der Meister die Regeln des Ordens, die Philosophie, den Umgang mit der Macht sowie das Verhalten im Imperium.
Der Bewerbungszeitraum ist vom im 1. Oktober 00:01 bis zum 31. Oktober 23:59
* Ziel des Noviziates ist es, die Novizen Schritt für Schritt darauf vorzubereiten, die Rolle eines Dark Jedi verantwortungsvoll zu übernehmen.
* Bei Fehlverhalten kann ein Novize mit Mehrheitsentscheid des High Council aus dem Orden ausgeschlossen werden. In diesem Fall erfolgt eine Rückkehr in die imperialen Streitkräfte.
* Jeder Novize ist verpflichtet, mindestens an 3 von 12 Missionen der Einheit Shadow pro Jahr mitzuwirken.
* Das Noviziat endet erfolgreich, wenn der Novize den Rang Warrior Knight Cadet erreicht und durch seinen Meister zum Knight ernannt wird. Ab diesem Zeitpunkt ist er ein vollwertiges Mitglied des Dunklen Ordens.


Bewerben kann sich jeder Spieler dessen Charakter folgende Vorausetzungen erfüllt:
==== 2.2.3 Der Novizen-Eid ====


* 1670 Punkte erreicht wurden
<blockquote style="font-style:italic;">
* Der Kommandant der zu bespielenden Einheit muss zustimmen.
Ich schwöre, ich werde dienen und ich werde kämpfen. 
* Die Einheit verfügt über eine freie Stelle für einen weiteren Dark Jedi.
Der Hass soll mein Lehrer sein, der Zorn mein Begleiter und die Wut mein Wächter.
Ich werde nach Macht streben, aber nicht töricht sein, und mich der Macht der Gemeinschaft unterwerfen.


Weitere Regeln die zu beachten sind:
Ich werde die imperialen Gesetze durchsetzen und befolgen. 
Ich werde den Kodex des Dunklen Ordens ehren und achten. 
Ich werde Befehlen folgen – und nur der Feind soll meine Macht und Klinge spüren. 


* Kommandanten dürfen nur mit einem Zweitcharakter Dj werden.
Ich schwöre, ich werde lernen und mein Wissen weitergeben.
* Offiziers Charaktere dürfen Djs werden, Dj Charaktere dürfen Offiziere werden. Spieler dürfen einen Dj Charakter und einen Offiziers Charakter Zeitgleich haben.  
Ich werde mich meinem Meister würdig erweisen und den Geschwistern, die an meiner Seite standen, als ich den Eid ablegte.


Die Bewerbung muss folgende Angaben enthalten:
Ich schwöre, dass ich niemals die Hand gegen eine Schwester, einen Bruder oder den Imperator und seine treuen Untertanen erheben werde.
** Meister 1.Wahl, Meister 2.Wahl (Alternativ “Egal, alle gehen”, dann bekommt der/die andere auf jeden Fall die 1. Wahl)
Alle, die an meiner Seite kämpfen, verdienen den gleichen Respekt.
** KO/Einheit 1. Wahl, KO/Einheit 2. Wahl


* Wenn alles stimmt kommt der Bewerber in den Lostopf. (RSL und Ordensleitung haben Vetorecht aber nur mit sehr triftigen Gründen.)
Sollte ich diesen Eid brechen oder ein Geheimnis des Ordens nach außen tragen, werde ich mich der Strafe unterwerfen, die mir auferlegt wird.
Verweigere ich mich, darf jeder Bruder und jede Schwester den Boden mit meinem Blut tränken.


Auslosung im November (3. & 4. Woche):
Ich „Name“ schwöre dies aus eigenem Willen und fühle keinen Zwang, 
denn die Macht wird mich befreien.


* 2 Bewerbungen werden nacheinander ausgelost mit Würfelbot.
Von diesem Tag bis in die Ewigkeit der Macht.
* Für jedes aufeinanderfolgende Jahr in dem man sich bewirbt bekommt man 1 Los im Topf (Beispiel A bewirbt sich das 1. mal, B das 2. mal und C auch das 1. mal. Dann ist im Topf A B B C.) Eine Bewerbung kann höchstens die Hälfte plus eins aller Lose haben. So steigert man seine Chancen durch öfter bewerben.
</blockquote>
* Pro Einheit und Pro Meister höchstens eine Ausbildung pro Jahr.
* Man kann einen Backup-Meister falls zwei Leute für den ersten Meister ausgelost werden.


Bis Beginn Winterpause (15.12.) muss das Team für die Ausbildung stehen. (Sonst Nachrücken.) Siehe Begriefserklärung zur Ausbildergruppe.
=== 2.3 Fähigkeitsbögen ===
Die Ernennung erfolgt innerhalb der Winterpause.
* Der '''Fähigkeitsbogen eines Dark Jedi''' ist ein vertrauliches Dokument. Er ist ausschließlich der '''Ordensleitung''', den jeweiligen '''Ausbildern''' sowie dem '''Spieler selbst''' bekannt. Damit wird sichergestellt, dass sensible Informationen über die individuellen Stärken, Schwächen und Spezialisierungen nicht missbraucht werden.


=== 3.5.2. Ablauf und Regeln des Noviziat ===
* Jeder '''Kommandant (KO)''', der einen Dark Jedi in seiner Crew hat, erhält ebenfalls eine '''Kopie''' des Fähigkeitsbogens. Diese Kopie dient nicht der Kontrolle, sondern ist ein Hilfsmittel, um den Dark Jedi besser und sinnvoller in das Spielgeschehen einzubinden und seine Fähigkeiten in Missionen gezielt zu berücksichtigen.


* Das Noviziat beginnt mit dem 1. Februar. 
* Die '''Weitergabe des Fähigkeitsbogens''' an andere Personen ist strengstens untersagt. Ein Kommandant oder Ausbilder ist verpflichtet, diese Informationen vertraulich zu behandeln und sie ausschließlich für den vorgesehenen Zweck – die Integration in das Rollenspiel – zu nutzen. 
* Während des Noviziates werden dem Spieler die Ordensregeln von seinem Meister beigebracht und der Novize darauf vorbereitet einen Dark Jedi zu spielen.
* Ein Novize kann bei Fehlverhalten mit Mehrheitsentscheid des High Council während des Noviziates wieder aus dem Orden ausgestoßen werden und daraus resultiert eine Rückkehr zu den imperialen Streitkräften.
* Als Novize muss man an mindestens 3 von 12 Missionen pro Jahr der Shadow teilnehmen.
* Mit erreichen des Ranges Warrior Knight Cadet und der Ernennung zum Knight, durch den Meister, wird das Noviziat erfolgreich beendet und der Novize wird ein aktives Ordensmitglied


=== 3.5.3. Der Novizen Eid. ===
=== 2.4 Machteinsatz ===
Ich schwöre, ich werde dienen und ich werde kämpfen. Der Hass soll mein Lehrer sein, der Zorn mein Begleiter und die Wut mein Wächter. Ich werde nach Macht streben aber nicht töricht sein und mich um die Macht der Gemeinschaft zu nutzen ihr unterwerfen.
'''Grundsatz'''  <br>
Der Einsatz der Macht muss vom Spieler stets deutlich erkennbar gemacht werden. Dies dient der Übersichtlichkeit und Fairness gegenüber allen Mitspielern.


Ich werde die imperialen Gesetze durchsetzen und befolgen. Ich werde den Kodex des Dunklen Ordens ehren und achten. Ich werde Befehlen folgen und nur der Feind soll meine Macht und Klinge spüren.
'''Kennzeichnung''' 
* Machtgebrauch muss sichtbar beschrieben werden – entweder durch Gesten (z. B. ein Wink der Hand) oder durch das Zeichen '''#'''.
* Beispiel: ''Darth Vader #würgt einen Offizier'' 
* Diese Regel gilt sowohl in Missionen als auch im Charplay oder im IC-Pub. 


Ich schwöre, ich werde lernen und mein Wissen weitergeben. Werde mich meinem Meister würdig erweisen und den Geschwistern, die an meiner Seite standen als ich den Eid ablegte.
'''Einschränkungen''' 
* In Missionen darf die Macht nicht so eingesetzt werden, dass sie das Spielgeschehen durch '''Powergaming''' verkürzt oder die Handlung anderer Spieler überflüssig macht. 
* Zwar besitzen Dark Jedi durch ihre Fähigkeiten einen Vorteil, doch sind sie nicht dazu gedacht, die Herausforderungen anderer Charaktere vollständig zu übernehmen. 
* Schwere Eingriffe in das Spiel (z. B. Tötungen oder schwere Verletzungen anderer Spielercharaktere) sind nur nach vorheriger '''Absprache''' und Zustimmung erlaubt.
* '''NPCs''' dürfen frei beeinflusst oder ausgeschaltet werden, solange dies im Rahmen der Mission geschieht. Hier wird ebenfalls eine Absprache empfohlen.


Ich schwöre, dass ich niemals die Hand gegen eine Schwester, einen Bruder oder den Imperator und seine treuen Untertanen erheben werde. Alle, die an meiner Seite kämpfen, verdienen den gleichen Respekt.
'''Außerhalb von Missionen''' 
* Auch im Charplay oder IC-Pub gelten die gleichen Einschränkungen wie während offizieller Einsätze. 
* Ein Spieler muss darauf achten, die Mitspieler zu respektieren und ihnen ausreichend Raum für ihre eigene Handlung zu lassen. 
* Es ist nicht erlaubt, andere Spielercharaktere ohne Absprache durch Machtfähigkeiten zu töten oder schwer zu verletzen.
* Aktionen, die eine entscheidende Auswirkung auf andere Charaktere haben könnten, müssen daher immer vorab mit den betreffenden Spielern abgestimmt und genehmigt werden.


Sollte ich diesen Eid brechen oder ein Geheimnis des Ordens nach außen tragen werde ich mich der Strafe unterwerfen, die mir auferlegt wird. Verweigere ich mich, darf jeder Bruder und jede Schwester den Boden mit meinem Blut tränken.
Der faire und nachvollziehbare Einsatz der Macht ist ein zentrales Element des Rollenspiels. Machtfähigkeiten sind kein Mittel, um Mitspieler zu dominieren, sondern sollen gemeinsam erlebte Geschichten bereichern


Ich "Name" schwöre dies aus eigenem Willen und fühle keinen Zwang, denn die Macht wird mich befreien.
=== 2.5.Anzahl aktiver Dark Jedi ===


Von diesem Tag bis in die Ewigkeit der Macht.
* Die Anzahl der aktiven Dark Jedi richtet sich nach den verfügbaren Posten innerhalb der Einheiten. 
* Grundsätzlich gilt: Pro Einheit dürfen maximal '''zwei Dark Jedi''' eingesetzt werden. 
* Die Gesamtzahl der Dark Jedi im Orden ergibt sich somit aus der Formel: '''Anzahl der Einheiten × 2'''. 
* In besonderen Ausnahmefällen ist eine '''Doppelbelegung''' möglich, die es erlaubt, einen dritten Dark Jedi in derselben Einheit zu stationieren. 
** Diese Sonderregelung muss durch den Kommandanten genehmigt und zusätzlich vom IAB bestätigt werden. 
* Dark Jedi, die sich in Reserve befinden (§ 2.7), werden nicht auf die maximale Anzahl pro Einheit angerechnet.


==== 2.6 Dark Jedi auf imperialen Schiffen ====
'''Grundsatz'''  <br>
Dark Jedi können grundsätzlich auf alle Posten innerhalb der imperialen Streitkräfte versetzt werden. Dabei wird jedoch der Posten des '''Advisors''' bevorzugt, da dieser die engste Verbindung zwischen dem Dunklen Orden und dem militärischen Kommando darstellt. 


'''1. Regelungen zu Versetzungen''' 
* Jede Versetzung – sei es innerhalb einer Einheit, in eine andere Einheit oder aus der Reserve zurück – bedarf der ausdrücklichen Genehmigung des zuständigen Kommandanten. 
* Gleichzeitig muss diese Genehmigung dem '''Imperialen Personalbüro (IPB)''' zusammen mit dem Antrag vorgelegt werden, damit die Versetzung offiziell wirksam wird. 
* Ohne die Zustimmung des Kommandanten und die Meldung an das IPB darf keine Versetzung durchgeführt werden. 


= 4. Das interne Rangsystem =
'''2. Befehlskette und Unterstellung''' 
Die Mitglieder des Dunklen Ordens unterstehen direkt dem Imperator und seinen Stellvertretern. 
Darüber hinaus sind sie an die Befehle des Oberkommandos der Streitkräfte sowie der jeweiligen Kommandanten auf ihren Stammeinheiten gebunden. 
Auf diese Weise ist die Eingliederung in die militärische Befehlskette sichergestellt, ohne die Eigenständigkeit des Ordens aufzugeben.


== 4.1 Allgemeines ==
== 2.7 Kleidung der Dark Jedi ==
Ordensmitglieder definieren ihr Machtpotential (= OOC-Rang) anhand einer Erfahrungswerttabelle,


in der die verschiedenen internen Bezeichnungen, abhängig von ihren in gespielten RS erworbenen
Die Kleidung der Mitglieder des Dunklen Ordens ist grundsätzlich freigestellt. 
Nur in zwei Situationen gelten feste Vorschriften: 
* '''an Bord imperialer Schiffe''' im Rahmen des Dienstes 
* '''bei feierlichen Anlässen''' innerhalb des Dunklen Ordens oder des Galaktischen Imperiums 


Punkten , sowie die ihnen dadurch zur Verfügung stehenden Forcepoints, die zum Erlernen neuer
=== 2.7.1 Dienstkleidung für den Imperialen Einsatz ===
* Für '''Novizen, Knights und Lords''' existiert eine speziell angefertigte Uniform. 
** Diese ist im Rahmen des imperialen Dienstes Pflicht. 
** Bei Bedarf dürfen sie stattdessen reguläre imperiale Ausrüstung tragen (z. B. TIE-Pilot-Overall oder IAF-Rüstung). 


Fähigkeiten verwendet werden können, festgelegt ist.
* '''Sith Lords''' des Ordens haben im Rahmen ihres Dienstes auf Einheiten des Galaktischen Imperiums freie Wahl ihrer Kleidung. 
** Eine Uniform ist vorhanden, sie unterliegen jedoch keiner Tragepflicht. 
** Viele von ihnen bevorzugen dennoch schlichte schwarze Roben, um ihre Stellung zu verdeutlichen.


Die erste Stufe Novice ("`Novice"' bis "`Warrior Knight Cadet"') bezeichnet normalerweise den Novizen während seines Noviziats. Spätestens mit Erreichen des Ranges "`Sergeant Knight/Major Knight"' muss der Mentor des Novizen ihn aus dem Noviziat in den Rang eines freien Ordensmitglieds entlassen. Dies gilt unabhängig von denen im IC - RW genannten Gründen der Beendigung eines Noviziats.
{| class="wikitable" style="width:100%; text-align:center;"
|-
| [[Datei:Dienstrobe-Novize.png|150px]]
| [[Datei:Dienstrobe-SergeantKnight.png|150px]]
| [[Datei:Dienstrobe-LordOfficer.png|150px]]
| [[Datei:Dienstrobe-SithLord.png|150px]]
|-
| '''Novize / Knight Cadet'''
| '''Sergeant Knight / Major Knight'''
| '''Lord Officer / Lord Commander'''
| '''Sith Lord'''
|}
 
 
=== 2.7.2 Zeremonienroben ===
Bei besonderen Anlässen und Veranstaltungen des Dunklen Ordens oder des Imperiums gilt eine strenge Kleiderordnung. 
Alle Dark Jedi tragen in diesen Situationen eine festgelegte '''Zeremonienrobe'''. 
 
* '''Allgemeine Gestaltung:'''Die Roben sind prunkvoll und von den Farben Rot und Gold geprägt. Sie sind mit aufwendigen Stickereien der Hoheitszeichen des Dunklen Ordens versehen und bilden das Gegenstück zu den imperialen Galauniformen. 
* '''Schüler und Ritter:''' Tragen rote Zeremonienroben, die schlicht, aber dennoch festlich gestaltet sind. 
 
* '''Meister:''' Ihre Roben sind reicher verziert und mit goldenen Stickereien versehen, um ihre höhere Stellung hervorzuheben. 
 
* '''Leiter des Dunklen Ordens:''' Seine Robe ist vollständig in Gold gehalten. Auf seiner Brust prangt der '''Stern der Dunkelheit''', ein dreifaltiges Symbol für die Kontrolle über 
** das Council of Lords, 
** die übrigen ordentlichen Mitglieder des Ordens, 
** sowie die Vertreter der anderen Fraktionen. 
 
{| class="wikitable" style="width:100%; text-align:center;"
|-
| [[Datei:ZeremonienrobeMitglied.png|150px]]
| [[Datei:ZeremonienrobeMeister.png|150px]]
| [[Datei:ZeremonienrobeLeiter.png|150px]]
|-
| '''Ordentliche Mitglieder'''
| '''Meister des Dunklen Ordens'''
| '''Leiter des Dunklen Ordens'''
|}
=== 2.9 Abwesenheitsregelungen ===
 
* Dark Jedi können für eine unbestimmte Zeit in die '''Reserve''' versetzt werden. 
 
* Dark Jedi in Reserve bleiben weiterhin Teil des Ordens, ihre '''aktiven Pflichten ruhen''' jedoch. 
** Gleichzeitig werden ihre militärischen oder administrativen Posten freigegeben und können durch andere Mitglieder besetzt werden. 
 
* Dark Jedi in Reserve werden '''nicht auf die Begrenzung der aktiven Mitglieder''' (§ 2.5 Anzahl aktiver Dark Jedi) angerechnet. 
 
* Eine '''Rückkehr aus der Reserve''' ist nur möglich, wenn ein Platz innerhalb der Begrenzung frei ist. 
** In diesem Fall muss ein '''Versetzungsantrag''' gestellt werden, der nach den Richtlinien unter § 2.5 behandelt wird.
 
== 3. Das interne Rangsystem ==
 
=== 3.1 Allgemeines ===
* Das Machtpotential (= OOC-Rang) richtet sich nach einer Erfahrungswerttabelle. 
* Punkte bestimmen: Rangbezeichnung, verfügbare Forcepoints (FP), erlernbare Fähigkeiten. 
* Stufe „Novice“ (Novice Knight Cadet – Warrior Knight Cadet) umfasst in der Regel das gesamte Noviziat. 
* Spätestens mit Erreichen von „Sergeant Knight / Major Knight“ muss der Novize durch seinen Meister in den Rang eines freien Ordensmitglieds entlassen werden – unabhängig von IC-Gründen.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|Stufen
! Stufen !! Bezeichnung !! FPs !! Punkte
|Bezeichnung
|FPs
|Punkte
|-
|-
|1. Novice
| Novice || Novice Knight Cadet || ./ . || 0
|Novice Knight Cadet
|./.
|0
|-
|-
|
| || Knight Cadet || 3 || 30
|Knight Cadet
|3
|30
|-
|-
|
| || Adept Knight Cadet || 3 || 60
|Adept Knight Cadet
|3
|60
|-
|-
|
| || Elder Knight Cadet || 3 || 120
|Elder Knight Cadet
|3
|120
|-
|-
|
| || Warrior Knight Cadet <br />''[Fähigkeit Energiemanipulation: Bau des Lichtschwerts möglich]'' || 3 || 230
|Warrior Knight Cadet
 
[Fähigkeit Energiemanipulation erlernen, um ein Lichtschwert bauen zu können.]
|3
|230
|-
|-
|Knight (als Unteroffizier)
| Knight (Uffz.) || Sergeant Knight || 3 || 300
|Sergeant Knight
|3
|300
|-
|-
|
| || Adept Sergeant Knight || 3 || 410
|Adept Sergeant Knight
|3
|410
|-
|-
|
| || Elder Sergeant Knight || 3 || 530
|Elder Sergeant Knight
|3
|530
|-
|-
|
| || Master Sergeant Knight || 3 || 660
|Master Sergeant Knight
|3
|660
|-
|-
|
| || High Master Sergeant Knight || 4 || 810
|High Master Sergeant Knight
|4
|810
|-
|-
|
| || Dark Sergeant Knight || 4 || 980
|Dark Sergeant Knight
|4
|980
|-
|-
|Knight (als Offizier)
| Knight (Offizier) || Major Knight || 3 || 300
|Major Knight  
|3
|300
|-
|-
|
| || Adept Major Knight || 3 || 410
|Adept Major Knight  
|3
|410
|-
|-
|
| || Elder Major Knight || 3 || 530
|Elder Major Knight
|3
|530
|-
|-
|
| || Master Major Knight || 3 || 660
|Master Major Knight
|3
|660
|-
|-
|
| || High Master Major Knight || 4 || 810
|High Master Major Knight
|4
|810
|-
|-
|
| || Dark Major Knight || 4 || 980
|Dark Major Knight
|4
|980
|-
|-
|Lord (als Unteroffizier)
| Lord (Uffz.) || Lord Officer || 4 || 1170
|Lord Officer
|4
|1170
|-
|-
|
| || Adept Lord Officer || 4 || 1400
|Adept Lord Officer
|4
|1400
|-
|-
|
| || Elder Lord Officer || 4 || 1670
|Elder Lord Officer
|4
|1670  
|-
|-
|
| || Master Lord Officer || 4 || 1800
|Master Lord Officer
|4
|1800
|-
|-
|
| || High Lord Officer || 5 || 2120
|High Lord Officer
|5
|2120
|-
|-
|
| || Dark Lord Officer || 5 || 2310
|Dark Lord Officer
|5
|2310
|-
|-
|Lord (Offizier)
| Lord (Offizier) || Lord Commander || 4 || 1170
|Lord Commander
|4
|1170
|-
|-
|
| || Adept Lord Commander || 4 || 1400
|Adept Lord Commander
|4
|1400
|-
|-
|
| || Elder Lord Commander || 4 || 1670
|Elder Lord Commander
|4
|1670  
|-
|-
|
| || Master Lord Commander || 4 || 1800
|Master Lord Commander
|4
|1800
|-
|-
|
| || High Lord Commander || 5 || 2120
|High Lord Commander
|5
|2120
|-
|-
|
| || Dark Lord Commander || 5 || 2310
|Dark Lord Commander
|5
|2310
|-
|-
|5.Sith Lord
| Sith Lord || Sith Lady || 5 || 2600
|Sith Lady
|5
|2600
|}
|}
Nach außen betrachtet existieren als Ränge nur die Ränge der 6 Stufen/Laufbahnen:


# Novice (N)
'''Externe Darstellung:''' 
# Sergeant Knight (SK)
Nach außen sichtbar sind nur die vier Hauptstufen:
# Major Knight (MK)
# Lord Officer (LO)
# Lord Commander (LC)
# Sith Lord (SL)


== 4.2. Systemlady==
* Novice (N) 
Das High Council kann einem Dunklen Jedi der den Rang eines Lords erreicht hat, ein System zur Kontrolle anvertrauen. Um ein System als Lord zu übernehmen, muss eine Storyline dafür vorlegt werden. Die mindestens eine geleitete Mission auf der Shadow beinhaltet.
* Knight (K) 
**Sergeant Knight (SK)
**Major Knight (MK)
* Lord (L) 
**Lord Officer (LO)
**Lord Commander (LC)
* Sith Lord (SL)


== 4.3 Holocrons ==
=== 3.2 Systemlady ===
Um ungefähr den Stand eines Dunklen Jedi im Rangsystem des Ordens zu benennen, werden den
* Das High Council kann Lords die Verwaltung eines Systems übertragen. 
* Voraussetzung: Vorlage einer Storyline mit mindestens einer selbst geleiteten Mission auf der Shadow. 


Onlineakten der Dunklen Jedi Holocrons hinzugefügt. Die Auflistung ist unten aufgeführt:
=== 3.3 Spezialisierungen ===
* Dienen der Individualisierung und definieren die Aufgaben im Orden genauer. 
* Wahl durch den Spieler, Ausbildung (mind. 3 Monate) durch Meister/Ausbilder.
* Ausbildung: mind. 6 IC-Ausbildungsinhalte, vom Leiter zu genehmigen. 
* Max. zwei Spezialisierungen pro Charakter (Ausnahmen nur mit Zustimmung Ordensleitung). 


Die Stufen beschreiben nicht die genauen Ränge! Es sind nur überbegriffe, die den Stand der Entwicklung vom Novice bis zum Lord der Dunklen Seite oder bis zum Dunklen Ritter (Dark Knight) beschreiben.
=== 3.3.1 Spezialisierungsslots ===
* Bei Aufnahme in den Orden: Reduzierung auf 5 Slots. Neuverteilung erlaubt, bis zu 2 neue Fertigkeiten, jedoch nicht mehr als vorher. 
* Halbjährlich: 1 imperiale Fertigkeit darf ausgetauscht oder neu gelernt werden (Ausnahme: während des Noviziats nicht möglich). 
* Abschluss Noviziat / Beförderung zum Knight: Kürzung auf 3 Slots, frei wählbar, welche entfallen. 
* Sith Lord: Nach einem Jahr +1 Slot (insgesamt 4). 
* Lord Commander / Sith Lord mit Offiziersposten: zusätzlicher Kommandoslot (fällt bei Postenwechsel weg). 
* Zweite Ordensspezialisierung: kostet 1 Slot. 
* Slots können auf einen oder zwei Pfade verteilt werden. 
* Fertigkeiten müssen zum Posten passen; Kommandoslots sind nur für Offiziere oder Abteilungsleiter wählbar.


   
=== 3.3.2 Verfügbare Spezialisierungen ===
<gallery>
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; margin-top:6px;"
Novize.png|Abb.4.1: Novize
!Colspan="2" |Verfügbare Spezialisierungen
Sergeant Knight.png|Abb 4.2: Sergeant Knight
|-
Major Knight.png|Abb 4.3: Major Knight
! Spezialisierung !! Beschreibung
</gallery>
                       
<gallery>
Lord Officer.png|Abb.4.4: Lord Officer
Lord Commander.png|Abb 4.5: Lord Commander
Sith Lord.png|Abb 4.6: Sith Lord
</gallery>   
 
[[Datei:Leiter.png|mini|200px|left]]    
 
Wenn ein Dunkler Jedi Mitglied der Führung des Ordens ist, wird zusätzlich folgendes Holocron in der Akte aufgeführt:
 
 
Ein Dunkler Jedi ist Mitglied der Führung des Ordens, wenn er:
 
. Der Leiter des Dunklen Ordens ist
 
. Mitglied des High Council ist
 
 
== 4.4 Spezialisierungen ==
Spezialisierungen tragen innerhalb des Gefüges des Dunklen Ordens dazu bei, die Aufgaben jedes Mitgliedes genauer zu spezifizieren, wie auch dazu, durch weitere Möglichkeiten der Individualisierung ein breiteres Spektrum der Vertiefung des Charakters anzubieten.
 
Die Spezialisierung wird nach Einsicht der zur Verfügung stehenden Laufbahnen durch den Spieler gewählt. Im Anschluss erfolgt eine mindestens dreimonatige Ausbildung mit mehreren Spiel- und/oder Ausbildungsterminen, die sich nach terminlicher Verfügbarkeit von Auszubildendem und Ausbilder richten.
 
Ausbilder kann hierbei sein, wer entweder bereits über eine abgeschlossene Ausbildung im angestrebten Spezialgebiet verfügt, oder aber der Leitung des Dunklen Ordens angehört.
 
Inhalt und Dauer der Ausbildungssequenzen werden vom Ausbilder festgelegt und vom Ordensleiter vor Durchführung der Ausbildung zur Genehmigung eingesehen. Es müssen mindestens 6 Ausbildungsinhalte für das IC-Spiel benannt werden. Die Ausbildung kann auch im Rahmen der Einheit des Auszubildenden oder während einer laufenden Mission des Dunklen Ordens ausgespielt werden.
 
Ein Charakter kann zwei Spezialisierung erlernen. Ausnahmen von der Maximalanzahl sind nur in Absprache mit der Leitung des Dunklen Ordens unter Berücksichtigung der IC-Logik möglich.
 
===4.4.1. Spezialisierungsslots===
*Bei Aufnahme in den dunklen Orden wird man auf 5 Slots eingekürzt. Man darf seine vorhandenen Fertigkeiten neu verteilen, damit sie zum neuen Posten passen. Man darf bis zu 2 Fertigkeiten neu lernen, aber dadurch nicht mehr als vorher haben.
*Alle halbe Jahr darf man eine imperiale Fertigkeit austauschen oder bei freien Slots neu lernen, wenn man mag. Während des Noviziat kann man imperiale Fertigkeiten nicht austauschen oder neu lernen.
*Bei Abschluss der Ausbildung/Beförderung zum Knight wird man auf 3 Slots eingekürzt. Man darf sich dabei aussuchen welche Fertigkeiten wegfallen.
*Als Sith Lord bekommt man nach einem Jahr einen 4. Slot wieder dazu.
*Lord Commander oder Sith Lord auf einem Offiziersposten bekommt man einen Kommandoslot dazu, den man bei Postenwechsel wieder verliert.
*Eine zweite Ordensspezialisierung blockiert/kostet einen Slot.
*Man kann sich aussuchen ob man seine Slots auf einen oder auf zwei Pfade aufteilt.
*Fertigkeiten müssen zum belegten Posten passen. Kommandofertigkeiten dürfen nur als Offizier oder Abteilungsleiter gewählt werden.
 
 
Folgende Spezialisierungen stehen zur freien Wahl:
 
{| class="wikitable"
|-
|-
|style="width:10%;"| Assassin (ASS)  
| Assassin (ASS) || Speziell ausgebildeter Auftragskiller, welcher gezielt Machtsensitive jagt und tötet. Zu seinen Zielen gehören aber auch normale Lebewesen, welche dem Dunklen Orden im Weg stehen. Der Assassin lässt diese ohne viel Aufsehen zu erregen verschwinden. Um seine Aufgabe zu erfüllen, stehen ihm besondere Waffen und Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung.
|Speziell ausgebildeter Auftragskiller, welcher gezielt Machtsensitive jagt und tötet. Zu seinen Zielen gehören aber auch normale Lebewesen, welche dem Dunklen Orden im Weg stehen. Der Assassin lässt diese ohne viel Aufsehen zu erregen verschwinden. Um seine Aufgabe zu erfüllen, stehen ihm besondere Waffen und Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung.
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|-
| Alchemist (ALC)  
| Alchemist (ALC) || Der Alchemist beschäftigt sich mit den geheimen und zumeist verbotenen Ritualen der Sith-Alchemie. Er ist dabei nicht nur ein Meister der Täuschung, sondern auch Gebieter über die Sith-Spawns (Kriegsmonster). Diese zieht er heran und bildet sie aus. Zumeist besitzen die Alchemisten ein persönliches Haustier, welches sie bis zu ihrem Lebensende begleitet.  
|Der Alchemist beschäftigt sich mit den geheimen und zumeist verbotenen Ritualen der Sith-Alchemie. Er ist dabei nicht nur ein Meister der Täuschung, sondern auch Gebieter über die Sith-Spawns (Kriegsmonster). Diese zieht er heran und bildet sie aus. Zumeist besitzen die Alchemisten ein persönliches Haustier, welches sie bis zu ihrem Lebensende begleitet.
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| Archivar (AHV)  
| Archivar (AHV) || Der Archivar ist stets auf der Suche nach neuen Artefakten und Reliquien der Macht, mit denen er die Sammlungen in den großen Ordensbibliotheken ergänzen kann. Er steht dabei stets ein wenig im Konflikt mit den Inquisitoren, welche ihm die Gegenstände und Reliquien zumeist erst nach deren Beschlagnahmung übergeben. Die Eigeninitiative der Archivare wird von den Inquisitoren misstrauisch begutachtet. Sobald ein Gegenstand den Archivaren jedoch übergeben wurde, untersuchen und analysieren sie diesen akribisch genau. Kein Geheimnis soll ihnen dabei verborgen bleiben. Die Archivare nehmen somit auch aktiv am Forschungs-leben des Dunklen Ordens teil.
|Der Archivar ist stets auf der Suche nach neuen Artefakten und Reliquien der Macht, mit denen er die Sammlungen in den großen Ordensbibliotheken ergänzen kann. Er steht dabei stets ein wenig im Konflikt mit den Inquisitoren, welche ihm die Gegenstände und Reliquien zumeist erst nach deren Beschlagnahmung übergeben. Die Eigeninitiative der Archivare wird von den Inquisitoren misstrauisch begutachtet. Sobald ein Gegenstand den Archivaren jedoch übergeben wurde, untersuchen und analysieren sie diesen akribisch genau. Kein Geheimnis soll ihnen dabei verborgen bleiben. Die Archivare nehmen somit auch aktiv am Forschungs-leben des Dunklen Ordens teil.
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| Battlemaster (BTM)  
| Battlemaster (BTM) || Der Battlemaster ist der Stratege innerhalb der Streitkräfte des Dunklen Ordens. Seine Aufgabe ist es große Armeeverbände und Flotten zu führen und diese mit seiner Kampfmeditation in der Schlacht zu unterstützen. Während der Schlacht legt er nicht nur Strategie und Taktik fest, sondern führt die Truppen auch aktiv an der Front. Die Ausbildung des Battlemaster erfolgt im Strategischen Lagezentrum auf Korriban.
|Der Battlemaster ist der Stratege innerhalb der Streitkräfte des Dunklen Ordens. Seine Aufgabe ist es große Armeeverbände und Flotten zu führen und diese mit seiner Kampfmeditation in der Schlacht zu unterstützen. Während der Schlacht legt er nicht nur Strategie und Taktik fest, sondern führt die Truppen auch aktiv an der Front. Die Ausbildung des Battlemaster erfolgt im Strategischen Lagezentrum auf Nentan.
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| Marauder (MAR)  
| Marauder (MAR) || Der Marauder ist ein speziell ausgebildeter Krieger, welcher sich auf die offene Kriegsführung auf dem Schlachtfeld spezialisiert hat. Er stellt sich dabei nicht nur großen Soldatenscharen in den Weg, sondern auch den Jedi. Seine besonderen Talente liegen in der Führung von Einsatzkommandos und kleineren Verbänden.
|Der Marauder ist ein speziell ausgebildeter Krieger, welcher sich auf die offene Kriegsführung auf dem Schlachtfeld spezialisiert hat. Er stellt sich dabei nicht nur großen Soldatenscharen in den Weg, sondern auch den Jedi. Seine besonderen Talente liegen in der Führung von Einsatzkommandos und kleineren Verbänden.
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| Inquisitor (INQ)  
| Inquisitor (INQ) || Die Aufgabe des Inquisitors ist es für Stabilität im Dunklen Orden zu sorgen. Er macht dabei Jagd auf Feinde von innen und außen, insbesondere auf Jedi. Angetroffene Machtsensitive versucht er durch seine dunklen Einflüsterungen auf die Dunkle Seite zu ziehen. Sollten diese Versuche scheitern vernichtet er sie oder nimmt sie gefangen, um diese dann dem Inquisitionstribunal vorzuführen. Während des Tribunals übernimmt er die Anklage. Ähnlich skrupellos geht er auch mit Dunklen Jedi in den eigenen Reihen um, welche gegen den Kodex verstoßen haben oder sich nicht zu der Führung des Dunklen Ordens bekennen.
|Die Aufgabe des Inquisitors ist es für Stabilität im Dunklen Orden zu sorgen. Er macht dabei Jagd auf Feinde von innen und außen, insbesondere auf Jedi. Angetroffene Machtsensitive versucht er durch seine dunklen Einflüsterungen auf die Dunkle Seite zu ziehen. Sollten diese Versuche scheitern vernichtet er sie oder nimmt sie gefangen, um diese dann dem Inquisitionstribunal vorzuführen. Während des Tribunals übernimmt er die Anklage. Ähnlich skrupellos geht er auch mit Dunklen Jedi in den eigenen Reihen um, welche gegen den Kodex verstoßen haben oder sich nicht zu der Führung des Dunklen Ordens bekennen.
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| Consular (CON)  
| Consular (CON) || Der Consular ist der Botschafter des Dunklen Ordens. Er spricht im Namen des Dunklen Ordens und ist somit ein direkter Abgesandter des Dunklen Herolds, um für ihn den Willen der Lords zu verkünden. Der Consular führt dabei nicht nur Verhandlungen mit Bündnispartnern, sondern setzt die Ansichten des Ordens in der Galaxis auch radikal um. Durch gezielte Beeinflussungen macht er dabei auch von fremden Ressourcen, wie z.B. Imperialen Schiffen, gebrauch. Sobald der Captain des Schiffs den Beeinflussungen erlegen ist, setzt der Consular es auf die von ihm gewünschte Weise ein um sein Ziel zu erfüllen.
|Der Consular ist der Botschafter des Dunklen Ordens. Er spricht im Namen des Dunklen Ordens und ist somit ein direkter Abgesandter des Dunklen Herolds, um für ihn den Willen der Lords zu verkünden. Der Consular führt dabei nicht nur Verhandlungen mit Bündnispartnern, sondern setzt die Ansichten des Ordens in der Galaxis auch radikal um. Durch gezielte Beeinflussungen macht er dabei auch von fremden Ressourcen, wie z.B. Imperialen Schiffen, gebrauch. Sobald der Captain des Schiffs den Beeinflussungen erlegen ist, setzt der Consular es auf die von ihm gewünschte Weise ein um sein Ziel zu erfüllen.
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| Blademaster (BLM)  
| Blademaster (BLM) || Der Blademaster ist ein Experte im Lichtschwertkampf. Er ist in allen 7 Formen des Lichtschwertkampfes geschult und ein erbitterter Gegner auf dem Schlachtfeld. Zumeist dient er an einer der Ausbildungseinrichtungen des Dunklen Ordens als Lehrer, um sein Wissen an die nachfolgenden Generationen weiterzugeben.  
|Der Blademaster ist ein Experte im Lichtschwertkampf. Er ist in allen 7 Formen des Lichtschwertkampfes geschult und ein erbitterter Gegner auf dem Schlachtfeld. Zumeist dient er an einer der Ausbildungseinrichtungen des Dunklen Ordens als Lehrer, um sein Wissen an die nachfolgenden Generationen weiterzugeben.
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| Prophet (PRO)  
| Prophet (PRO) || Die Propheten besitzen eine besondere Verbindung zur Macht und sind mit der Gabe des Voraussicht gesegnet. Die Macht teilt ihnen in besonders starken und klaren Visionen die zukünftigen Ereignisse mit. Da die Zukunft und die Macht stets im Wandel sind, dürfen die Visionen jedoch niemals 100\%ig akurat und als wirklich eintretende Ereignisse aufgefasst werden. Wann diese besonders klaren Visionen den Dunklen Jedi ereilen ist auch ungewiss, da diese nicht nach einem festen Schema auftreten. Sie treten jedoch mit einer zehn mal höheren Häufigkeit auf, als bei Dunklen Jedi, die nicht die Gabe des Voraussicht besitzen. Als direkte Vertreter der Kirche der Dunkelheit obliegt es ihnen zudem die Stimme der Dunklen Seite im Dunklen Orden zu verkünden. Propheten dienen häufig als Berater, da ihre Fähigkeit die Zukunft vorauszusehen besonders bei den Streitkräften hoch geschätzt wird.
|Die Propheten besitzen eine besondere Verbindung zur Macht und sind mit der Gabe des Voraussicht gesegnet. Die Macht teilt ihnen in besonders starken und klaren Visionen die zukünftigen Ereignisse mit. Da die Zukunft und die Macht stets im Wandel sind, dürfen die Visionen jedoch niemals 100\%ig akurat und als wirklich eintretende Ereignisse aufgefasst werden. Wann diese besonders klaren Visionen den Dunklen Jedi ereilen ist auch ungewiss, da diese nicht nach einem festen Schema auftreten. Sie treten jedoch mit einer zehn mal höheren Häufigkeit auf, als bei Dunklen Jedi, die nicht die Gabe des Voraussicht besitzen. Als direkte Vertreter der Kirche der Dunkelheit obliegt es ihnen zudem die Stimme der Dunklen Seite im Dunklen Orden zu verkünden. Propheten dienen häufig als Berater, da ihre Fähigkeit die Zukunft vorauszusehen besonders bei den Streitkräften hoch geschätzt wird.
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| Juggernaut (JUG)  
| Juggernaut (JUG) || Der Juggernaut ist der schwere Krieger des Dunklen Ordens. Mit schwerer Rüstung und kybernetischen Implantaten bestückt ist er der ausführende Arm des Willens des Dunklen Lords. Dank der schweren Panzerung bleiben die meisten Angriffsschläge des Feindes zunächst wirkungslos, weswegen diese schnell der Mut verlässt. Die schwere der Panzerung stellt jedoch auch einen Nachteil dar, da sie sich negativ auf Schnelligkeit und Beweglichkeit auswirkt.  
|Der Juggernaut ist der schwere Krieger des Dunklen Ordens. Mit schwerer Rüstung und kybernetischen Implantaten bestückt ist er der ausführende Arm des Willens des Dunklen Lords. Dank der schweren Panzerung bleiben die meisten Angriffsschläge des Feindes zunächst wirkungslos, weswegen diese schnell der Mut verlässt. Die schwere der Panzerung stellt jedoch auch einen Nachteil dar, da sie sich negativ auf Schnelligkeit und Beweglichkeit auswirkt.
|}  
|}
== 4. Die Macht ==


= 5.Die Macht =
=== 4.1 Machtspezialisierung ===
Die Machtfähigkeiten sind in drei Grundklassen eingeteilt, die die besonderen Begabungen der machtaktiven Charaktere widerspiegeln.
Die Festlegung, in welchem Gebiet die Begabung eines Charakters liegt, ist eine '''OOC-Entscheidung des Spielers''' und erfolgt '''vor Beginn der Laufbahn''' – ohne Kenntnis aller Detailfähigkeiten. Sie bestimmt, welche Fähigkeiten erlernbar sind, und simuliert eine angeborene Affinität des Charakters zu einem bestimmten Machtaspekt. 


== 5.1 Machtspezialisierung ==
=== 4.1.1 Zugang zu Machtfähigkeiten nach Rang und Spezialisierung: ===
Machtfähigkeiten werden in drei Grundklassen eingeteilt, die den entsprechenden Begabungen der machtaktiven Charaktere entsprechen. Ob und in welchem Gebiet die Begabung liegt, ist eine OOC Entscheidung und wird vom Spieler ohne Wissen der jeweiligen Details der Fähigkeiten vor Beginn seiner Laufbahn festgelegt. Sie nimmt Einfluss auf die erlernbaren Fähigkeiten der speziellen Ausrichtung und simuliert eine spezielle Begabung des Spielers für den einen oder anderen Machtaspekt.
* '''Novice bis Warrior Knight Cadet''': Zugriff ausschließlich auf Grundfähigkeiten (Ausnahme: *Energiemanipulation Stufe 2 – Lichtschwertbau*).


Alle Charaktere der ersten 5 Ränge ("`Novice"' bis "`Warrior Knight Cadet"') haben nur Zugang zu den Grundfähigkeiten (Ausnahme Fähigkeit Energiemanipulation Stufe 2 - Lichtschwertbau).  
* '''Ab Sergeant Knight / Major Knight''': Zugriff auf spezielle Fähigkeiten. 
** '''Allgemeine Begabung''': Zugriff auf '''alle Fähigkeiten bis Stufe 3'''. 
** '''Spezialisierte Begabung''': Zugriff auf '''alle Fähigkeiten bis Stufe 2''', im eigenen Spezialgebiet jedoch bis '''Stufe 4'''.


Ab "`Sergeant Knight/Major Knight"' kann aus den speziellen Fähigkeiten gewählt werden.
* '''Stufe 5 (Meisterstatus)''': Erlernbar für Charaktere, die 
** den entsprechenden Rang erreicht haben, 
** die Fähigkeit bis Stufe 4 gemeistert haben.


Allgemeine Charaktere haben Zugang zu allen Fähigkeiten bis zur Fertigkeitsstufe 3.  
*'''Besonderheiten auf Meisterebene:'''
** Meister mit allgemeiner Begabung können '''drei Disziplinen aus den Spezialfähigkeiten''' bis Stufe 4 erlernen. 
** '''Sith Lords''' dürfen zusätzlich '''zwei Fähigkeiten außerhalb ihres Spezialgebiets''' bis Stufe 5 entwickeln.


Spezialisierte Charaktere haben Zugang zu allen Fähigkeiten bis zur Fertigkeitsstufe 2, außer den Fähigkeiten ihres Spezialgebiets, die sie bis zur Stufe 4 erlernen können.  
=== 4.1.2 Interne Manipulationen (Klasse I) ===
Fähigkeiten zur Verstärkung oder Kontrolle des eigenen Körpers und Geistes. 
Spezialisten dieser Klasse (*Körperadepten*) können übernatürlich springen, sprinten, ihre Körperkraft steigern, ihre Körperfunktionen kontrollieren oder in verschiedene Trancezustände verfallen, um Heilung, Maskierung oder Tarnung zu erreichen.


Stufe 5 (Meister-Status) in einer Fähigkeit können alle Charaktere erlernen, die einen entsprechenden Rang haben und die entsprechende Fähigkeit bis zu Stufe 4 erlernt haben. Wenn es sich um Meister mit einer allgemeinen Begabung handelt, haben sie die Möglichkeit, 3 frei aus den speziellen Fähigkeiten gewählte Disziplinen bis zur Stufe 4 zu erlernen. Sobald ein Charakter die Stufe Sith-Lord erreicht, steht es ihm frei zwei seiner Fähigkeiten außerhalb seines Spezialgebiets bis zur Stufe 5 zu erlernen.
=== 4.1.3 Externe mentale Manipulationen (Klasse II) ===
Fähigkeiten zur Beeinflussung des Geistes oder Willens anderer Individuen. 
Spezialisten dieser Klasse können Gedanken lesen und manipulieren, Wahrnehmung und Emotionen beeinflussen, Gegner lähmen oder in den Wahnsinn treiben.
Ein Nebengebiet ist die '''Telepathie''', die eine machtbasierte Kommunikation über enorme Distanzen ermöglicht – unabhängig von technischen Mitteln.


=== 5.1.1 interne Manipulationen (Klasse I) ===
=== 4.1.4 Externe materielle Manipulationen (Klasse III) ===
Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu genutzt werden können, die Fähigkeiten des eigenen Körpers bzw. Geistes zu verstärken oder zu erweitern. Spezialisten dieser Klasse - die man auch als Körperadepten bezeichnet - sind in der Lage, hoch zu springen, schnell zu laufen, ihre Körperfunktionen zu kontrollieren beziehungsweise zu maskieren oder in verschiedene Arten der Trance zu fallen, um sich zu verstecken.
Fähigkeiten zur Beeinflussung unbelebter Materie und Energie in der Umgebung.
Spezialisten dieser Klasse sind in der Lage, Objekte durch '''Telekinese''' zu bewegen oder zu verformen, Energie zu manipulieren oder rohe Machtstränge zu bündeln und als tödliche Effekte (z. B. Machtblitze, Machtstürme) freizusetzen. 
Dies ist der spektakulärste und sichtbarste Zweig aller Machtfähigkeiten.


=== 5.1.2 externe mentale Manipulationen (Klasse II) ===
Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu genutzt werden können, den Willen oder Geist anderer Individuen zu erkennen und/oder zu beeinflussen. Spezialisten dieser Klasse sind in der Lage, auf weite Entfernungen Dinge und Ereignisse auf verschiedene Arten wahrzunehmen und Einfluss auf die Gedanken und dadurch den Körper anderer Individuen zu nehmen. Ein besonderes Nebengebiet ist die überlegene Kommunikation mit anderen Individuen über weite Distanzen ungeachtet technologischer Hindernisse.


=== 5.1.3 externe materielle Manipulationen (Klasse III) ===
== 4.2 Machtfähigkeiten ==
Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu genutzt werden können, unbelebte Dinge in der Umgebung des Ausübenden zu verändern. Spezialisten dieser Klasse sind der Telekinese fähig, ebenso der Bündelung roher Machtstränge zu tödlichen Effekten. Dies ist der offensichtlichste und spektakulärste Zweig aller Fähigkeiten.
 
== 5.2 Machtfähigkeiten ==
In folgender Tabelle sind die einzelnen Machtfähigkeiten aufgelistet. Es gibt zu jeder Spezialisierungsrichtung zwei Grund- und fünf spezielle Fähigkeiten, jeweils durch eine römische Ziffer markiert.
In folgender Tabelle sind die einzelnen Machtfähigkeiten aufgelistet. Es gibt zu jeder Spezialisierungsrichtung zwei Grund- und fünf spezielle Fähigkeiten, jeweils durch eine römische Ziffer markiert.


=== 5.2.1 Grundfähigkeiten ===
== 4.2.1 Grundfähigkeiten ==
{| class="wikitable" style="width:80%;"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; margin-top:6px;"
|Klasse I
|-
|• Klasse II
! colspan="5"|Klasse I
|• Klasse III
|-
! colspan="5"|Reaktion & Koordination
|-
|-
|Reaktion & Koordination
| colspan="5"|
|– Machtsicht
* Beschleunigte Reaktion und Koordination
|– Machtstoß
* Außergewöhnliche Artistik (Salti aus dem Stand, …)
* Grundfähigkeit für den Lichtschwertkampf und Blasterabwehr
|-
|-
|– Machtsprint / -sprung
! Stufe 1
|– Machtsensibilität
! Stufe 2
|– Telekinese
! Stufe 3
|}
! Stufe 4
{| class="wikitable" style="width:80%;"
! Stufe 5
| colspan="2" style="text-align:center;"|'''Klasse 1'''
|-
| • Reflexe auf hohem Niveau<br>• Einfacher Lichtschwertkampf<br>• Blasterabwehr auf mittlere Distanz 
| • Verbesserte Balance<br>• Professionelle Artistik<br>• Schwertkampf wie geübter Kämpfer 
| • Artistik an Grenze des Menschenmöglichen<br>• Blasterabwehr bei konzentriertem Beschuss<br>• Schwertkampf fast übermenschlich 
| • Instantane Reaktion<br>• Artistik jenseits physischer Grenzen<br>• Blasterabwehr auch bei Mehrfachbeschuss 
| • Reaktion auf bevorstehende Ereignisse<br>• Höchste Meisterschaft im Schwertkampf<br>• Blasterabwehr bei konzentriertem Dauerbeschuss 
|-
! colspan="5"|Machtsprint & Sprung
|-
|-
| colspan="2" style="text-align:center;"|Reaktion und Koordination
| colspan="5"|
* Sprungverstärkung durch die Macht 
* Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit 
|-
|-
| colspan="2" |
! Stufe 1
*Beschleunigte Reaktion und Koordination
! Stufe 2
*Außergewöhnliche Artistik (Salti aus dem Stand, …)
! Stufe 3
*Grundfähigkeit für den Lichtschwertkampf und Blasterabwehr
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
|-
|Stufe 1
| • Mühelose Sprünge an Grenze des Menschenmöglichen<br>• Sprint an Grenze des Menschenmöglichen 
|
| • Sprünge deutlich über Körperhöhe<br>• Sprintgeschwindigkeit jenseits Menschenmöglichen 
*Reflexe und Reaktion auf hohem Niveau
| • Sprungdauer verlängerbar<br>• Sturzabfang aus großer Höhe<br>• Sprint wie langsame Gleiter 
*Einfacher Lichtschwertkampf, Blasterabwehr auf mittlere Distanz bei vereinzeltem Feuer
| • Sprünge über nahezu beliebige Distanz<br>• Sturzabfang aus fast beliebiger Höhe 
| • Sprünge und Sturzabfang bei Ablenkung<br>• Sprint wie schnelle Gleiter 
|-
|-
|Stufe 2
|}
|
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; margin-top:6px;"
*Verbesserte Balance und Körperbeherrschung
*Artistik auf professionellem Niveau scheinbar ohne Übung und Mühe
*Schwertkampf auf dem Niveau eines professionellen Kämpfers
|-
|-
|Stufe 3
! colspan="5"|Klasse II
|
*Artistik an der Grenze des Menschenmöglichen.
*Blasterabwehr aus nächster Nähe oder bei konzentriertem Beschuss
*Schwertkampfniveau an der Grenze des Menschenmöglichen
|-
|-
|Stufe 4
! colspan="5"|Machtsicht
|
|-
*Instantane Reaktion auf wahrnehmbare Reize.
| colspan="5"|
*Artistik jenseits der Grenzen der Physik.
* Verstärkung der eigenen Sehkraft und Wahrnehmung allein durch die Macht
*Schwertkampfniveau jenseits des Menschenmöglichen an der Grenze des technisch möglichen.
 
Blasterabwehr auch bei unerwartetem Beschuss aus mehreren Richtungen.
|-
|-
|Stufe 5
! Stufe 1
|
! Stufe 2
*Reaktion auf noch nicht geschehenes. Vorhersehen der nächsten Züge von Gegnern oder Veränderungen in der Umgebung.
! Stufe 3
*Höchster Grad der Meisterschaft im Schwertkampf, nur durch gleichermaßen Machtbegabte zu übertreffen.
! Stufe 4
*Blasterabwehr auch bei konzentriertem Beschuss aus mehreren Richtungen.
! Stufe 5
|-
|-
| colspan="2" style="text-align:center;"|Machtsprint und Sprung
| • Normale Sicht im direkten Aktionsradius<br>• Auch bei starker Dämmerung 
| • Normale Sicht auf wenige Meter<br>• Selbst bei absoluter Dunkelheit<br>• Z. B. kleiner Raum, Reichweite Blasterpistole 
| • Wahrnehmung von UV- und Infrarotlicht<br>• Normale Sicht auf dutzende Meter<br>• Z. B. große Räume, Hangars, Häuserkampf 
| • Erkennen von Umrissen durch Rauch, Stoff oder dünne Wände<br>• Normale Sicht auf über 100 m<br>• Z. B. Hallen, Hangars, kleine Raumschiffe 
| • Wahrnehmung von intelligentem Leben auch durch Mauern<br>• Normale Sicht auf hunderte Meter<br>• Z. B. (Größte Innenräume, Häuserblöcke, mittlere Raumschiffe,  Raumkampfentfernungen,...) 
|-
|-
| colspan="2"|
! colspan="5"|Machtsensibilität
*Sprungverstärkung durch die Macht
*Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
|-
|-
|Stufe 1
| colspan="5"|
|
* Erkennen von Machtmanifestationen, Machteinsatz und machtaktiven Personen 
*Scheinbar mühelose, ansatzlose Sprünge an der Grenze des Menschenmöglichen
* Bei persönlicher Bindung nicht zwingend notwendig – die Wahrnehmung verstärkt sich entsprechend der Tiefe der Bindung
*Sprintgeschwindigkeiten an der Grenze des Menschenmöglichen
|-
|-
|Stufe 2
! Stufe 1
|
! Stufe 2
*Sprünge deutlich über Körperhöhe und vergleichbar weitere Sprünge
! Stufe 3
*Sprintgeschwindigkeit jenseits des Menschenmöglichen
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
|-
|Stufe 3
| • Wahrnehmung starker Schwankungen oder extremer Manifestationen<br>• Auf interplanetare Distanz<br>• Beispiele: Zerstörung Alderaan, Order 66, Höhle auf Dagobah, Tal der Dunklen Lords 
|
| • Erkennen von Manifestationen im direkten Aktionsradius 
*Sprungdauer kann durch die Macht verlängert werden.
| • Spüren von Aktivität oder Manifestationen auf dutzende Meter<br>• Richtung bestimmbar<br>• Beispiele: große Räume, kleine Hangars, Häuserkampf 
*Abfangen von Stürzen aus großer, normalerweise tödlicher Höhe.
| • Wahrnehmung der groben Position auf hunderte Meter<br>• Beispiele: große Innenräume, Häuserblöcke, mittlere Raumschiffe, Raumkampfentfernungen 
*Erfordert vollständige Konzentration und kurze Vorbereitungs- und Erholungsphasen.
| • Wahrnehmung der groben Position auch auf interplanetare Distanz 
*Nahezu beliebige Sprungdistanz mit erheblicher Vorbereitung.
*Sprint Geschwindigkeit vergleichbar mit langsamen Gleitern.
|-
|-
|Stufe 4
|}
|
 
*Sprünge über nahezu beliebige Distanz mit kurzer Vorbereitung.
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; margin-top:6px;"
*Abfangen von Stürzen aus nahezu beliebiger Höhe bei vollständiger Konzentration.
|-
|-
|Stufe 5
! colspan="5"|Klasse III
|
*Sprünge über nahezu beliebige Distanz und Abfangen von Stürzen aus nahezu beliebiger Höhe auch bei Ablenkungen bei minimaler Vorbereitung und Erholung.
*Sprint Geschwindigkeit vergleichbar mit schnellen Gleitern
|-
|-
| colspan="2" style="text-align:center;"|'''Klasse 2'''
! colspan="5"|Machtstoß
|-
|-
| colspan="2" style="text-align:center;"|Machtsicht
| colspan="5"|
* Gewaltsames Wegschlagen von Personen oder Gegenständen in Sichtweite 
* Trifft alle Ziele im Wirkungsbereich gleichermaßen (bei direkter Nähe zueinander) 
* Erfordert eine Geste – subtiler je größer der Stärkeunterschied ist
|-
|-
| colspan="2" |
! Stufe 1
*Verstärkung der eigenen Sehkraft und Wahrnehmung allein durch die Macht
! Stufe 2
! Stufe 3
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
|-
|Stufe 1
| • Einzelne Person oder solider Gegenstand vergleichbarer Masse wird weggestoßen 
|
| • Eine Hand voll Personen oder mehrere Objekte vergleichbarer Masse werden weggestoßen 
*Normale Sicht im direkten Aktionsradius selbst bei starker Dämmerung
| • Stoßen mehrerer Personen oder Materialien (z. B. Sand) bis hin zu einem leichten Gleiter<br>• Richtung frei wählbar 
| • Stoßen von Gruppen, Flüssigkeiten oder Feststoffen bis zur Größe eines Jägers<br>• Richtung oder Ursprungspunkt frei wählbar 
| • Stoßen des gesamten Inhalts eines kleinen Raums (variabel, mit differenzierter Krafteinwirkung) 
|-
|-
|Stufe 2
! colspan="5"|Telekinese
|
*Normale Sicht auf einige Meter selbst bei absoluter Dunkelheit
(Kleiner Raum, Effektive Reichweite von Blasterpistolen,...)
|-
|-
|Stufe 3
| colspan="5"|
|
* Präzise Lage- und Formveränderung von Gegenständen in Sichtweite 
*Wahrnehmung von UV und Infrarotlicht
* Erfordert eine Geste – subtiler je größer der Stärkeunterschied ist
*Normale Sicht auf dutzende Meter bei jeder Beleuchtung
(Größere Räume, kleine Hangars, Häuserkampf,...)
|-
|-
|Stufe 4
! Stufe 1
|
! Stufe 2
*Erkennen von Umrissen durch leichte Sichtbehinderungen (Rauch, Augenbinde, Stoff, dünne Wände)
! Stufe 3
*Normale Sicht auf über hundert Meter bei jeder Beleuchtung
! Stufe 4
(Große Hallen oder Hangars, kleine Raumschiffe, Effektive Reichweite von Blasterngewehren,...)
! Stufe 5
|-
|-
|Stufe 5
| • Kleine Menge (eine Hand voll) Gegenstände schweben lassen und langsam bewegen<br>• Gewicht auf eigene Körperkraft beschränkt<br>• Bricht bei Ablenkung ab 
|
| • Einige Gegenstände bewegen<br>• Auch bei leichter Ablenkung stabil<br>• Werfen einzelner Objekte – auf Körperkraft beschränkt 
*Wahrnehmung von intelligentem Leben auch durch solide Wände und Mauern.
| • Viele leichte Gegenstände bewegen oder formen<br>• Langsamer Einfluss auf schwere Objekte (z. B. Gleiter) bei voller Konzentration 
*Normale Sicht auf hunderte Meter bei jeder Beleuchtung.
| • Mehrere schwere oder einzelne extrem schwere Objekte (Jäger, kleine Schiffe) bewegen<br>• Flüssigkeiten und Gase beeinflussbar<br>• Einsatz bis Stufe 3 auch im Kampf 
| • Nahezu unbegrenzt – bei Zeit & Fokus sogar Sternzerstörer bewegbar<br>• Einsatz bis Stufe 4 auch im Kampf 
|}
 
=== 4.3.2. Spezialfähigkeiten ===


(Größte Innenräume, Häuserblöcke, mittlere Raumschiffe,  Raumkampfentfernungen,...)
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; margin-top:6px;"
|-
|-
| colspan="2" style="text-align:center;"|Machtsensibilität
! colspan="5"|Klasse I
|-
|-
| colspan="2" |
! colspan="5"|Machttarnung
*Erkennen von Machtmanifestationen, Machteinsatz und machtaktiven Personen.
(Bei persönlicher Bindung ist diese Fähigkeit nicht zwingend notwendig. Und ist für dieses Objekt oder diese Person entsprechend dem Grad der Bindung stärker.)
|-
|-
|Stufe 1
| colspan="5"|
|Starke Schwankungen der Macht oder extreme Machtmanifestationen auf interplanetare Distanz.
* Tarnung der eigenen Präsenz vor „Machtsensibilität“ und ähnlichem 
 
* Wird durch weitere Manipulation vorzeitig beendet 
(Vgl. zerstörung von Alderaan, Order 66, betreten der Höhle auf Dagobah oder des Tals der Dunklen Lords)
* Dauer variabel
|-
|-
|Stufe 2
! Stufe 1
|Erkennen von Manifestationen im direkten Aktionsradius
! Stufe 2
! Stufe 3
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
|-
|Stufe 3
| • Tarnung des eigenen Machtpotentials 
|Spüren von Machtaktivität oder Manifestationen und ihrer Richtung auf dutzende Meter (Größere Räume, kleine Hangars, Häuserkampf,...)
| • Tarnung der eigenen Machtausrichtung 
| • Tarnung der eigenen Machtaktivität
| • Tarnung der eigenen Machtsensitivität 
| • Unbegrenzte und willkürliche Maskierung der Aura<br>(z. B. Vortäuschen einer anderen Spezies)
|-
|-
|Stufe 4
! colspan="5"|Energieableitung
|Spüren der groben Position von Machtaktivität oder Manifestationen auf hunderte Meter (Größte Innenräume, Häuserblöcke, mittlere Raumschiffe, Raumkampfentfernungen,...)
|-
|-
|Stufe 5
| colspan="5"|
|Spüren der groben Position von Machtaktivität oder Manifestationen auf interplanetare Entfernungen.
* Absorbieren und Ableiten künstlicher Energien über den Körper 
* Verhältnis zwischen absorbierter Energie und Reaktion ist zu beachten 
* Gefahr bei Überlastung – potenziell tödlich
|-
|-
| colspan="2" style="text-align:center;"|Klasse 3
! Stufe 1
! Stufe 2
! Stufe 3
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
|-
| colspan="2" style="text-align:center;"|Machtstoß
| • Absorbieren eines Blasterschusses oder Stockschlags ohne Schaden 
| • Umwandlung bis mittlere Blastersalve in unschädliche Manifestation (z. B. Aura) 
| • Umwandlung bis Thermaldetonation in unkontrollierte Verheerung 
| • Umwandlung mehrerer Thermaldetonationen / kleiner Geschütze (z. B. E-Web) in unkontrollierte Verheerung (z. B. Machtsturm, Kälteaura, Feuernova) 
| • Umwandlung bis leichter Turbolaser in gezielte Manifestation oder Fähigkeit beliebiger Stufe 
|-
|-
| colspan="2" |
! colspan="5"|Trance
*Schnelles, gewaltsames Wegschlagen von Personen oder Gegenständen in Sichtweite
*Impuls trifft alles, im Zielgebiet gleichermaßen. Ziele müssen sich in unmittelbarer Nähe zueinander befinden.
*Erfordert eine symbolische Geste, die subtiler ausfallen kann, je größer der Unterschied zwischen eigener und benötigter Stufe ist.
|-
|-
|Stufe 1
| colspan="5"|
|Wegstoßen einer Person oder eines soliden Gegenstands vergleichbarer Masse vom Anwender weg.
* Versinken in Trancezustände, währenddessen keine sonstige Aktivität möglich ist 
* Störungen von außen beenden die Trance vorzeitig
|-
|-
|Stufe 2
! Stufe 1
|Wegstoßen einer Hand voll Personen oder mehrere solide Gegenstände vergleichbarer Masse vom Anwender weg.
! Stufe 2
! Stufe 3
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
|-
|Stufe 3
| • Kontrolle unbewusster Körperfunktionen (Atmung, Herzschlag)
|Stoßen einiger Personen oder Feststoffe (auch z.B. Sand) vergleichbarer Masse bis hin zu einem leichten Gleiter in beliebige Richtung.
• Herabsetzen bis zu unnatürlichen, aber nicht-letalen Werten 
| • Todesähnlicher Schlaf beliebiger Dauer 
• Nur durch gründlichste medizinische Untersuchung erkennbar 
| • Ermöglicht eine zusätzliche Machtanwendung 
| • Vorbereitung der Seelenübertragung in einen leblosen Gegenstand 
• Körper fällt ins Koma, Zerstörung des Objekts = Tod 
• Rückführung unsicher und komplex 
| • Einmalige Erhöhung der nächsten Machtanwendung um +1 Stufe 
• Erfordert angemessene Vorbereitung 
|-
|-
|Stufe 4
! colspan="5"|Verstärkung der eigenen Kräfte
|Stoßen einiger Personen, Flüssigkeiten oder Feststoffen bis zur Masse und zum Umfang eines Jägers in beliebige Richtung oder von einem beliebigen Punkt weg.
|-
|-
|Stufe 5
| colspan="5"|
|Stoßen des gesamten Inhalts eines kleinen Raumes oder vergleichbar in beliebige Richtung oder von einem beliebigen Punkt weg mit variabler Krafteinwirkung auf verschiedene Gegenstände.
* Temporäre Steigerung der Körperkraft 
* Unterschied zu Telekinese: direkte Manipulation des Körpers zum Bewegen von Massen, nicht der Macht selbst
|-
|-
| colspan="2" style="text-align:center;"|Telekinese
! Stufe 1
! Stufe 2
! Stufe 3
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
|-
| colspan="2" |Gleichmäßige und präzise Lage- und Formveränderung von Gegenständen in Sichtweite.
| • Heben von Lasten entsprechend einem schwereren Menschen 
 
| • Heben von Lasten bis zum Gewicht von drei durchschnittlichen Humanoiden 
Erfordert eine symbolische Geste, die subtiler ausfallen kann, je größer der Unterschied zwischen eigener und benötigter Stufe ist.
| • Heben von vier bis fünf Humanoiden schwerer Lasten (Pause nötig) 
• Einschlagen dünner Wände 
| • Heben von bis zu sieben Humanoiden oder eines kleinen Gleiters 
• Einschlagen von Duraplastwänden (Standard auf imperialen Schiffen) 
| • Heben von Lasten entsprechend einem größeren Gleiter 
• Einschlagen von Wänden aus allen bekannten Baustoffen 
|-
|-
|Stufe 1
! colspan="5"|Machtwut
|
*Eine Hand voll Gegenstände anheben, schweben lassen und langsam bewegen. Wird bei Ablenkung unterbrochen.
*Gewicht beschränkt auf eigene Körperkraft.
|-
|-
|Stufe 2
| colspan="5"|
|
* Anwender ist vor physischem Schaden geschützt 
*Einige Gegenstände anheben, schweben lassen und langsam bewegen.
* Schadenspotential wird massiv erhöht 
*Auch bei leichter Ablenkung. Gewicht auf Menschenmögliches beschränkt.
* Kein Schutz vor Machtangriffen
*Werfen einzelner Gegenstände beschränkt auf eigene Körperkraft.
|-
|-
|Stufe 3
! Stufe 1
|
! Stufe 2
*Größere Menge Gegenstände anheben, schweben lassen, schnell bewegen oder leichte Formveränderungen. Einsatz eingeschränkt im Kampf möglich.
! Stufe 3
*Alternativ langsame beeinflussung einzelner schwerer Gegenstände (Gleiter,...) ohne Ablenkung.
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
|-
|Stufe 4
| • Verletzungen leicht abgeschwächt<br>• Schutz gegen harmlose Verletzungen<br>• Stärkere Angriffe möglich<br>• Wut schwächt Lebenskraft, starkes Bluten (Nase, Mund, Augen, Ohren) 
|
| • Verletzungen abgeschwächt<br>• Schutz gegen leichte Verletzungen<br>• Stärkere & etwas schnellere Angriffe<br>• Kurzzeitige Schwächung, mäßiges Bluten 
*Mehrere schwere Gegenstände oder einzelne extrem schwere Gegenstände (Jäger, kleine Raumschiffe) kontrolliert bewegen und verformen auch bei leichter Ablenkung.
| • Verletzungen erheblich abgeschwächt<br>• Schutz gegen schwere Verletzungen<br>• Stärkere & schnellere Angriffe<br>• Kurzzeitige Schwächung, geringeres Bluten 
*Einsatz bis Stufe 3 auch im Kampf.
| • Verletzungen erheblich abgeschwächt<br>• Schutz gegen schwere Verletzungen<br>• Stärkere & deutlich schnellere Angriffe<br>• Kurzzeitige Schwächung, nur noch leichtes Bluten 
*Beeinflussen von Flüssigkeiten und Gasen ohne Ablenkung.
| • Verletzungen nahezu vollständig ausgeglichen<br>• Schutz gegen lebensbedrohliche Verletzungen<br>• Stärkere & extrem schnelle Angriffe<br>• Kaum noch Schwächung, minimales Bluten (Nase)
|-
|-
|Stufe 5
|
*Nahezu unbeschränkter Einsatz sofern es keine Ablenkung gibt und entsprechend Zeit investiert werden kann. Über mehrere Minuten kann bei außerordentlicher Anstrengung und in Abwesenheit jeglicher Ablenkung auch ein Sternzerstörer bewegt werden.
*Einsatz von Stufe 4 auch im Kampf.
|}
|}


=== 5.3.2.Spezialfähigkeiten ===
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; margin-top:6px;"
{| class="wikitable" style="width:80%;"
|-
| colspan="2" style="text-align:center;"|'''Klasse I'''
! colspan="5"|Klasse II
|-
! colspan="5"|Gedankenmanipulation
|-
| colspan="5"|
* Manipulation und mentaler Kontakt auch gegen den Willen der Zielperson 
* Ziel muss sich anfangs in Sichtweite befinden
|-
! Stufe 1
! Stufe 2
! Stufe 3
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
| • Lesen & Manipulieren der Instinkte niederer Lebensformen 
| • Lesen der Gedanken intelligenter Lebensformen 
| • Lesen & Manipulieren der Gedanken intelligenter Lebensformen 
| • Aufrechterhaltung mentalen Kontakts für mehrere Minuten, auch außer Sichtweite (kurze Distanz) 
| • Totale Amnesie hervorrufen oder mentalen Kontakt über mehrere Tage, auch außer Sichtweite & auf große Entfernung 
|-
|-
| colspan="2" style="text-align:center;"|Machttarnung
! colspan="5"|Telepathie
|-
|-
|Fähigkeiten
| colspan="5"|
|
* Senden und Empfangen von Botschaften und gedanklichen Bildern an bzw. von beliebigen, aber bekannten Individuen 
* Tarnung der eigenen Präsenz vor ”Machtsensibilität“ und ähnlichem - wird durch weitere eigene Manipulation vorzeitig beendet - zeitlich variabel
* Wirkungslos bei Zielpersonen, die sich aktiv gegen Telepathie wehren 
* Zeitverlustfrei mit sofortiger Wirkung
|-
|-
|Stufe 1
! Stufe 1
|
! Stufe 2
* Tarnung des eigenen Machtpotentials
! Stufe 3
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
|-
|Stufe 2
| • Kontakt zu einer Zielperson in erweiterter Umgebung 
|
| • Reichweite: interkontinentale Entfernungen 
* Tarnung des eigenen Machtausrichtung
| • Reichweite: interplanetare Entfernungen 
| • Reichweite: interstellare Entfernungen, auch an mehrere Personen gleichzeitig 
| • Reichweite: intergalaktische Entfernungen, auch an einen großen Personenkreis gleichzeitig 
|-
|-
|Stufe 3
! colspan="5"|Nervenmanipulation
|
* Tarnung des eigenen Machtaktivität
|-
|-
|Stufe 4
| colspan="5"|
|
* Manipulation des Nervensystems einer Zielperson
* Tarnung des eigenen Machtsensitivität
|-
|-
|Stufe 5
! Stufe 1
|
! Stufe 2
* zeitlich unbegrenzte und vollständig willkürliche Maskierung der eigenen Aura (z.B. Vortäuschen einer anderen Spezies)
! Stufe 3
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
|-
| colspan="2" style="text-align:center;"|Energieableitung
| • Leichte Nervenreflexe – Zielperson ist abgelenkt 
| • Mittlere Nervenreflexe – Zielperson leidet Schmerzen 
| • Schwere Nervenschäden – Zielperson kann bei längerer Behandlung durch Überlastung sterben 
| • Präzise Kontrolle über Nervensystem & Hormonstruktur – setzt medizinische Kenntnisse der jeweiligen Spezies voraus 
| • Kontrolle genügt bei bestehendem mentalem Kontakt zur Zielperson 
|-
|-
|Fähigkeiten
|
* Absorbieren und spontanes Ableiten von künstlichen Energien durch den eigenen Körper - Beim Ableiten und Umformen ist die Verhältnismäßigkeit der absorbierten Energie zur folgenden Reaktion zu beachten 
*ist bei Überlastung gefährlich bis tödlich
|-
|-
|Stufe 1
! colspan="5"|Lähmung
|
* Absorbieren eines Blastertreffers oder eines Stockschlags (auch auf empfindliche Stellen) ohne Schaden
|-
|-
|Stufe 2
| colspan="5"|
|
* Manipulation des Willens der Zielperson in Sichtweite 
* Transformation von Energien bis zum Äquivalent einer mittleren Blastersalve in eine für die Umgebung unschädliche Manifestation (kurze, aufleuchtende Aura, etc.)
* Zielpersonen sind in dieser Zeit hilflos an Position gebunden 
* Keine Kontrolle über den eigenen Körper 
|-
|-
|Stufe 3
! Stufe 1
|
! Stufe 2
* Transformation von Energie bis zum Äquivalent einer Thermaldetonation aus nächster Nähe in eine gewaltsame Manifestation, die im direkten Umfeld ungezielt und unkontrollierbar Verheerung anrichtet
! Stufe 3
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
|-
|Stufe 4
| • Eine Person wird für einige Minuten gelähmt 
|
| • Einige Personen werden für mehrere Minuten gelähmt 
| • Mehrere Personen werden mehrere Minuten gelähmt 
| • Beliebig viele Personen werden für längere Zeit gelähmt 
| • Beliebig viele Personen können unbegrenzte Zeit gelähmt werden 
|-
|-
! colspan="5"|Geistesmanipulation
|-
| colspan="5"|
* Veränderung des geistigen Zustandes der Zielperson 
|-
! Stufe 1
! Stufe 2
! Stufe 3
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
| • Verwirren einer Person für wenige Minuten<br>• Unbemerktes Vorbeigehen möglich<br>• Vorteil bei Angriffen 
| • Ängstigen einer Person für wenige Minuten<br>• Gegenwehr gebrochen<br>• Person flieht evtl. 
| • Verwirren mehrerer Personen für wenige Minuten<br>• Unbemerktes Vorbeigehen möglich<br>• Vorteil bei Angriffen 
| • Ängstigen mehrerer Personen für längeren Zeitraum<br>• Gegenwehr der Gruppe gebrochen<br>• Personen fliehen evtl. 
| • Eine oder mehrere Personen werden in den Wahnsinn getrieben<br>• Zustand bleibt bis zur Aufhebung durch den Dunklen Jedi 
|-
|}


* Transformation von Energien bis zum äquivalent von bis zu mehreren Thermaldetonationen oder einem kleinen Geschütz (z.B. E-Web) aus nächster Nähe in eine gewaltsame Manifestation, die im Umkreis ungezielt und unkontrollierbar Verheerung anrichtet (Lokaler Machtsturm, Kälteaura, Feuernova, etc.)
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; margin-top:6px;"
|-
! colspan="5"|Klasse III
|-
! colspan="5"|Hitzeinduktion
|-
| colspan="5"|
* Punktuelles Erhitzen von Materialien (nicht zwingend Entflammung)<br>
* Punkt der Induktion genau kontrollierbar<br>
* Materialien reagieren gemäß ihrer natürlichen Wärmeeigenschaften (Schmelzen etc.)<br>
* Wirkung kumuliert mit der Dauer der Anwendung
|-
! Stufe 1
! Stufe 2
! Stufe 3
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
| • Vergleichbar mit einem Sturmfeuerzeug<br>• Kein Schutz gegen Hitze 
| • Vergleichbar mit einem scharf eingestellten Bunsenbrenner<br>• Anwender weniger temperaturempfindlich 
| • Verdeckte Anwendung auch außer Sichtweite<br>• Vergleichbar mit einem Flammenwerfer<br>• Schutz gegen leichte Verbrennungen 
| • Vergleichbar mit flüssigem Metall<br>• Wärmeabstrahlung betrifft auch die Umgebung<br>• Schutz gegen stärkere Verbrennungen 
| • Vergleichbar mit einem Thermitplasmasprengsatz<br>• Biologische und leichte Materialien im Umkreis verdampfen<br>• Spürbare Auswirkungen auch in Distanz<br>• Anwender immun gegen Hitze 
|-
! colspan="5"|Biomanipulation
|-
|-
|Stufe 5
| colspan="5"|
|
* Äußerliche Manipulation von Lebewesen<br>
* Transformation von Energie bis zum äquivalent eines leichten Turbolasers in eine bekannte Fähigkeit beliebiger Stufe oder eine spektakuläre gezielte Macht Manifestation vergleichbaren Energiegehalts und Zerstörungsgrads
* Meist initialer Körperkontakt (Haut zu Haut) erforderlich<br>
* Opfer spürt Berührung als eiskalt, Machtsensitive zusätzlich stechende Schmerzen
|-
|-
 
! Stufe 1
| colspan="2" |Trance
! Stufe 2
! Stufe 3
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
|-
| colspan="2" |- Versinken in Trancezustände, während der keine sonstige Aktivität gestattet ist - Störungen von außen beenden die Trance vorzeitig
| • Manipulation pflanzlicher Wachstumsmuster<br>• Zwang in unnatürliche Formen, beschleunigtes oder verzögertes Wachstum möglich 
| • Kälteinduktion in berührtes Körperteil<br>• Minutenlange Gefühllosigkeit wie nach schwerer Erfrierung<br>• Äußerlich unauffällig 
| • Zerstörung der Zellbindung lebender Materie<br>• Berührte Stelle verfault innerhalb weniger Minuten<br>• Ohne Behandlung breitet sich Verfall auf den Körper aus 
| • Begrenzte Transformation der Gestalt über Minuten<br>• Schmerzhafte, lokale Veränderungen (z. B. gespaltene Zunge, Hängeohren, Hinkefuß, Buckel)<br>• Medizinisch nicht irreversibel 
| • Vollständige Transformation von Form und Aussehen<br>• Proportionen beliebig, Opfer bleibt lebendig<br>• Sichtkontakt genügt 
|-
|-
|Stufe 1
! colspan="5"|Energiemanipulation
|
* Kontrolle unbewusster Körperfunktionen wie Atmung, Herzschlag usw.- Herabsetzen der Körperfunktionen bis zu für diese Spezies unnatürlichen, nicht-letalen Werten 
|-
|-
|Stufe 2
| colspan="5"|
|
* Manipulation von Energieformen<br>
* todesähnlicher Schlaf selbstgewählter Dauer - nur durch gründlichste medizinische Untersuchungen zu entlarven
* Anwendung reicht von feiner Technikbearbeitung bis zu zerstörerischen Machtstürmen
|-
|-
|Stufe 3
! Stufe 1
|
! Stufe 2
* eine zusätzliche Anwendungsmöglichkeit der Macht 
! Stufe 3
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
|-
|Stufe 4
| • Strukturveränderung von Energiefeldern durch Berührung<br>• Wirkung abhängig von Dauer & Stärke des Feldes<br>• Direkter Kontakt zwingend erforderlich<br>• Kein Schutz vor Feedback 
|
| • Feinabstimmung & Einpassen komplexer Energien, z. B. beim Bau eines Lichtschwerts 
* Vorbereitung der Übertragung der eigenen Seele in einen leblosen Gegenstand in Sichtweite - der eigene Körper fällt hierbei ins Koma - Bei Zerstörung des Gegenstandes stirbt auch die darin enthaltene Seele - Eine Rückführung erfordert komplexe Vorbereitungen und ist generell unsicher.
| • Kurzzeitiges Blockieren künstlicher Energieflüsse im Umkreis<br>• Energien werden nicht neutralisiert, sondern abgeleitet 
| • Erzeugen & Bündeln von Machtblitzen auf ein Ziel in Sichtweite 
| • Machtsturm: Blitze auf mehrere Ziele gleichzeitig<br>• Alternative: Aufopferung der eigenen Existenz zur Schaffung einer Realitätsspalte, die alles in der Nähe verschlingt (finale Suizidanwendung) 
|-
|-
|Stufe 5
! colspan="5"|Psychometrie
|
* Eine einmalige Erhöhung der nächsten Machtanwendung um eine Stufe. Erfordert eine  angemessene Vorbereitungszeit.
|-
|-
 
| colspan="5"|
| colspan="2" |Verstärkung der eigenen Kräfte
* Erkennen und Erleben von Eindrücken, die in Objekten oder Körpern gespeichert sind<br>
* Je höher die Stufe, desto klarer und zeitlich weiter zurückreichend die Bilder
|-
|-
| colspan="2" |
! Stufe 1
* erhöhen der eigenen Körperkraft für eine bestimmte Zeit - der Unterschied zur Telekinese besteht in der Manipulation des Körpers zum Bewegen von Massen, nicht in der Manipulation der Macht selbst
! Stufe 2
! Stufe 3
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
|-
|Stufe 1
| • Verschwommene Bilder der letzten Tätigkeiten mit dem Gegenstand 
|
| • Klare Bilder der letzten Tätigkeiten mit dem Gegenstand und seinem direkten Umfeld 
* Heben von Gegenständen einem schwereren Menschen entsprechend.
| • Eindrücke der Ereignisse, die sich in den letzten Tagen abgespielt haben 
| • Eindrücke aus den letzten Jahren<br>• Lesen aus Leichen möglich (sie gelten nach dem Tod als Gegenstand) 
| • Keine zeitliche Beschränkung<br>• Lesen auch aus lebenden Wesen möglich (Vergangenheit) 
|-
|-
|Stufe 2
! colspan="5"|Macht-Entzug
|
* Heben von Gegenständen bis etwa dem Gewicht von drei durchschnittlichen Humanoiden entsprechend.
|-
|-
|Stufe 3
| colspan="5"|
|
* Absorbieren der Lebenskraft anderer Lebensformen zur Stärkung des Anwenders<br>
* Heben von Gegenständen bis etwa dem Gewicht von vier bis fünf durchschnittlichen Humanoiden entsprechend. Danach Pause erforderlich.
* Reichweite und Effektivität steigen mit der Stufe
* Einschlagen von dünnschichtigen Wänden
|-
|-
|Stufe 4
! Stufe 1
|
! Stufe 2
* Heben von Gegenständen bis etwa dem Gewicht von sieben durchschnittlichen Humanoiden oder einem kleinen Gleiter entsprechend.
! Stufe 3
* Einschlagen von Duraplastwänden (Standard auf Imperialen Schiffen)
! Stufe 4
! Stufe 5
|-
|-
|Stufe 5
| • Entzug mit mäßigem Erfolg<br>• Erfordert minutenlangen direkten Kontakt 
|
| • Entzug mit mittlerem Erfolg<br>• Erfordert kurzen direkten Kontakt 
* Heben von Gegenständen einem größeren Gleiter entsprechend.
| • Erfolgreicher Entzug durch bloße Sichtreichweite 
* Einschlagen von Wänden aller bekannten Baustoffe.
| • Erfolgreicher Entzug, solange das Ziel in der Umgebung spürbar ist 
| • Entzug mehrerer Lebewesen gleichzeitig, solange sie in der Umgebung spürbar sind 
|-
|-
| colspan="2" |Machtwut
|}
 
=== 4.3 Sonderfähigkeiten ===
Sonderfähigkeiten werden an Mitglieder verliehen, die konstant für den Dunklen Orden arbeiten oder aktiv an Foren-Missionen teilnehmen. 
 
* Pro Jahr können '''maximal 2 Sonderfähigkeiten''' erworben werden. 
* Die Vergabe erfolgt durch die '''Ordensleitung''' oder eine von ihr ernannte Person. 
* Sonderfähigkeiten müssen '''in gesonderten Spielen erlernt''' werden (entweder im Forenspiel des Ordens oder in Missionen der Ordenseinheiten). 
* Normale Imperiale Missionen zählen hierbei nicht. 
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%;"
! colspan="3"|Schüler / Novice
|-
|-
|Fähigkeiten
! Rangstufe !! Fähigkeit !! Beschreibung / Wirkung
|
* der Anwender ist vor Schaden geschützt 
* das Schadenspotential, das der Anwender austeilt, wird erhöht
* kein Schutz vor Macht-Angriffen
|-
|-
|Stufe 1
| Schüler (Novice) || '''Force Flash''' || Force Flash ist eine Fähigkeit, welche von jenen Machtsensitiven genutzt wird, die nicht entdeckt werden wollen. Ein kurzer, heller Blitz ermöglicht es dem Machtnutzer Sicherheitsholocams zu manipulieren, sodass für eine bestimmte Zeitperiode nur ein statisches Rauschen zu sehen ist. In dieser Zeit kann der Machtnutzer die Holocam gefahrenlos passieren, da die Sicherheit nur von einer nachrangigen Fehlfunktion der Holocam ausgeht. Diese Fähigkeit kann als Novice erlernt werden.
|
* Verletzungen sind leicht abgeschwächt. Geschützt gegen Verletzungen, die keine medizinische Behandlung erfordern.  
* er kann stärker angreifen
* durch die Wut wird die Lebenskraft des Anwenders vorübergehend geschwächt
* er blutet aus Nase, Mund, Augen und Ohren
|-
|-
|Stufe 2
| Schüler (Novice) || '''Control Pain''' || Mittels Control Pain kann der Schmerz durch körperliche Angriffe und Verwundungen auf den Machtanwender oder eine Person in seiner Nähe reduziert werden. Obwohl der Schmerz gelindert wird, bleibt die Verletzung weiterhin bestehen und muss versorgt werden. Diese Fähigkeit wird auch dazu genutzt die Auswirkungen von Betäubungswaffen ohne Nebenwirkungen auszuschalten. Diese Fähigkeit kann als No-vice erlernt werden.
|
|}
* Verletzungen sind abgeschwächt. Geschützt gegen leichte Verletzungen
 
* er kann stärker und etwas schneller als gewöhnlich angreifen
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; margin-top:6px;"
* durch die Wut wird die Lebenskraft des Anwenders kurzzeitig geschwächt
! colspan="3"|Ritter / Knight
* er blutet in geringerem Ausmaß aus Nase, Mund, Augen und Ohren
|-
|-
|Stufe 3
! Rangstufe !! Fähigkeit !! Beschreibung / Wirkung
|
* Verletzungen sind erheblich abgeschwächt. Geschützt gegen schwere Verletzungen
* er kann stärker und schneller angreifen
* durch die Wut wird die Lebenskraft des Anwenders kurzzeitig geschwächt
* er blutet in geringerem Ausmaß aus Nase, Mund, Augen und Ohren
|-
|-
|Stufe 4
| Ritter (Knight) || '''Force Listening''' || Force Listening ermöglicht es dem Machtanwender durch die Macht zu hören. Er ist dadurch nicht nur in der Lage Wörter in anderen Sprachen zu verstehen, sondern auch Gespräche in der Ferne mit anzuhören. Meister dieser Fähigkeit schalten sogar den Entfernungsunterschied durch die Macht aus und können sogar Gespräche belauschen, wenn sie an die Person die sie belauschen möchten denken. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden.
|
* Verletzungen sind erheblich abgeschwächt. Geschützt gegen schwere Verletzungen
* er kann stärker und erheblich schneller angreifen
* durch die Wut wird die Lebenskraft des Anwenders kurzzeitig geschwächt
* er blutet in geringerem Ausmaß aus Nase, Mund, Augen und Ohren
|-
|-
|Stufe 5
| Ritter (Knight) || '''Blood Trail''' || Blood Trail ist eine Machttechnik, bei welcher ein Machtnutzer sein Ziel mit seinem eigenen Blut markieren kann. Dadurch ist es möglich sein Ziel nicht nur zu verfolgen, sondern auch aufzuspüren. Ziele die durch Blood Trail markiert wurden, fühlen den Einfluss dieser Dunklen Kraft, welche sich durch ein Gefühl des Unwohlseins und von Krankheit äußert. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden.
|
* Verletzungen fast vollständig ausgeglichen. Geschützt gegen lebensbedrohliche Verletzungen
* er kann stärker und mit vielfacher Geschwindigkeit angreifen
* durch die Wut wird die Lebenskraft des Anwenders kaum noch geschwächt
* er blutet nur noch geringfügig aus der Nase
|-
|-
| colspan="2" |Klasse II
| Ritter (Knight) || '''Shatterpoint''' || Shatterpoints sind ein komplexes Machtphänomen. Ein einzelner Schlag mittels Shatterpoint kann einen fast unzerstörbar geltenden Gegenstand vollständig zerstören. Der Machtnutzer betrachtet das Objekt dabei mit der Macht und sucht nach dessen Schwachstellen in dessen Struktur. Sofern eine Schwachstelle gefunden wurde, lässt der Machtsensitive die Macht durch die Objektstruktur fließen, dabei insbesondere in die Schwachstelle. Diese Schwachstelle kann sich dem Einfluss der Macht nicht entziehen und bricht unter der gewaltigen Last, wodurch das Objekt in viele Bruchstücke zerschlagen wird. Shatterpoints lassen sich auch in lebenden Wesen finden. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden.
|-
|-
| colspan="2" |Gedankenmanipulation
| Ritter (Knight) || '''Force Healing''' || Die Macht kann ziehen, schieben, verändern und zerstören, aber sie kann auch heilen oder zumindest den Heilungsprozess beschleunigen. Force Healing ist genau das, was der Name andeutet. Dies ist eine Fähigkeit, die sowohl von Jedi als auch von Sith beherrscht wird, um den Fortschritt der Heilung bei einem potenziellen Verbündeten (oder manchmal auch bei sich selbst) zu beschleunigen. Die Praxis der Kraftheilung wird normalerweise von Meditation begleitet, da sie eine tiefe Verbindung zwischen der Kraft und ihren Anwendern erfordert. Hellsensible Menschen meditieren normalerweise über Frieden und Ruhe, während sich Menschen mit dunkler Seite oft auf Wut und Frustration konzentrieren.
|}
 
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; margin-top:6px;"
! colspan="3"|Lord
|-
|-
|Fähigkeiten
! Rangstufe !! Fähigkeit !! Beschreibung / Wirkung
|
* Manipulation und mentaler Kontakt auch gegen den Willen der Zielperson
* Ziel muss sich anfangs in Sichtweite befinden
|-
|-
|Stufe 1
| Lord || '''Force Illusion''' || Force Illusion ist eine mächtige Fähigkeit, welche eine Unterart des Gedankentricks ist. Der Machtnutzer projiziert ein Bild in die Gedanken von Lebewesen, welches von einer Fackel bis zu einer Horde Monster oder einer Flotte von Kriegsschiffen reichen kann. Der Anwender kann die Illusion ebenfalls sehen, obwohl sie für ihn nur wie ein halbtransparentes Hologramm erscheint.
|
 
* Lesen und Manipulation von Instinkten niederer Lebensformen
Der Unterschied zwischen Force Illusion und einem Hologramm ist, dass der Machtnutzer die Illusionen kontrollieren kann und der Umfang seiner Illusionen nur auf die Vorstellungskraft seines Geistes beschränkt ist. Da die Illusionen direkt in den Geist der Betroffenen projiziert werden, wirken sie sich auf alle Sinne (sehen, hören etc.) aus, sodass selbst elektronische Systeme die Illusion nicht durchschauen können. Der Grund dafür ist der, dass die Systeme zwar die richtigen Informationen ausgeben, der Geist des Betroffenen sie aber anders, gemäß der Illusion, wahrnimmt. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden.
|-
|-
|Stufe 2
| Lord || '''Force Darkness''' ||Force Darkness ist eine Machtfähigkeit der Dunklen Seite, welche von Dunkelseitern angewendet wird. Wenn diese Fähigkeit gegen einen Nutzer der Hellen Seite eingesetzt wird, schwächt sie dessen Verbindung zur Macht. Mit der Dunklen Seite der Macht ist es so einem Dunkelseiter möglich Manifestationen der Hellen Seite an Orten, bei Machtgeistern oder sogar in lebenden Wesen zu eliminieren. Durch das Kanalisieren der Dunklen Seite ist es zudem möglich das Licht und somit die Helle Seite mit einem gewaltigen Schlag aus Dunkelseite-Energie für immer zu verbannen oder zu zerstören. Force Darkness ermöglicht es zudem auch das Band zwischen Meistern der Kampfmeditation und ihren Gefolgsleuten zu brechen. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden.
|
* Lesen der Gedanken intelligenter Lebensformen
|-
|-
|Stufe 3
| Lord || '''Force Enlightenment''' || Force Enlightenment beeinflusst die defensiven Machtkräfte eines Machtnutzers derartig, dass diese für einen bestimmten Zeitraum bis auf den höchsten Grad der Meisterschaft gebracht werden. Es ist ihm so möglich sich zum Beispiel in den Fähigkeiten Machtsprint / Machtsprung oder Machtstoß erleuchten zu lassen. Anwender dieser Fähigkeit werden von Zeugen so beschrieben, dass diese sich wie ein Wirbel-wind aus Machtenergie bewegen, gegen den es keinen Schutz gibt. Er erscheint so nicht mehr als ein physische individuelle Persönlichkeit. Das Endresultat ist jedoch immer gleich, ein Dunkler Jedi, welcher erleuchtet und so sein volles Potential der Dunklen Seite erschlossen hat. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden.
|
* Lesen und Manipulieren von Gedanken intelligenter Lebensformen
|-
|-
|Stufe 4
| Lord || '''Force Phantom''' || Force Phantoms sind lebensechte Erscheinungen, welche wenn erschaffen, vollständig mit der physischen Welt um sie herum und nach dem Willen ihres Erschaffers interagieren können. Um die Technik anzuwenden muss der Machtnutzer tief in die Dunkle Seite versinken und sich einen Wirt für das Force Phantom suchen. Ideale Wirte sind dabei Personen die schlafen, da das Force Phantom den Geist des schlafenden auf parasitäre Weise befällt. Das nun erscheinende Abbild des Wirtes ist das Force Phantom, welches auf die Befehle des Anrufenden hört. Sollte das Force Phantom Schäden erleiden werden diese auf den Wirt projiziert. Dies bedeutet, dass wenn das Force Phantom vernichtet wird, auch der Wirt stirbt. Solange der Anrufende das Force Phantom aus seinem Dienst nicht entlässt, kann der Machtnutzer den Wirt mental kontrollieren. Die Technik wurde vom Sith Lord Darth Vectivus erschaffen. Diese Fähigkeit kann als Lord erlernt werden.
|
* Mentalen Kontakt zu einer anderen Person für mehrere Minuten erhalten, auch außer Sichtweite auf kurze Entfernung.  
|-
|-
|Stufe 5
| Lord || '''Force Vision''' || Es ist bekannt, dass die Sith darüber lügen, dass sie Zukunftsvisionen haben, die nicht wahr sind, aber technisch gesehen ist es für einen mächtigen Jedi oder Sith tatsächlich möglich, Machtvisionen zu haben, mit denen sie einen Blick in die Zukunft werfen. In die Zukunft zu blicken kann ein Segen oder ein Fluch sein, und es gibt viele Beispiele für Machtvisionen, die beide Seiten deutlich machen. Visionen sind nicht 100% zuverlässig und manchmal können sie einen auch täuschen.
|
|}
* totale Amnesie oder mentalen Kontakt der Zielperson für mehrere Tage erhalten, auch außer Sichtweite und auf große Entfernung.  
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; margin-top:6px;"
! colspan="3"|Sith Lord
|-
|-
| colspan="2" |Telepathie
! Rangstufe !! Fähigkeit !! Beschreibung / Wirkung
|-
|-
|Fähigkeiten
| Sith Lord || '''Supernova''' || Mittels der Dunklen Seite der Macht ist es einem Machtnutzer möglich seine tiefe Dunkle Energie zu kanalisieren und sie gegen einen Stern zu richten. Durch diesen Einfluss wird es ihm möglich den Kern dieses Sterns derartig zu beeinflussen, dass er diesen aus seinem Zentrum herausreißen und so eine Supernova erzeugen kann. Die daraus resultierenden Auswirkungen vernichten die Feinde des Machtnutzers in einem Schlag, da er die Feuerfontänen der Supernova mental steuern und beeinflussen und so auf seine Feinde schleudern kann. Nur die stärksten Meister der Dunklen Seite können diese Fähigkeit meistern. Dennoch besteht immer das Risiko, dass die Beeinflussung des Sterns außer Kontrolle gerät und den Machtnutzer mitsamt seiner Feinde vernichtet. Dies würde hauptsächlich bei solchen Anwendern geschehen, die nicht über ausreichend Kraft und Wissen in der Dunklen Seite verfügen, sodass sie ihr eigenes Leben für einen fatalen Moment des Ruhms opfern würden. Diese Fähigkeit kann nur als Sith Lord erlernt werden. Außerdem dürfen nicht mehr als zwei aktive Spieler Zeitgleich über diese Fähigkeit verfügen.
|
|}
* Senden und Empfangen von Botschaften und gedanklichen Bildern an bzw. von beliebigen, aber bekannten Individuen.  
== 5. Auftragssystem ==
* wirkungslos bei Zielpersonen, die sich aktiv gegen Telepathie wehren.
 
* zeitverlustfrei mit sofortiger Wirkung.
Aufträge sind ein zentrales Mittel zur Erfahrungssammlung, Prüfung und Auszeichnung jedes Spielers. Sie fördern Loyalität, Disziplin, Kooperation – und eure persönliche Entwicklung. 
 
=== 5.1 Wichtige Grundsätze ===
* '''Freiwillige Teilnahme''': Niemand wird gezwungen, an einem Auftrag teilzunehmen. 
* '''Teamarbeit''': Es reicht, wenn mindestens eine Person im Team die Stufenvoraussetzung erfüllt. 
* '''Belohnungen''': Jeder Teilnehmer erhält nach Abschluss eine Belohnung aus dem entsprechenden Belohnungskatalog – abhängig von der höchsten Stufe, an der er aktiv beteiligt war.
 
=== 5.2 Hinweis zur Benennung ===
Jeder Auftrag trägt im Titel den Zusatz '''ASS–V''', je nach Stufe. 
*Beispiel:* `ASSII – Der Untergang von Lord X` 
 
Aufträge sind Spezialisierungen zugeordnet, müssen aber nicht zwingend von Charakteren dieser Spezialisierung erledigt werden. 
 
=== 5.3 Wer darf Aufträge erstellen? ===
* '''Mitglieder des High Council''': Können im Namen des High Council, des Council of Lords und des Dark Council Aufträge erstellen. (NPCs erlaubt) 
* '''Systemlords & Systemladies''': Dürfen eigenständig Aufträge für ihr System erstellen. (NPCs erlaubt) 
* '''Lords, Ladys, Knights & Novizen''': Können Vorschläge beim High Council einreichen.
* '''Imperiale (Nicht-Machtnutzer)''': Dürfen ebenfalls Vorschläge beim High Council einreichen.
=== 5.4 Die fünf Stufen der Aufträge ===
{| class="wikitable" style="width:100%; text-align:left;"
! Stufe !! Zielgruppe !! Zeitaufwand !! Mindestrang !! Belohnung !! Voraussetzungen !! Beschreibung
|-
|-
|Stufe 1
| '''I – Aufträge für Nicht-Machtnutzer''' || Imperiale, Zivilisten, Nicht-Machtnutzer || 3–6 Monate || entfällt || Belohnungskatalog Level 1 || – || Einfache Aufgaben wie technische Wartung, Logistik, Sicherheitsdienste. Gruppenarbeit ist üblich. Ziel: Erste Erfahrungen sammeln & Orden kennenlernen. 
|
* Zielperson in erweiterter Umgebung
|-
|-
|Stufe 2
| '''II – Novizensaufträge''' || Novizen || 3–6 Monate || Novice (N) || Belohnungskatalog Level 2 || – || Missionen zur Schulung in Tarnung, Kampf & Spionage. Meist in Teams. Dienen der Disziplinierung und Loyalitätsstärkung. Zugang zu ersten Holocrons. 
|
* Reichweite interkontinentale Entfernungen
|-
|-
|Stufe 3
| '''III – Fortgeschrittene Missionen''' || Knights || 3–6 Monate || Sergeant Knight (SK) oder Major Knight (MK) || Belohnungskatalog Level 3 || mind. 3 Aufträge Stufe II || Eigenverantwortliche Missionen (z. B. Eliminierungen, Infiltration, Beschaffungen). Erhöhtes Risiko, verbesserte Waffen & fortgeschrittenes Wissen als Belohnung. 
|
* Reichweite interplanetare Entfernungen
|-
|-
|Stufe 4
| '''IV – Meisterhafte Herausforderungen''' || Lords|| 6–12 Monate || Lord Officer (LO) oder Lord Commander (LC) || Belohnungskatalog Level 4 || mind. 4 Aufträge Stufe III || Strategisch bedeutsame Missionen. Mitglieder agieren oft als Einsatzleiter. Belohnung: Mächtige Lehren & seltene Fähigkeiten. 
|
* Reichweite interstellare Entfernungen, auch an mehrere Personen gleichzeitig
|-
|-
|Stufe 5
| '''V – Großaufträge''' || Sith Lords || 6–12 Monate || Sith Lord (SL) || Belohnungskatalog Level 4 || mind. 4 Aufträge Stufe IV || Höchste & gefährlichste Missionen. Beispiele: Vernichtung eines Jedi-Meisters, Manipulation politischer Strukturen, Galaxis-weite Operationen. Erfolg bringt Prestige – Scheitern bedeutet Tod. 
|
|}
* Reichweite intergalaktische Entfernungen, auch an einen großen Personenkreis gleichzeitig
 
=== 5.5 Belohnungssystem ===
Jede Stufe hat ihren eigenen '''Belohnungskatalog (Level 1–4)'''. 
Mögliche Belohnungen: 
* '''Waffen & Artefakte''' – verbesserte Ausrüstung, seltene Relikte. 
* '''Holocrons & Machtfähigkeiten''' – Wissen, Rituale, neue Techniken. 
* '''Spezialisierungen & Sonderausbildungen''' – Zugang zu erweiterten Fähigkeiten. 
* '''Verbotene Wissensquellen''' – Einblicke in uraltes Sith-Wissen.
 
 
= 6. Auszeichnungen =
 
Imperiale Spieler, die sich in besonderem Maße für die Dunklen Jedi ihrer Einheit oder durch besonderes Engagement für den Dunklen Orden einsetzen, können ausgezeichnet werden. 
Der Dunkle Orden behält sich vor, diese Personen mit dem '''Kooperationsabzeichen des Dunklen Ordens''' zu ehren. 
 
Es gilt: 
* Keine inflationäre Vergabe. 
* Vorstufe: Belobigung. 
* Vergabe durch die Ordensleitung bzw. das Council of Lords. 
* Jeder Dunkle Jedi ist vorschlagsberechtigt (Einreichung beim High Council). 
 
== 6.1 Kooperationsabzeichen ==
 
{| class="wikitable" style="width:70%; text-align:center;"
! Abzeichen !! Beschreibung !! Bild
|-
|-
| colspan="2" |Nervenmanipulation
| Bronze || Für besonderes Engagement im Dienst des Ordens. || [[Datei:Medals Leistungsabzeichen DO LA b IHN.png|100px]]
|-
|-
|Fähigkeiten
| Silber || Für herausragende und wiederholte Leistungen im Dienst des Ordens. || [[Datei:Medals Leistungsabzeichen DO LA s IHN.png|100px]]
|
* Manipulation des Nervensystems einer Zielperson.  
|-
|-
|Stufe 1
| Gold || Für außergewöhnliche Verdienste um den Dunklen Orden. || [[Datei:Medals Leistungsabzeichen DO LA g IHN.png|100px]]
|
|}
* leichte Nervenreflexe - Zielperson ist abgelenkt
 
Dunkle Jedi erhalten keine Zeit- oder Zählorden sowie keine Kampforden.
Stattdessen können ihnen ausschließlich Sonderorden und die Verdienstorden verliehen werden.
 
== 6.2 Holocron-Belohnungen des Dunklen Ordens ==
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; text-align:center;"
! Bild !! Auftragsstufe !! Holocron !! Vergabe
|-
|-
|Stufe 2
| [[Datei:Holokron_Schatten.png|100px]] || Novizensaufträge || Holokron der Schatten || Bei 1, 3, 6 und 10 erfüllten Novizenaufträgen
|
* mittlere Nervenreflexe - Zielperson leidet Schmerzen
|-
|-
|Stufe 3
| [[Datei:Holokron_Blutes.png|100px]] || Fortgeschrittene Missionen || Holokron des Blutes || Bei 1, 3, 6 und 10 erfüllten Fortgeschrittenen Missionen
|
* schwere Nervenschäden - Zielperson kann bei längerer Behandlung durch Überlastung sterben
|-
|-
|Stufe 4
| [[Datei:Holokron_Verderbnis.png|100px]] || Meisterhafte Herausforderungen || Holokron der Verderbnis || Bei 1, 3, 6 und 10 erfüllten Meisterhaften Herausforderungen
|
* präzise Kontrolle über das Nervensystem und die Hormonstruktur - setzt medizinische Kenntnisse der jeweiligen Spezies voraus
|-
|-
|Stufe 5
| [[Datei:Holokron_Schreckens.png|100px]] || Großaufträge || Holokron des Schreckens || Bei 1, 3, 6 und 10 erfüllten Großaufträgen
|
|}
* Um die Kontrolle auszuüben, genügt es, im mentalen Kontakt zur Zielperson zu stehen.  
 
== 6.3 Rangsystem der Klassen ==
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; text-align:center;"
! Rang !! Beschreibung
|-
|-
| colspan="2" |Lähmung
| Rang 1 || Ein aufstrebender Anhänger der Dunklen Seite, der die Grundlagen seiner Klasse erlernt. 
|-
|-
|Fähigkeiten
| Rang 2 || Ein erfahrener Kämpfer oder Gelehrter, der seine Fähigkeiten im Dienst des Ordens verbessert hat. 
|
* Manipulation des Willens der Zielperson in Sichtweite
* Zielpersonen sind in dieser Zeit hilflos an Position gebunden
* keine Kontrolle über Körper
|-
|-
|Stufe 1
| Rang 3 || Ein hochangesehener Meister seiner Klasse, dessen Fähigkeiten über das Normale hinausgehen. 
|
* eine Person wird für einige Minuten gelähmt
|-
|-
|Stufe 2
| Rang 4 || Die höchste Stufe der Perfektion innerhalb der Klasse – nur die würdigsten Mitglieder können diesen Titel tragen. 
|
|}
* einige Personen werden für mehrere Minuten gelähmt
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; text-align:center;"
! colspan="4"|Assassin (ASS) – Meister des lautlosen Todes
|-
|-
|Stufe 3
! Bild !! Rang !! Titel !! Voraussetzung
|
* mehrere Personen werden mehrere Minuten gelähmt 
|-
|-
|Stufe 4
| rowspan="4" | [[Datei:Assassin.png|150px]] || Rang 1 || Schattenklinge || Mindestens zehn erfolgreiche Tötungen in geheimer Mission
|
* beliebig viele Personen werden längere Zeit gelähmt 
|-
|-
|Stufe 5
| Rang 2 || Mörder des Zwielichts || Mindestens zwanzig erfolgreiche Attentate, Fähigkeit unentdeckt zu bleiben
|
* beliebig viele Personen können unbegrenzte Zeit gelähmt werden 
|-
|-
| colspan="2" |Geistesmanipulation
| Rang 3 || Meister der Verborgenen || Eliminierung eines hochrangigen Jedi oder Sith ohne Spuren zu hinterlassen
|-
|-
|Fähigkeiten
| Rang 4 || Schattenfürst || Ausbildung eines eigenen Zirkels von Attentätern und Sturz einer bedeutenden Figur
|
|}
* Veränderung des geistigen Zustandes der Zielperson
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; text-align:center;"
! colspan="4"|Alchemist (ALC) – Manipulator von Leben und Tod
|-
|-
|Stufe 1
! Bild !! Rang !! Titel !! Voraussetzung
|
* Verwirren einer Person für wenige Minuten 
* man kann problemlos an der Person unbemerkt vorbeigehen
* bei Angriffen Vorteil durch die Manipulation
|-
|-
|Stufe 2
| rowspan="4" | [[Datei:Alchemist.png|150px]] || Rang 1 || Novize der Fäulnis || Grundwissen über alchemistische Gifte & Herstellung erster Substanzen
|
* ängstigen einer Person für wenige Minuten
* Gegenwehr der Zielperson ist gebrochen
* Person läuft evtl. vor dem Dunklen Jedi davon
|-
|-
|Stufe 3
| Rang 2 || Giftweber || Ausschalten eines Ziels mit einem selbst entwickelten Gift
|
* Verwirren einiger Personen für wenige Minuten
* unbemerktes Vorbeigehen an den Personen möglich
* Vorteil bei Angriffen durch die Manipulation
|-
|-
|Stufe 4
| Rang 3 || Meister der Verdorbenen Kunst || Veränderung/Korrumpierung lebender Wesen durch Experimente
|
* ängstigen einiger Personen für einen längeren Zeitraum
* Gegenwehr der Gruppe gebrochen
* Personen laufen evtl. vor dem Dunklen Jedi davon
|-
|-
|Stufe 5
| Rang 4 || Verderber der Essenz || Erschaffung einer neuen, dunklen alchemistischen Substanz oder Kreatur
|
|}
* Person oder Personen werden in den Wahnsinn getrieben
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; text-align:center;"
* geistiger Zustand ändert sich erst durch Veranlassung des Dunklen Jedis
! colspan="4"|Archivar (AHV) – Hüter des verborgenen Wissens
|-
|-
| colspan="2" |Klasse III
! Bild !! Rang !! Titel !! Voraussetzung
|-
|-
| colspan="2" |Hitzeinduktion
| rowspan="4" | [[Datei:Archivar.png|150px]] || Rang 1 || Suchender der Schatten || Verborgene oder verbotene Wissensquelle aus alten Archiven oder Ruinen geborgen
|-
|-
|Fähigkeiten
| Rang 2 || Wächter der verbotenen Schriften || Entschlüsseln und Bewahren eines gefährlichen, dunklen Textes
|
* Punktuelles Erhitzen (u.U. entflammt der Gegenstand, dies ist aber nicht zwingende Folge)
* beliebige Materialien
* Punkt der Induktion genau kontrollierbar
* Material und Umgebung verhalten sich entsprechend ihrer natürlichen Wärmereaktion (Schmelzen etc.)
* die Auswirkungen kumulieren mit der Länge der Dauer
|-
|-
|Stufe 1
| Rang 3 || Meister des Dunklen Kodex || Erweiterung geheimer Lehren des Ordens oder Entlarven verfälschter Jedi-Doktrinen
|
* vergleichbar mit der Hitzeinduktion eines Sturmfeuerzeuges
* kein Schutz gegen die Hitze.
|-
|-
|Stufe 2
| Rang 4 || Hüter der Vergessenen || Wiederherstellung verlorener oder zerstörter Wissensquellen, Sicherung vor Feinden des Ordens
|
|}
* vergleichbar mit der Hitzeinduktion eines scharf eingestellten Bunsenbrenners
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; text-align:center;"
* verringerte temperaturempfindlichkeit des Anwenders
! colspan="4"|Battlemaster (BTM) – Unaufhaltsamer Kriegsführer
|-
|-
|Stufe 3
! Bild !! Rang !! Titel !! Voraussetzung
|
* verdeckte Anwendung auch außer Sichtweite
* vergleichbar der Hitzeinduktion eines Flammenwerfers
* Schutz gegen leichte Verbrennungen
|-
|-
|Stufe 4
| rowspan="4" | [[Datei:Battlemaster.png|150px]] || Rang 1 || Blutklinge || Erste blutige Schlacht überlebt und mindestens fünf Feinde im direkten Kampf besiegt
|
* vergleichbar mit der Hitzeinduktion von flüssigen Metalls
* die Wärmeabstrahlung des getroffenen Materials trifft auch die Umgebung
* Schutz gegen stärkere Verbrennungen
|-
|-
|Stufe 5
| Rang 2 || Schlächter der Schwachen || Vernichtung einer feindlichen Einheit oder brutale Hinrichtung eines widerspenstigen Anführers
|
* vergleichbar mit der Hitzeinduktion eines Thermitplasmasprengsatzes
* Biologische Materialien und Materialien mit geringer Dichte im direkten Umkreis verdampfen. Auswirkungen in größerer Entfernung noch merklich.
* Hitze hat keine Auswirkungen auf den Anwender
|-
|-
| colspan="2" |Biomanipulation
| Rang 3 || Kriegsherr des Dunkels || Erfolgreiche Offensive gegen zahlenmäßig überlegene Gegner geführt
|-
|-
|Fähigkeiten
| Rang 4 || Schlächter der Legionen || Auslöschung einer gesamten feindlichen Streitmacht durch überlegene Kampfkunst und Taktik
|
|}
*äußerliche Manipulation von Lebewesen
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; text-align:center;"
* setzen in der Mehrheit einen initialen Körperkontakt (Haut zu Haut) voraus, der vom Opfer als eiskalte Berührung gespürt wird, machtsensitiven Personen darüber hinaus stechende Schmerzen verursacht.
! colspan="4"|Blademaster (BLM) – Perfektionist des Lichtschwertkampfes
|-
|-
|Stufe 1
! Bild !! Rang !! Titel !! Voraussetzung
|
* Manipulation pflanzlicher Wachstumsmuster. Behandelte Lebewesen können durch Berührung gezwungen werden, in unnatürliche Formen zu wachsen. Ebenso ist beschleunigtes oder verzögertes Wachstum möglich.
|-
|-
|Stufe 2
| rowspan="4" | [[Datei:Blademaster.png|150px]] || Rang 1 || Klingenhüter || Erfolgreicher Abschluss eines Duells gegen einen würdigen Gegner
|
* Kälteinduktion in ein berührtes Körperteil des Opfers, das minutenlang jegliches Gefühl in dem entsprechenden Körperteil verliert, als ob es schwerste Erfrierungen erlitten hätte,äußerlich jedoch unauffällig bleibt.  
|-
|-
|Stufe 3
| Rang 2 || Meister der tödlichen Technik || Meisterung von mindestens drei verschiedenen Kampfstilen
|
* Zerstörung der Zellbindung in lebender Materie. Berührte Stelle verfault unter widerlichem Gestank innerhalb von einigen Minuten vollständig, wenn nicht sofort medizinische Maßnahmen vergleichbar mit einer stationären Behandlung ergriffen werden.
* Die Schwere der Zerstörung hängt von der Dauer der Berührung ab und kann nach kurzer Zeit schon den ganzen Körper befallen.
|-
|-
|Stufe 4
| Rang 3 || Krieger der Schwarzen Klinge || Sieg in einem bedeutenden Kampf gegen eine feindliche Elite-Einheit
|
* Beschränkte Transformation der Gestalt eines lebenden Zielobjektes unter schwe- ren Schmerzen über den Zeitraum einiger Minuten. Darunter fallen in der Regel unauffällige und lokal begrenzte Modifikationen wie eine gespaltene Zunge, Hängeohren, ein Hinkefuß (Verkürzung einer Kniesehne), oder maximal das Formen eines Buckels. Keine der Modifikationen ist medizinisch irreversibel.
|-
|-
|Stufe 5
| Rang 4 || Der Klingenwächter || Nachweis der Meisterschaft im Lichtschwertkampf in einer entscheidenden Schlacht
|
|}
* Vollständige Transformation von Form und Aussehen der Gestalt des lebenden Zielobjektes. Proportionen müssen nicht beachtet werden. Das Opfer bleibt unter großen Schmerzen lebendig. Es genügt Sichtkontakt.
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; text-align:center;"
! colspan="4"|Consular (CON) – Dunkler Philosoph und Stratege
|-
|-
| colspan="2" |Energiemanipulation
! Bild !! Rang !! Titel !! Voraussetzung
|-
|-
|Fähigkeiten
| rowspan="4" | [[Datei:Consular.png|150px]] || Rang 1 || Suchender des verborgenen Pfades || Entschlüsselung seltener oder verbotener Schriften des Ordens
|
* Manipulation von Energieformen
|-
|-
|Stufe 1
| Rang 2 || Berater der Verdorbenen || Nachweis, die Dunkle Seite für politische oder strategische Manipulationen eingesetzt zu haben
|
* Strukturveränderung von Energiefeldern durch Berührung derselben
* Ausdehnung und Schwere der Feldänderung ergibt sich aus Dauer der Berührung und Stärke des Schildes
* körperliche Berührung des Feldes zwingend erforderlich
* kein Schutz vor energetischem Feedback
|-
|-
|Stufe 2
| Rang 3 || Meister der Finsternis || Nutzung der Macht, um einen bedeutenden Vorteil für den Orden zu sichern
|
* Befähigung zum delikaten und komplexen Einpassen der für die Konstruktion eines Lichtschwertes benötigten Bauteile.
|-
|-
|Stufe 3
| Rang 4 || Dunkler Weiser || Anerkennung als unangefochtener Meister des dunklen Wissens und der Sith-Philosophie
|
|}
* ungezieltes, kurzzeitiges Blockieren sämtlicher künstlicher Energieflüsse im direkten Umkreis
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; text-align:center;"
* Energien werden nicht neutralisiert, sondern abgeleitet
! colspan="4"|Marauder (MAR) – Zerstörer durch reine Wut
|-
|-
|Stufe 4
! Bild !! Rang !! Titel !! Voraussetzung
|
* Erzeugen und Bündeln von Machtblitzen auf ein Objekt in Sichtweite
|-
|-
|Stufe 5
| rowspan="4" | [[Datei:Marauder.png|150px]] || Rang 1 || Wutentfesselter || Erreichen eines Zustands absoluter Rage im Kampf und Vernichtung mindestens eines Gegners in einem Duell
|
* Machtsturm: Erzeugen und Bündeln von Machtblitzen auf mehrere Ziele in Sichtweite.
* Alternativ: Bündelung aller persönlichen Macht unter Aufopferung der eigenen Person zur Schaffung einer Realitätsspalte in nächster Nähe, die wie eine gravitationale Singularität alles in ihrer Umgebung verschlingt. Geist und Körper des Anwenders vergehen dabei unwiederbringlich. Dies ist eine finale Suizidanwendung.
|-
|-
| colspan="2" |Psychometrie
| Rang 2 || Schlächter ohne Gnade || Abschlachten einer Gruppe von Feinden ohne Zögern oder Mitleid
|-
|-
|Fähigkeiten
| Rang 3 || Sturm der Verdammnis || Schneise der Zerstörung durch eine feindliche Armee schlagen und deren Anführer in Furcht versetzen
|
* befähigt den Anwender der Macht, Bilder im Geist aus Gegenständen entstehen zu lassen, etwa der letzten Tätigkeit mit dem entsprechenden Gegenstand
|-
|-
|Stufe 1
| Rang 4 || Blutsturm || Massaker, bei dem unzählige Feinde als lebendige Waffe der Dunkelheit niedergemäht werden
|
|}
* verschwommene Bilder der letzten Tätigkeiten mit dem untersuchten Gegenstand
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; text-align:center;"
! colspan="4"|Inquisitor (INQ) – Meister der Folter und Manipulation
|-
|-
|Stufe 2
! Bild !! Rang !! Titel !! Voraussetzung
|
* klare Bilder der letzten Tätigkeiten mit dem untersuchten Gegenstand und seinem direkten Umkreis
|-
|-
|Stufe 3
| rowspan="4" | [[Datei:Inquisitor.png|150px]] || Rang 1 || Peinbringer || Nachweis, durch Folter wertvolle Informationen extrahiert zu haben
|
* Man ist fähig, Bilder aus dem Gegenstand zu ziehen, die sich in den letzten Tagen ereignet haben  
|-
|-
|Stufe 4
| Rang 2 || Schattenrichter || Durchführung eines Exekutionsbefehls im Namen des Ordens ohne Fehler oder Spuren
|
|-
* Man ist fähig, Bilder aus dem Gegenstand zu ziehen, die sich in den letzten Jahren ereignet haben
| Rang 3 || Meister der Verdammnis || Besiegen von Feinden des Ordens durch Brechen ihres Willens und Beraubung ihrer Seele
 
|-
- Man ist sogar befähigt, aus Leichen zu lesen, da sie ebenfalls nach ihrem Tod nur noch ein Gegenstand sind.
| Rang 4 || Flüsterer der Verdammnis || Verbreitung von Angst und Schrecken allein durch den Namen – Opfer vergehen in den Schatten der Dunklen Seite
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; text-align:center;"
! colspan="4"|Prophet (PRO) – Lenker des Schicksals durch Visionen
|-
! Bild !! Rang !! Titel !! Voraussetzung
|-
| rowspan="4" | [[Datei:Prophet.png|150px]] || Rang 1 || Omenflüsterer || Empfang und richtige Deutung einer ersten dunklen Vision
|-
|-
|Stufe 5
| Rang 2 || Seher der Dunkelheit || Vorhersage eines bedeutenden Ereignisses mit Einfluss auf den Orden
|
* Keinerlei Beschränkung bezüglich der Bilder, die man aus den Gegenständen ziehen kann. Man ist sogar befähigt, aus lebenden Wesen Bilder der Vergangenheit zu ziehen.
|-
|-
 
| Rang 3 || Meister der unheilvollen Prophezeiung || Visionen, die den Verlauf der Geschichte verändert haben
| colspan="2" |Macht-Entzug
|-
|-
|Fähigkeiten
| Rang 4 || Seher des Untergangs || Nur die mächtigsten Propheten, deren Worte über das Schicksal ganzer Welten entscheiden
|
|}
* Der Anwender der Macht kann die Lebenskraft von anderen Lebensformen auf sich absorbieren
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; text-align:center;"
! colspan="4"|Juggernaut (JUG) – Unaufhaltsame Macht der Zerstörung
|-
|-
|Stufe 1
! Bild !! Rang !! Titel !! Voraussetzung
|
* Entzug der Lebenskraft eines Lebewesens mit mäßigem Erfolg. - Das Lebewesen muss einige Minuten angefasst werden.
|-
|-
|Stufe 2
| rowspan="4" | [[Datei:Juggernaut.png|150px]] || Rang 1 || Dunkle Festung || Wird an Krieger verliehen, die bewiesen haben, dass sie im Kampf unerschütterlich sind
|
* Entzug der Lebenskraft eines Lebewesens mit mittlerem Erfolg. - Das Lebewesen muss kurz angefasst werden.  
|-
|-
|Stufe 3
| Rang 2 || Unbeugsamer Zorn || Erfordert das Überstehen einer scheinbar unmöglichen Konfrontation ohne Rückzug
|
* Entzug der Lebenskraft eines Lebewesens mit Erfolg.
* Das Lebewesen muss in Sichtreichweite sein
|-
|-
|Stufe 4
| Rang 3 || Meister der Unaufhaltsamen || Nur für jene, die eine entscheidende Schlacht geführt und den Gegner vernichtet haben
|
* Entzug der Lebenskraft eines Lebewesens mit Erfolg.
* Das Lebewesen muss in der Umgebung zu spüren sein.
|-
|-
|Stufe 5
| Rang 4 || Titan des Zorns || Wird an jene verliehen, die zu lebenden Legenden des unaufhaltsamen Krieges geworden sind
|
* Entzug der Lebenskraft mehrerer Lebewesen mit Erfolg.
* Die Lebewesen müssen in der Umgebung zu spüren sein
|}
|}


=== 5.3.3 Sonderfähigkeiten ===
Die Sonderfähigkeiten werden an jene Mitgliedern verliehen, die Konstant für den Dunklen Orden Arbeiten erledigen oder an Foren-Missionen des Dunklen Orden teilnehmen.


In einem Jahr können maximal 2 Fähigkeiten erworben werden. Die Verteilung geschieht durch die Ordensleitung oder einer von ihr Ernannten Person, welche die Sonderfähigkeiten verwalten wenn notwendig erweitern.
== 6.4 Holocrons als Rang-Symbole ==


Die Fähigkeit besitzt man dann auch nicht sofort, sondern sollte anhand von gesonderten Spielen erlernt werden. Gesonderte Spiele schließen die normalen Missionen bei den Imperialen Einheiten aus. Es besteht die Möglichkeit im Foren-Spiel des Ordens die neue Fähigkeit zu erlernen oder bei Missionen der Ordenseinheit.
* Jeder Dark Jedi erhält in seiner Onlineakte ein Holocron als Symbol seines Ranges.
 
* Die Stufen zeigen den Entwicklungsstand (Novice – Sith Lord).
'''Force Flash (Schüler)'''
* Mitglieder der Ordensführung (Leiter, High Council) erhalten ein zusätzliches Holocron.
 
{| class="wikitable" style="width:100%; text-align:center;"
Force Flash ist eine Fähigkeit, welche von jenen Machtsensitiven genutzt wird, die nicht entdeckt werden wollen. Ein kurzer, heller Blitz ermöglicht es dem Machtnutzer Sicherheitsholocams zu manipulieren, sodass für eine bestimmte Zeitperiode nur ein statisches Rauschen zu sehen ist. In dieser Zeit kann der Machtnutzer die Holocam gefahrenlos passieren, da die Sicherheit nur von einer nachrangigen Fehlfunktion der Holocam ausgeht. Diese Fähigkeit kann als Novice erlernt werden.
! Novize !! Sergeant Knight !! Major Knight !! Lord Officer !! Lord Commander !! Sith Lord !! Leitung des Ordens
 
|-
'''Control Pain (Schüler)'''
| [[Datei:Novize.png|120px]] || [[Datei:Sergeant Knight.png|120px]] || [[Datei:Major Knight.png|120px]] || [[Datei:Lord Officer.png|120px]] || [[Datei:Lord Commander.png|120px]] || [[Datei:Sith Lord.png|120px]] || [[Datei:Leiter.png|120px]]
 
|-
Mittels Control Pain kann der Schmerz durch körperliche Angriffe und Verwundungen auf den Machtanwender oder eine Person in seiner Nähe reduziert werden. Obwohl der Schmerz gelindert wird, bleibt die Verletzung weiterhin bestehen und muss versorgt werden. Diese Fähigkeit wird auch dazu genutzt die Auswirkungen von Betäubungswaffen ohne Nebenwirkungen auszuschalten. Diese Fähigkeit kann als No-vice erlernt werden.
| Novize || Sergeant Knight || Major Knight || Lord Officer || Lord Commander || Sith Lord || '''Leiter des Dunklen Ordens / Mitglied des High Council'''
 
Ein Dunkler Jedi ist Mitglied der Führung des Ordens, wenn er:
 
* Der Leiter des Dunklen Ordens ist 
'''Force Listening (Ritter)'''
* Mitglied des High Council ist
 
|}
Force Listening ermöglicht es dem Machtanwender durch die Macht zu hören. Er ist dadurch nicht nur in der Lage Wörter in anderen Sprachen zu verstehen, sondern auch Gespräche in der Ferne mit anzuhören. Meister dieser Fähigkeit schalten sogar den Entfernungsunterschied durch die Macht aus und können sogar Gespräche belauschen, wenn sie an die Person die sie belauschen möchten denken. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden.
 
'''Blood Trail (Ritter)'''
 
Blood Trail ist eine Machttechnik, bei welcher ein Machtnutzer sein Ziel mit seinem eigenen Blut markieren kann. Dadurch ist es möglich sein Ziel nicht nur zu verfolgen, sondern auch aufzuspüren. Ziele die durch Blood Trail markiert wurden, fühlen den Einfluss dieser Dunklen Kraft, welche sich durch ein Gefühl des Unwohlseins und von Krankheit äußert. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden.
 
'''Shatterpoint (Ritter)'''
 
Shatterpoints sind ein komplexes Machtphänomen. Ein einzelner Schlag mittels Shatterpoint kann einen fast unzerstörbar geltenden Gegenstand vollständig zerstören. Der Machtnutzer betrachtet das Objekt dabei mit der Macht und sucht nach dessen Schwachstellen in dessen Struktur. Sofern eine Schwachstelle gefunden wurde, lässt der Machtsensitive die Macht durch die Objektstruktur fließen, dabei insbesondere in die Schwachstelle. Diese Schwachstelle kann sich dem Einfluss der Macht nicht entziehen und bricht unter der gewaltigen Last, wodurch das Objekt in viele Bruchstücke zerschlagen wird. Shatterpoints lassen sich auch in lebenden Wesen finden. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden.
 
'''Force Healing (Ritter)'''
 
Die Macht kann ziehen, schieben, verändern und zerstören, aber sie kann auch heilen oder zumindest den Heilungsprozess beschleunigen.
Force Healing ist genau das, was der Name andeutet. Dies ist eine Fähigkeit, die sowohl von Jedi als auch von Sith beherrscht wird, um den Fortschritt der Heilung bei einem potenziellen Verbündeten (oder manchmal auch bei sich selbst) zu beschleunigen.
Die Praxis der Kraftheilung wird normalerweise von Meditation begleitet, da sie eine tiefe Verbindung zwischen der Kraft und ihren Anwendern erfordert. Hellsensible Menschen meditieren normalerweise über Frieden und Ruhe, während sich Menschen mit dunkler Seite oft auf Wut und Frustration konzentrieren.
 
 
'''Force Illusion (Lord)'''
 
Force Illusion ist eine mächtige Fähigkeit, welche eine Unterart des Gedankentricks ist. Der Machtnutzer projiziert ein Bild in die Gedanken von Lebewesen, welches von einer Fackel bis zu einer Horde Monster oder einer Flotte von Kriegsschiffen reichen kann. Der Anwender kann die Illusion ebenfalls sehen, obwohl sie für ihn nur wie ein halbtransparentes Hologramm erscheint.
 
Der Unterschied zwischen Force Illusion und einem Hologramm ist, dass der Machtnutzer die Illusionen kontrollieren kann und der Umfang seiner Illusionen nur auf die Vorstellungskraft seines Geistes beschränkt ist. Da die Illusionen direkt in den Geist der Betroffenen projiziert werden, wirken sie sich auf alle Sinne (sehen, hören etc.) aus, sodass selbst elektronische Systeme die Illusion nicht durchschauen können. Der Grund dafür ist der, dass die Systeme zwar die richtigen Informationen ausgeben, der Geist des Betroffenen sie aber anders, gemäß der Illusion, wahrnimmt. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden.
 
'''Force Darkness (Lord)'''
 
Force Darkness ist eine Machtfähigkeit der Dunklen Seite, welche von Dunkelseitern angewendet wird. Wenn diese Fähigkeit gegen einen Nutzer der Hellen Seite eingesetzt wird, schwächt sie dessen Verbindung zur Macht. Mit der Dunklen Seite der Macht ist es so einem Dunkelseiter möglich Manifestationen der Hellen Seite an Orten, bei Machtgeistern oder sogar in lebenden Wesen zu eliminieren. Durch das Kanalisieren der Dunklen Seite ist es zudem möglich das Licht und somit die Helle Seite mit einem gewaltigen Schlag aus Dunkelseite-Energie für immer zu verbannen oder zu zerstören. Force Darkness ermöglicht es zudem auch das Band zwischen Meistern der Kampfmeditation und ihren Gefolgsleuten zu brechen. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden.
 
'''Force Enlightenment (Lord)'''
 
Force Enlightenment beeinflusst die defensiven Machtkräfte eines Machtnutzers derartig, dass diese für einen bestimmten Zeitraum bis auf den höchsten Grad der Meisterschaft gebracht werden. Es ist ihm so möglich sich zum Beispiel in den Fähigkeiten Machtsprint / Machtsprung oder Machtstoß erleuchten zu lassen. Anwender dieser Fähigkeit werden von Zeugen so beschrieben, dass diese sich wie ein Wirbel-wind aus Machtenergie bewegen, gegen den es keinen Schutz gibt. Er erscheint so nicht mehr als ein physische individuelle Persönlichkeit. Das Endresultat ist jedoch immer gleich, ein Dunkler Jedi, welcher erleuchtet und so sein volles Potential der Dunklen Seite erschlossen hat. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden.
 
'''Force Phantom (Lord)'''
 
Force Phantoms sind lebensechte Erscheinungen, welche wenn erschaffen, vollständig mit der physischen Welt um sie herum und nach dem Willen ihres Erschaffers interagieren können. Um die Technik anzuwenden muss der Machtnutzer tief in die Dunkle Seite versinken und sich einen Wirt für das Force Phantom suchen. Ideale Wirte sind dabei Personen die schlafen, da das Force Phantom den Geist des schlafenden auf parasitäre Weise befällt. Das nun erscheinende Abbild des Wirtes ist das Force Phantom, welches auf die Befehle des Anrufenden hört. Sollte das Force Phantom Schäden erleiden werden diese auf den Wirt projiziert. Dies bedeutet, dass wenn das Force Phantom vernichtet wird, auch der Wirt stirbt. Solange der Anrufende das Force Phantom aus seinem Dienst nicht entlässt, kann der Machtnutzer den Wirt mental kontrollieren. Die Technik wurde vom Sith Lord Darth Vectivus erschaffen. Diese Fähigkeit kann als Lord erlernt werden.
 
'''Force Vision (Lord)'''
 
Es ist bekannt, dass die Sith darüber lügen, dass sie Zukunftsvisionen haben, die nicht wahr sind, aber technisch gesehen ist es für einen mächtigen Jedi oder Sith tatsächlich möglich, Machtvisionen zu haben, mit denen sie einen Blick in die Zukunft werfen.
In die Zukunft zu blicken kann ein Segen oder ein Fluch sein, und es gibt viele Beispiele für Machtvisionen, die beide Seiten deutlich machen.
Visionen sind nicht 100% zuverlässig und manchmal können sie einen auch täuschen.
 
'''Supernova (Sith Lord)'''
 
Mittels der Dunklen Seite der Macht ist es einem Machtnutzer möglich seine tiefe Dunkle Energie zu kanalisieren und sie gegen einen Stern zu richten. Durch diesen Einfluss wird es ihm möglich den Kern dieses Sterns derartig zu beeinflussen, dass er diesen aus seinem Zentrum herausreißen und so eine Supernova erzeugen kann. Die daraus resultierenden Auswirkungen vernichten die Feinde des Machtnutzers in einem Schlag, da er die Feuerfontänen der Supernova mental steuern und beeinflussen und so auf seine Feinde schleudern kann. Nur die stärksten Meister der Dunklen Seite können diese Fähigkeit meistern. Dennoch besteht immer das Risiko, dass die Beeinflussung des Sterns außer Kontrolle gerät und den Machtnutzer mitsamt seiner Feinde vernichtet. Dies würde hauptsächlich bei solchen Anwendern geschehen, die nicht über ausreichend Kraft und Wissen in der Dunklen Seite verfügen, sodass sie ihr eigenes Leben für einen fatalen Moment des Ruhms opfern würden. Diese Fähigkeit kann nur als Sith Lord erlernt werden. Außerdem dürfen nicht mehr als zwei aktive Spieler Zeitgleich über diese Fähigkeit verfügen.
 
= 6. Auszeichnungen =
Imperiale Spieler, die sich in besonderem Maße für die Dunklen Jedi seiner Einheit oder durch besonderes Engagement für den Dunklen Orden einsetzen, haben die Möglichkeit ausgezeichnet zu werden. Der Dunkle Orden behält sich vor, diese Personen mit dem Kooperationsabzeichen des Dunklen Ordens auszuzeichnen.
 
Es wird jedoch darauf hingewiesen, dass es zu keiner inflationären Verteilung dieser Orden kommen sollte. Von der Aussprache von Belobigungen sollte als Vorstufe Gebrauch gemacht werden. Die Vergabe erfolgt durch die Ordensleitung bzw. das Council of Lords. Jeder Dunkle Jedi ist jedoch vorschlagsberechtigt, das heißt das er einen Vorschlag zur Auszeichnung einer Person bei der Ordensleitung einreichen kann.
 
Folgende Kooperationsabzeichen verleiht der Dunkle Orden eigenständig:
 
<gallery>
Medals Leistungsabzeichen DO LA b IHN.png|Kooperationsabzeichen des Dunklen Ordens in Bronze
Medals Leistungsabzeichen DO LA s IHN.png|Kooperationsabzeichen des Dunklen Ordens in Silber
Medals Leistungsabzeichen DO LA g IHN.png|Kooperationsabzeichen des Dunklen Ordens in Gold
</gallery>
 
 
Für einen Dark Jedi gibt es keine Auszeichnungen zu verdienen. Außer den Leistungsabzeichen der Einheiten.
 
 
= 7 Abwesenheit =
Gelegentlich kommt es vor, dass Dunkle Jedi aus eigenem Antrieb oder auf Geheiß ihres Lords das Imperium für einen unbestimmten Zeitraum verlassen. Die Gründe hierfür können vielfältig sein, wie z.B. geheime Aufträge oder Selbstschulungen in der Anwendung der Macht. Sollte es zu dieser Fortbildung kommen, so ist es verwaltungstechnisch wie die militärische Reserve zu betrachten. Dies impliziert folglich die Freigabe eventuell besetzter Posten im militärischen oder verwaltungstechnischen Gefüge des Imperiums.Unter dem Punkt 3.6 Anzahl der Dark Jedi ist aufgeführt wie viele Aktive Mitglieder der Orden haben darf.
Spieler der Reserve fallen zwar nicht unter diesen Punkt, dürfen aber nur dann aktiv werden, sofern ein Platz frei ist. Siehe dazu #3.5. Versetzungsantrag von Ordensmitgliedern.

Version vom 6. November 2025, 20:58 Uhr

>>> Diese Seite bietet reines OOC-Wissen, das von Spielern keinesfalls innerhalb eines Spiels benutzt werden darf, um sich einen IC-Vorteil zu verschaffen.
Die Rollenspielleitung und der Dunkle Orden werden derartige Fälle verfolgen und ahnden. <<<

1. Geltungsbereich & Definitionen

1.1 Geltungsbereich

Dieses Regelwerk gilt im Imperialen Star Wars Online Rollenspiel für alle Spielerinnen und Spieler, die den Dunklen Orden verkörpern oder mit ihm interagieren. Es regelt verbindlich:

  • die Charakterführung und Mitgliedschaft
  • den Einsatz von Fähigkeiten und Machtkräften
  • Bewerbungen, Noviziat und Beförderungen
  • die Rechte und Pflichten der Ordensmitglieder

Der Kodex ist sowohl in Missionen, im Charplay, in Foren als auch bei offiziellen Veranstaltungen gültig. Im Konfliktfall gilt stets das Imperiale Regelwerk; der Kodex präzisiert dessen Anwendung speziell für die Dunklen Jedi.

1.2 Grundsatz der Zugehörigkeit

Obwohl der Dunkle Orden innerhalb der Spielwelt keine direkte Institution des Imperiums darstellt, sind seine Spielerinnen und Spieler ein fester Teil der Rollenspielgemeinschaft. Daher unterliegen sie denselben Rechten und Pflichten wie alle anderen Mitglieder. Zusätzlich gelten für Ordensmitglieder die ergänzenden Regelwerke des Ordens, insbesondere das Handbuch des Dunklen Ordens.

1.3 Verhältnis zum Imperium

Der Dunkle Orden befindet sich in einer selbstgewählten Symbiose mit dem imperialen Militär. Die Mitglieder des Ordens stellen ihre außergewöhnlichen Fähigkeiten den imperialen Streitkräften zur Verfügung. Im Gegenzug gewährt das Imperium dem Orden Zugang zu Ressourcen, logistischen Mitteln und Schutz. Dieser Austausch erlaubt es den Dunklen Jedi, aktiv an Operationen teilzunehmen und gleichzeitig ihre eigenen Ziele innerhalb des Ordens zu verfolgen.

1.4 Eigenständigkeit des Ordens

Der Dunkle Orden erhebt Anspruch auf alle Gegenstände, Artefakte und Personen in seinem direkten Einflussbereich, die mit der Macht in Verbindung gebracht werden können. In seinen inneren Angelegenheiten handelt er völlig unabhängig von anderen Fraktionen – seien diese politischer, militärischer oder kultureller Natur. Das Verhältnis zum Imperium wird durch den offiziellen Kooperationsvertrag geregelt, der die Zusammenarbeit sowie gegenseitige Rechte und Pflichten festschreibt.

1.5 Definitionen & Begriffserklärungen

Um Missverständnisse zu vermeiden, werden im Folgenden wichtige Begriffe definiert und voneinander abgegrenzt. Es wird unterschieden zwischen allgemeinen Begriffen (OOC) und IC-relevanten Bezeichnungen.

1.5.1 Allgemeine Begriffe (OOC)

Stichwort Beschreibung
RS-Spieler Die reale Person, die eine Figur im Rollenspiel steuert.
Charakterfigur Eine Spielfigur, die von einem RS-Spieler verkörpert wird.
Ordensmitglied Jede Figur, die dem Dunklen Orden zugehörig ist. Man unterscheidet: ordentliche Mitglieder (Novizen, freie Mitglieder) und außerordentliche Mitglieder (Kandidaten, Renegaten).
Kandidat Eine Figur, deren Aufnahmegesuch noch in Prüfung ist.
Novize Neu aufgenommenes Mitglied, das von einem Meister unterrichtet wird. Novizen verzichten auf weltliche Ränge und Auszeichnungen; erst nach Abschluss ihrer Ausbildung erhalten sie ihr persönliches Eigentum zurück.
Freies Ordensmitglied Ein Dunkler Jedi, der sein Noviziat abgeschlossen hat.
Imperial Knight Ein Mitglied des Dunklen Ordens, das auf einem imperialen Schiff dient.
Machtsensitivität Fähigkeit, die Macht passiv wahrzunehmen (Präsenz, Artefakte, Manipulationen).
Machtaktivität Fähigkeit, die Macht aktiv einzusetzen und zu manipulieren. Schließt Sensitivität ein.
Machtausrichtung Hingabe einer Figur zur Hellen oder Dunklen Seite. Wechsel selten, Folge tiefer Einschnitte.
Machtpotential Erfahrung und Fähigkeit einer Figur im Umgang mit der Macht.
Ausbildergruppe Lehrerfiguren während des Noviziats: Meister (freiwillig), andere Dark Jedi (Pflicht), Nicht-DJ aus der Einheit (durch Schüler benannt).
Charplay (CP) Rollenspiel im öffentlichen Rahmen (Taverne, Marktplatz).
Pubplay Spontanes, freies Rollenspiel ohne festgelegtes Ziel.
Forcepoints (FP) OOC-Punktsystem zur Dokumentation von Fortschritt.
Holocron OOC-Symbol für Rang, dient der Transparenz.
OOC / IC Out of Character = Spielerwissen / In Character = Wissen der Figur.
Metagaming Nutzung von OOC-Wissen im IC-Kontext. Verboten.
Powergaming Erzwingen oder Übertreiben von Handlungen ohne Rücksicht auf Mitspieler. Verboten.

1.5.2 IC-relevante Bezeichnungen

Stichwort Beschreibung
Lichtschwert Traditionelle Waffe der Dunklen Jedi. Novizen fertigen ihr eigenes Schwert während der Ausbildung.
Titel „Darth“ Titel des Leiters des Dunklen Ordens ab Meisterstatus.
Titel „Lord/Lady“ Ab Meisterrang Anrede als My Lord/My Lady. Unrechtmäßige Anmaßung wird geahndet.
Lebenslauf im RS Hinweise auf Machtsensitivität werden durch Orden und IAB überprüft.
Sith Uralte Spezies, von Dunklen Jedi unterworfen, keine kontrollierte Machtanwendung.
Massassi Elitekrieger der Sith-Spezies, unterstehen ausschließlich dem Dunklen Lord.
Dunkler Herold Persönlicher Bote des Leiters, Mitglied des Council of Lords.
Council of Lords Höchstes Beratungsgremium unter Vorsitz des Leiters.
Dark Council Jahresversammlung aller Dunklen Jedi zur Bestimmung der Zukunft.
High Council Innerster Kreis: Leiter, Dunkler Herold und persönliche Berater.
Ordenseinheit Militärische Kräfte des Ordens (z. B. Shadow, Sword of Nentan).
Renegat Ausgestoßene Mitglieder, die bis zum Tod gejagt werden.
Systemlord/Systemlady Mit Verwaltung eines Systems betraut.
Prokurator Stellvertreter eines Lords, übernimmt Verwaltung & Disziplin.
Kirche der Dunkelheit Religiöser Arm des Ordens unter Leitung des Kardinals.
Prophet/Oberprophet Visionsträger, beraten das High Council.
Sith-Armee Reguläre Truppen des Ordens.
Massassi-Wächter Elitewächter heiliger Orte und des Leiters.

2. Charaktere & Regeln (OOC)

Dieses Kapitel regelt alle außerweltlichen Bestimmungen („Out of Character“) für das Spiel mit Dunklen Jedi im Rahmen des Dunklen Ordens. Es enthält verbindliche Vorgaben zur Charaktererstellung, Bewerbungen, zum Einsatz der Macht, Disziplinarrecht und Abwesenheiten.

2.1 Charakterregelung

Zulässige Charaktere

  • Spieler dürfen neben ihrem Dark Jedi-Charakter nach dem Imperialen Regelwerk weitere Figuren spielen.
    • Diese zusätzlichen Charaktere dürfen jedoch ausschließlich in der militärischen Laufbahn ausgespielt werden.
    • Sie können alle Posten innerhalb des Imperiums übernehmen – vom einfachen Soldaten bis hin zu hohen Offizieren.
  • Zwei Dark Jedi-Charaktere gleichzeitig sind nicht erlaubt.
    • Jeder Spieler soll sich voll auf die Entwicklung eines einzigen Dunklen Jedi konzentrieren.
    • Wird dieser Charakter vernachlässigt, behält sich die Ordensleitung das Recht vor, einzuschreiten und entsprechende Konsequenzen zu ziehen.
  • Eintritt in den Orden ist endgültig.
    • Wer mit seinem Charakter in den Orden eintritt, sollte sich dieser Entscheidung sehr bewusst sein.
    • Nur während des Noviziats kann die Verbindung zur Macht durch ein spezielles Ritual gebrochen werden. Dieses Ritual kappt die ohnehin noch schwache Bindung eines Novizen vollständig, wodurch er dauerhaft nicht mehr machtsensitiv ist. Der Charakter kehrt in diesem Fall mit seinem alten Rang und seinen alten Punkten zu den Streitkräften zurück.
      • Sollte dieser Weg gewählt werden, ist eine erneute Bewerbung beim Orden nicht mehr möglich.
  • Nach Abschluss des Noviziats ist ein Austritt nur noch über den In-Character-Tod möglich.
    • Ab diesem Zeitpunkt gibt es keinen Weg zurück in die militärische Laufbahn.
    • Stirbt ein Dark Jedi-Charakter, ist dies endgültig. Der Spieler kann den Tod wahlweise aktiv ausspielen oder ihn stillschweigend als gegeben hinnehmen
  • Disziplinarmaßnahmen durch die Ordensleitung
    • Spieler, die wiederholt gegen Regeln oder gegen die Kultur des Ordens verstoßen, erhalten zunächst Verwarnungen.
    • Zeigt sich trotz Verwarnungen keine Besserung, kann der Charakter vom High Council ausgeschlossen und offiziell zum Renegaten erklärt werden.
    • Ein Renegat gilt als Feind des Ordens und wird unweigerlich gejagt. Sein Tod ist verpflichtend und endgültig, auch wenn er nicht ausgespielt, sondern nur anerkannt wird.

Sonderregel

  • Sollte ein Spieler nach seiner Aufnahme in den Orden einen neuen Dark Jedi-Charakter erstellen wollen, muss der Charakter, mit dem er sich ursprünglich beworben hat, gelöscht werden.
    • Diese Entscheidung ist unumkehrbar und sollte daher gut überlegt sein.
    • Ein neu erstellter Dark Jedi kann den Orden – selbst während des Noviziats – ausschließlich über seinen In-Character-Tod verlassen. Eine Rückkehr in die militärische Laufbahn ist für ihn nicht vorgesehen.

2.2 Bewerbungen & Noviziat

2.2.1 Bewerbung – Ablauf und Regeln

Kriterium Details
Bewerbungszeitraum 1.–31. Oktober (00:01–23:59)
Voraussetzungen 1670 Punkte, Zustimmung des KO, freier Platz in der Einheit
Regeln * Kommandanten dürfen nur mit einem Zweitcharakter Dark Jedi werden.
* Offiziers Charaktere dürfen Djs werden, Dj Charaktere dürfen Offiziere werden.
* Ein Spieler darf max. 1 Dark Jedi + 1 Offizierscharakter führen.
Bewerbung muss enthalten Meister (1./2. Wahl oder „egal“)
Einheit (1./2. Wahl)
Auslosung (Nov, 3.–4. Woche) * Würfelbot entscheidet
* Wiederbewerber erhalten Zusatzlose (max. Hälfte + 1 aller Lose)
* Pro Einheit/Meister max. 1 Ausbildung pro Jahr
* Backup-Meister möglich
Ernennung Bis 15.12. abgeschlossen.
Ausbildungsteam wird in der Winterpause festgelegt.

2.2.2 Noviziat – Ablauf und Regeln

  • Das Noviziat beginnt jedes Jahr am 1. Februar und startet für alle Anwärter einheitlich.
  • Während des Noviziates vermittelt der Meister die Regeln des Ordens, die Philosophie, den Umgang mit der Macht sowie das Verhalten im Imperium.
  • Ziel des Noviziates ist es, die Novizen Schritt für Schritt darauf vorzubereiten, die Rolle eines Dark Jedi verantwortungsvoll zu übernehmen.
  • Bei Fehlverhalten kann ein Novize mit Mehrheitsentscheid des High Council aus dem Orden ausgeschlossen werden. In diesem Fall erfolgt eine Rückkehr in die imperialen Streitkräfte.
  • Jeder Novize ist verpflichtet, mindestens an 3 von 12 Missionen der Einheit Shadow pro Jahr mitzuwirken.
  • Das Noviziat endet erfolgreich, wenn der Novize den Rang Warrior Knight Cadet erreicht und durch seinen Meister zum Knight ernannt wird. Ab diesem Zeitpunkt ist er ein vollwertiges Mitglied des Dunklen Ordens.

2.2.3 Der Novizen-Eid

Ich schwöre, ich werde dienen und ich werde kämpfen. Der Hass soll mein Lehrer sein, der Zorn mein Begleiter und die Wut mein Wächter. Ich werde nach Macht streben, aber nicht töricht sein, und mich der Macht der Gemeinschaft unterwerfen.

Ich werde die imperialen Gesetze durchsetzen und befolgen. Ich werde den Kodex des Dunklen Ordens ehren und achten. Ich werde Befehlen folgen – und nur der Feind soll meine Macht und Klinge spüren.

Ich schwöre, ich werde lernen und mein Wissen weitergeben. Ich werde mich meinem Meister würdig erweisen und den Geschwistern, die an meiner Seite standen, als ich den Eid ablegte.

Ich schwöre, dass ich niemals die Hand gegen eine Schwester, einen Bruder oder den Imperator und seine treuen Untertanen erheben werde. Alle, die an meiner Seite kämpfen, verdienen den gleichen Respekt.

Sollte ich diesen Eid brechen oder ein Geheimnis des Ordens nach außen tragen, werde ich mich der Strafe unterwerfen, die mir auferlegt wird. Verweigere ich mich, darf jeder Bruder und jede Schwester den Boden mit meinem Blut tränken.

Ich „Name“ schwöre dies aus eigenem Willen und fühle keinen Zwang, denn die Macht wird mich befreien.

Von diesem Tag bis in die Ewigkeit der Macht.

2.3 Fähigkeitsbögen

  • Der Fähigkeitsbogen eines Dark Jedi ist ein vertrauliches Dokument. Er ist ausschließlich der Ordensleitung, den jeweiligen Ausbildern sowie dem Spieler selbst bekannt. Damit wird sichergestellt, dass sensible Informationen über die individuellen Stärken, Schwächen und Spezialisierungen nicht missbraucht werden.
  • Jeder Kommandant (KO), der einen Dark Jedi in seiner Crew hat, erhält ebenfalls eine Kopie des Fähigkeitsbogens. Diese Kopie dient nicht der Kontrolle, sondern ist ein Hilfsmittel, um den Dark Jedi besser und sinnvoller in das Spielgeschehen einzubinden und seine Fähigkeiten in Missionen gezielt zu berücksichtigen.
  • Die Weitergabe des Fähigkeitsbogens an andere Personen ist strengstens untersagt. Ein Kommandant oder Ausbilder ist verpflichtet, diese Informationen vertraulich zu behandeln und sie ausschließlich für den vorgesehenen Zweck – die Integration in das Rollenspiel – zu nutzen.

2.4 Machteinsatz

Grundsatz
Der Einsatz der Macht muss vom Spieler stets deutlich erkennbar gemacht werden. Dies dient der Übersichtlichkeit und Fairness gegenüber allen Mitspielern.

Kennzeichnung

  • Machtgebrauch muss sichtbar beschrieben werden – entweder durch Gesten (z. B. ein Wink der Hand) oder durch das Zeichen #.
  • Beispiel: Darth Vader #würgt einen Offizier
  • Diese Regel gilt sowohl in Missionen als auch im Charplay oder im IC-Pub.

Einschränkungen

  • In Missionen darf die Macht nicht so eingesetzt werden, dass sie das Spielgeschehen durch Powergaming verkürzt oder die Handlung anderer Spieler überflüssig macht.
  • Zwar besitzen Dark Jedi durch ihre Fähigkeiten einen Vorteil, doch sind sie nicht dazu gedacht, die Herausforderungen anderer Charaktere vollständig zu übernehmen.
  • Schwere Eingriffe in das Spiel (z. B. Tötungen oder schwere Verletzungen anderer Spielercharaktere) sind nur nach vorheriger Absprache und Zustimmung erlaubt.
  • NPCs dürfen frei beeinflusst oder ausgeschaltet werden, solange dies im Rahmen der Mission geschieht. Hier wird ebenfalls eine Absprache empfohlen.

Außerhalb von Missionen

  • Auch im Charplay oder IC-Pub gelten die gleichen Einschränkungen wie während offizieller Einsätze.
  • Ein Spieler muss darauf achten, die Mitspieler zu respektieren und ihnen ausreichend Raum für ihre eigene Handlung zu lassen.
  • Es ist nicht erlaubt, andere Spielercharaktere ohne Absprache durch Machtfähigkeiten zu töten oder schwer zu verletzen.
  • Aktionen, die eine entscheidende Auswirkung auf andere Charaktere haben könnten, müssen daher immer vorab mit den betreffenden Spielern abgestimmt und genehmigt werden.

Der faire und nachvollziehbare Einsatz der Macht ist ein zentrales Element des Rollenspiels. Machtfähigkeiten sind kein Mittel, um Mitspieler zu dominieren, sondern sollen gemeinsam erlebte Geschichten bereichern

2.5.Anzahl aktiver Dark Jedi

  • Die Anzahl der aktiven Dark Jedi richtet sich nach den verfügbaren Posten innerhalb der Einheiten.
  • Grundsätzlich gilt: Pro Einheit dürfen maximal zwei Dark Jedi eingesetzt werden.
  • Die Gesamtzahl der Dark Jedi im Orden ergibt sich somit aus der Formel: Anzahl der Einheiten × 2.
  • In besonderen Ausnahmefällen ist eine Doppelbelegung möglich, die es erlaubt, einen dritten Dark Jedi in derselben Einheit zu stationieren.
    • Diese Sonderregelung muss durch den Kommandanten genehmigt und zusätzlich vom IAB bestätigt werden.
  • Dark Jedi, die sich in Reserve befinden (§ 2.7), werden nicht auf die maximale Anzahl pro Einheit angerechnet.

2.6 Dark Jedi auf imperialen Schiffen

Grundsatz
Dark Jedi können grundsätzlich auf alle Posten innerhalb der imperialen Streitkräfte versetzt werden. Dabei wird jedoch der Posten des Advisors bevorzugt, da dieser die engste Verbindung zwischen dem Dunklen Orden und dem militärischen Kommando darstellt.

1. Regelungen zu Versetzungen

  • Jede Versetzung – sei es innerhalb einer Einheit, in eine andere Einheit oder aus der Reserve zurück – bedarf der ausdrücklichen Genehmigung des zuständigen Kommandanten.
  • Gleichzeitig muss diese Genehmigung dem Imperialen Personalbüro (IPB) zusammen mit dem Antrag vorgelegt werden, damit die Versetzung offiziell wirksam wird.
  • Ohne die Zustimmung des Kommandanten und die Meldung an das IPB darf keine Versetzung durchgeführt werden.

2. Befehlskette und Unterstellung Die Mitglieder des Dunklen Ordens unterstehen direkt dem Imperator und seinen Stellvertretern. Darüber hinaus sind sie an die Befehle des Oberkommandos der Streitkräfte sowie der jeweiligen Kommandanten auf ihren Stammeinheiten gebunden. Auf diese Weise ist die Eingliederung in die militärische Befehlskette sichergestellt, ohne die Eigenständigkeit des Ordens aufzugeben.

2.7 Kleidung der Dark Jedi

Die Kleidung der Mitglieder des Dunklen Ordens ist grundsätzlich freigestellt. Nur in zwei Situationen gelten feste Vorschriften:

  • an Bord imperialer Schiffe im Rahmen des Dienstes
  • bei feierlichen Anlässen innerhalb des Dunklen Ordens oder des Galaktischen Imperiums

2.7.1 Dienstkleidung für den Imperialen Einsatz

  • Für Novizen, Knights und Lords existiert eine speziell angefertigte Uniform.
    • Diese ist im Rahmen des imperialen Dienstes Pflicht.
    • Bei Bedarf dürfen sie stattdessen reguläre imperiale Ausrüstung tragen (z. B. TIE-Pilot-Overall oder IAF-Rüstung).
  • Sith Lords des Ordens haben im Rahmen ihres Dienstes auf Einheiten des Galaktischen Imperiums freie Wahl ihrer Kleidung.
    • Eine Uniform ist vorhanden, sie unterliegen jedoch keiner Tragepflicht.
    • Viele von ihnen bevorzugen dennoch schlichte schwarze Roben, um ihre Stellung zu verdeutlichen.
Novize / Knight Cadet Sergeant Knight / Major Knight Lord Officer / Lord Commander Sith Lord


2.7.2 Zeremonienroben

Bei besonderen Anlässen und Veranstaltungen des Dunklen Ordens oder des Imperiums gilt eine strenge Kleiderordnung. Alle Dark Jedi tragen in diesen Situationen eine festgelegte Zeremonienrobe.

  • Allgemeine Gestaltung:Die Roben sind prunkvoll und von den Farben Rot und Gold geprägt. Sie sind mit aufwendigen Stickereien der Hoheitszeichen des Dunklen Ordens versehen und bilden das Gegenstück zu den imperialen Galauniformen.
  • Schüler und Ritter: Tragen rote Zeremonienroben, die schlicht, aber dennoch festlich gestaltet sind.
  • Meister: Ihre Roben sind reicher verziert und mit goldenen Stickereien versehen, um ihre höhere Stellung hervorzuheben.
  • Leiter des Dunklen Ordens: Seine Robe ist vollständig in Gold gehalten. Auf seiner Brust prangt der Stern der Dunkelheit, ein dreifaltiges Symbol für die Kontrolle über
    • das Council of Lords,
    • die übrigen ordentlichen Mitglieder des Ordens,
    • sowie die Vertreter der anderen Fraktionen.
Ordentliche Mitglieder Meister des Dunklen Ordens Leiter des Dunklen Ordens

2.9 Abwesenheitsregelungen

  • Dark Jedi können für eine unbestimmte Zeit in die Reserve versetzt werden.
  • Dark Jedi in Reserve bleiben weiterhin Teil des Ordens, ihre aktiven Pflichten ruhen jedoch.
    • Gleichzeitig werden ihre militärischen oder administrativen Posten freigegeben und können durch andere Mitglieder besetzt werden.
  • Dark Jedi in Reserve werden nicht auf die Begrenzung der aktiven Mitglieder (§ 2.5 Anzahl aktiver Dark Jedi) angerechnet.
  • Eine Rückkehr aus der Reserve ist nur möglich, wenn ein Platz innerhalb der Begrenzung frei ist.
    • In diesem Fall muss ein Versetzungsantrag gestellt werden, der nach den Richtlinien unter § 2.5 behandelt wird.

3. Das interne Rangsystem

3.1 Allgemeines

  • Das Machtpotential (= OOC-Rang) richtet sich nach einer Erfahrungswerttabelle.
  • Punkte bestimmen: Rangbezeichnung, verfügbare Forcepoints (FP), erlernbare Fähigkeiten.
  • Stufe „Novice“ (Novice Knight Cadet – Warrior Knight Cadet) umfasst in der Regel das gesamte Noviziat.
  • Spätestens mit Erreichen von „Sergeant Knight / Major Knight“ muss der Novize durch seinen Meister in den Rang eines freien Ordensmitglieds entlassen werden – unabhängig von IC-Gründen.
Stufen Bezeichnung FPs Punkte
Novice Novice Knight Cadet ./ . 0
Knight Cadet 3 30
Adept Knight Cadet 3 60
Elder Knight Cadet 3 120
Warrior Knight Cadet
[Fähigkeit Energiemanipulation: Bau des Lichtschwerts möglich]
3 230
Knight (Uffz.) Sergeant Knight 3 300
Adept Sergeant Knight 3 410
Elder Sergeant Knight 3 530
Master Sergeant Knight 3 660
High Master Sergeant Knight 4 810
Dark Sergeant Knight 4 980
Knight (Offizier) Major Knight 3 300
Adept Major Knight 3 410
Elder Major Knight 3 530
Master Major Knight 3 660
High Master Major Knight 4 810
Dark Major Knight 4 980
Lord (Uffz.) Lord Officer 4 1170
Adept Lord Officer 4 1400
Elder Lord Officer 4 1670
Master Lord Officer 4 1800
High Lord Officer 5 2120
Dark Lord Officer 5 2310
Lord (Offizier) Lord Commander 4 1170
Adept Lord Commander 4 1400
Elder Lord Commander 4 1670
Master Lord Commander 4 1800
High Lord Commander 5 2120
Dark Lord Commander 5 2310
Sith Lord Sith Lady 5 2600

Externe Darstellung: Nach außen sichtbar sind nur die vier Hauptstufen:

  • Novice (N)
  • Knight (K)
    • Sergeant Knight (SK)
    • Major Knight (MK)
  • Lord (L)
    • Lord Officer (LO)
    • Lord Commander (LC)
  • Sith Lord (SL)

3.2 Systemlady

  • Das High Council kann Lords die Verwaltung eines Systems übertragen.
  • Voraussetzung: Vorlage einer Storyline mit mindestens einer selbst geleiteten Mission auf der Shadow.

3.3 Spezialisierungen

  • Dienen der Individualisierung und definieren die Aufgaben im Orden genauer.
  • Wahl durch den Spieler, Ausbildung (mind. 3 Monate) durch Meister/Ausbilder.
  • Ausbildung: mind. 6 IC-Ausbildungsinhalte, vom Leiter zu genehmigen.
  • Max. zwei Spezialisierungen pro Charakter (Ausnahmen nur mit Zustimmung Ordensleitung).

3.3.1 Spezialisierungsslots

  • Bei Aufnahme in den Orden: Reduzierung auf 5 Slots. Neuverteilung erlaubt, bis zu 2 neue Fertigkeiten, jedoch nicht mehr als vorher.
  • Halbjährlich: 1 imperiale Fertigkeit darf ausgetauscht oder neu gelernt werden (Ausnahme: während des Noviziats nicht möglich).
  • Abschluss Noviziat / Beförderung zum Knight: Kürzung auf 3 Slots, frei wählbar, welche entfallen.
  • Sith Lord: Nach einem Jahr +1 Slot (insgesamt 4).
  • Lord Commander / Sith Lord mit Offiziersposten: zusätzlicher Kommandoslot (fällt bei Postenwechsel weg).
  • Zweite Ordensspezialisierung: kostet 1 Slot.
  • Slots können auf einen oder zwei Pfade verteilt werden.
  • Fertigkeiten müssen zum Posten passen; Kommandoslots sind nur für Offiziere oder Abteilungsleiter wählbar.

3.3.2 Verfügbare Spezialisierungen

Verfügbare Spezialisierungen
Spezialisierung Beschreibung
Assassin (ASS) Speziell ausgebildeter Auftragskiller, welcher gezielt Machtsensitive jagt und tötet. Zu seinen Zielen gehören aber auch normale Lebewesen, welche dem Dunklen Orden im Weg stehen. Der Assassin lässt diese ohne viel Aufsehen zu erregen verschwinden. Um seine Aufgabe zu erfüllen, stehen ihm besondere Waffen und Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung.
Alchemist (ALC) Der Alchemist beschäftigt sich mit den geheimen und zumeist verbotenen Ritualen der Sith-Alchemie. Er ist dabei nicht nur ein Meister der Täuschung, sondern auch Gebieter über die Sith-Spawns (Kriegsmonster). Diese zieht er heran und bildet sie aus. Zumeist besitzen die Alchemisten ein persönliches Haustier, welches sie bis zu ihrem Lebensende begleitet.
Archivar (AHV) Der Archivar ist stets auf der Suche nach neuen Artefakten und Reliquien der Macht, mit denen er die Sammlungen in den großen Ordensbibliotheken ergänzen kann. Er steht dabei stets ein wenig im Konflikt mit den Inquisitoren, welche ihm die Gegenstände und Reliquien zumeist erst nach deren Beschlagnahmung übergeben. Die Eigeninitiative der Archivare wird von den Inquisitoren misstrauisch begutachtet. Sobald ein Gegenstand den Archivaren jedoch übergeben wurde, untersuchen und analysieren sie diesen akribisch genau. Kein Geheimnis soll ihnen dabei verborgen bleiben. Die Archivare nehmen somit auch aktiv am Forschungs-leben des Dunklen Ordens teil.
Battlemaster (BTM) Der Battlemaster ist der Stratege innerhalb der Streitkräfte des Dunklen Ordens. Seine Aufgabe ist es große Armeeverbände und Flotten zu führen und diese mit seiner Kampfmeditation in der Schlacht zu unterstützen. Während der Schlacht legt er nicht nur Strategie und Taktik fest, sondern führt die Truppen auch aktiv an der Front. Die Ausbildung des Battlemaster erfolgt im Strategischen Lagezentrum auf Korriban.
Marauder (MAR) Der Marauder ist ein speziell ausgebildeter Krieger, welcher sich auf die offene Kriegsführung auf dem Schlachtfeld spezialisiert hat. Er stellt sich dabei nicht nur großen Soldatenscharen in den Weg, sondern auch den Jedi. Seine besonderen Talente liegen in der Führung von Einsatzkommandos und kleineren Verbänden.
Inquisitor (INQ) Die Aufgabe des Inquisitors ist es für Stabilität im Dunklen Orden zu sorgen. Er macht dabei Jagd auf Feinde von innen und außen, insbesondere auf Jedi. Angetroffene Machtsensitive versucht er durch seine dunklen Einflüsterungen auf die Dunkle Seite zu ziehen. Sollten diese Versuche scheitern vernichtet er sie oder nimmt sie gefangen, um diese dann dem Inquisitionstribunal vorzuführen. Während des Tribunals übernimmt er die Anklage. Ähnlich skrupellos geht er auch mit Dunklen Jedi in den eigenen Reihen um, welche gegen den Kodex verstoßen haben oder sich nicht zu der Führung des Dunklen Ordens bekennen.
Consular (CON) Der Consular ist der Botschafter des Dunklen Ordens. Er spricht im Namen des Dunklen Ordens und ist somit ein direkter Abgesandter des Dunklen Herolds, um für ihn den Willen der Lords zu verkünden. Der Consular führt dabei nicht nur Verhandlungen mit Bündnispartnern, sondern setzt die Ansichten des Ordens in der Galaxis auch radikal um. Durch gezielte Beeinflussungen macht er dabei auch von fremden Ressourcen, wie z.B. Imperialen Schiffen, gebrauch. Sobald der Captain des Schiffs den Beeinflussungen erlegen ist, setzt der Consular es auf die von ihm gewünschte Weise ein um sein Ziel zu erfüllen.
Blademaster (BLM) Der Blademaster ist ein Experte im Lichtschwertkampf. Er ist in allen 7 Formen des Lichtschwertkampfes geschult und ein erbitterter Gegner auf dem Schlachtfeld. Zumeist dient er an einer der Ausbildungseinrichtungen des Dunklen Ordens als Lehrer, um sein Wissen an die nachfolgenden Generationen weiterzugeben.
Prophet (PRO) Die Propheten besitzen eine besondere Verbindung zur Macht und sind mit der Gabe des Voraussicht gesegnet. Die Macht teilt ihnen in besonders starken und klaren Visionen die zukünftigen Ereignisse mit. Da die Zukunft und die Macht stets im Wandel sind, dürfen die Visionen jedoch niemals 100\%ig akurat und als wirklich eintretende Ereignisse aufgefasst werden. Wann diese besonders klaren Visionen den Dunklen Jedi ereilen ist auch ungewiss, da diese nicht nach einem festen Schema auftreten. Sie treten jedoch mit einer zehn mal höheren Häufigkeit auf, als bei Dunklen Jedi, die nicht die Gabe des Voraussicht besitzen. Als direkte Vertreter der Kirche der Dunkelheit obliegt es ihnen zudem die Stimme der Dunklen Seite im Dunklen Orden zu verkünden. Propheten dienen häufig als Berater, da ihre Fähigkeit die Zukunft vorauszusehen besonders bei den Streitkräften hoch geschätzt wird.
Juggernaut (JUG) Der Juggernaut ist der schwere Krieger des Dunklen Ordens. Mit schwerer Rüstung und kybernetischen Implantaten bestückt ist er der ausführende Arm des Willens des Dunklen Lords. Dank der schweren Panzerung bleiben die meisten Angriffsschläge des Feindes zunächst wirkungslos, weswegen diese schnell der Mut verlässt. Die schwere der Panzerung stellt jedoch auch einen Nachteil dar, da sie sich negativ auf Schnelligkeit und Beweglichkeit auswirkt.

4. Die Macht

4.1 Machtspezialisierung

Die Machtfähigkeiten sind in drei Grundklassen eingeteilt, die die besonderen Begabungen der machtaktiven Charaktere widerspiegeln. Die Festlegung, in welchem Gebiet die Begabung eines Charakters liegt, ist eine OOC-Entscheidung des Spielers und erfolgt vor Beginn der Laufbahn – ohne Kenntnis aller Detailfähigkeiten. Sie bestimmt, welche Fähigkeiten erlernbar sind, und simuliert eine angeborene Affinität des Charakters zu einem bestimmten Machtaspekt.

4.1.1 Zugang zu Machtfähigkeiten nach Rang und Spezialisierung:

  • Novice bis Warrior Knight Cadet: Zugriff ausschließlich auf Grundfähigkeiten (Ausnahme: *Energiemanipulation Stufe 2 – Lichtschwertbau*).
  • Ab Sergeant Knight / Major Knight: Zugriff auf spezielle Fähigkeiten.
    • Allgemeine Begabung: Zugriff auf alle Fähigkeiten bis Stufe 3.
    • Spezialisierte Begabung: Zugriff auf alle Fähigkeiten bis Stufe 2, im eigenen Spezialgebiet jedoch bis Stufe 4.
  • Stufe 5 (Meisterstatus): Erlernbar für Charaktere, die
    • den entsprechenden Rang erreicht haben,
    • die Fähigkeit bis Stufe 4 gemeistert haben.
  • Besonderheiten auf Meisterebene:
    • Meister mit allgemeiner Begabung können drei Disziplinen aus den Spezialfähigkeiten bis Stufe 4 erlernen.
    • Sith Lords dürfen zusätzlich zwei Fähigkeiten außerhalb ihres Spezialgebiets bis Stufe 5 entwickeln.

4.1.2 Interne Manipulationen (Klasse I)

Fähigkeiten zur Verstärkung oder Kontrolle des eigenen Körpers und Geistes. Spezialisten dieser Klasse (*Körperadepten*) können übernatürlich springen, sprinten, ihre Körperkraft steigern, ihre Körperfunktionen kontrollieren oder in verschiedene Trancezustände verfallen, um Heilung, Maskierung oder Tarnung zu erreichen.

4.1.3 Externe mentale Manipulationen (Klasse II)

Fähigkeiten zur Beeinflussung des Geistes oder Willens anderer Individuen. Spezialisten dieser Klasse können Gedanken lesen und manipulieren, Wahrnehmung und Emotionen beeinflussen, Gegner lähmen oder in den Wahnsinn treiben. Ein Nebengebiet ist die Telepathie, die eine machtbasierte Kommunikation über enorme Distanzen ermöglicht – unabhängig von technischen Mitteln.

4.1.4 Externe materielle Manipulationen (Klasse III)

Fähigkeiten zur Beeinflussung unbelebter Materie und Energie in der Umgebung. Spezialisten dieser Klasse sind in der Lage, Objekte durch Telekinese zu bewegen oder zu verformen, Energie zu manipulieren oder rohe Machtstränge zu bündeln und als tödliche Effekte (z. B. Machtblitze, Machtstürme) freizusetzen. Dies ist der spektakulärste und sichtbarste Zweig aller Machtfähigkeiten.


4.2 Machtfähigkeiten

In folgender Tabelle sind die einzelnen Machtfähigkeiten aufgelistet. Es gibt zu jeder Spezialisierungsrichtung zwei Grund- und fünf spezielle Fähigkeiten, jeweils durch eine römische Ziffer markiert.

4.2.1 Grundfähigkeiten

Klasse I
Reaktion & Koordination
  • Beschleunigte Reaktion und Koordination
  • Außergewöhnliche Artistik (Salti aus dem Stand, …)
  • Grundfähigkeit für den Lichtschwertkampf und Blasterabwehr
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Reflexe auf hohem Niveau
• Einfacher Lichtschwertkampf
• Blasterabwehr auf mittlere Distanz
• Verbesserte Balance
• Professionelle Artistik
• Schwertkampf wie geübter Kämpfer
• Artistik an Grenze des Menschenmöglichen
• Blasterabwehr bei konzentriertem Beschuss
• Schwertkampf fast übermenschlich
• Instantane Reaktion
• Artistik jenseits physischer Grenzen
• Blasterabwehr auch bei Mehrfachbeschuss
• Reaktion auf bevorstehende Ereignisse
• Höchste Meisterschaft im Schwertkampf
• Blasterabwehr bei konzentriertem Dauerbeschuss
Machtsprint & Sprung
  • Sprungverstärkung durch die Macht
  • Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Mühelose Sprünge an Grenze des Menschenmöglichen
• Sprint an Grenze des Menschenmöglichen
• Sprünge deutlich über Körperhöhe
• Sprintgeschwindigkeit jenseits Menschenmöglichen
• Sprungdauer verlängerbar
• Sturzabfang aus großer Höhe
• Sprint wie langsame Gleiter
• Sprünge über nahezu beliebige Distanz
• Sturzabfang aus fast beliebiger Höhe
• Sprünge und Sturzabfang bei Ablenkung
• Sprint wie schnelle Gleiter
Klasse II
Machtsicht
  • Verstärkung der eigenen Sehkraft und Wahrnehmung allein durch die Macht
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Normale Sicht im direkten Aktionsradius
• Auch bei starker Dämmerung
• Normale Sicht auf wenige Meter
• Selbst bei absoluter Dunkelheit
• Z. B. kleiner Raum, Reichweite Blasterpistole
• Wahrnehmung von UV- und Infrarotlicht
• Normale Sicht auf dutzende Meter
• Z. B. große Räume, Hangars, Häuserkampf
• Erkennen von Umrissen durch Rauch, Stoff oder dünne Wände
• Normale Sicht auf über 100 m
• Z. B. Hallen, Hangars, kleine Raumschiffe
• Wahrnehmung von intelligentem Leben auch durch Mauern
• Normale Sicht auf hunderte Meter
• Z. B. (Größte Innenräume, Häuserblöcke, mittlere Raumschiffe,  Raumkampfentfernungen,...)
Machtsensibilität
  • Erkennen von Machtmanifestationen, Machteinsatz und machtaktiven Personen
  • Bei persönlicher Bindung nicht zwingend notwendig – die Wahrnehmung verstärkt sich entsprechend der Tiefe der Bindung
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Wahrnehmung starker Schwankungen oder extremer Manifestationen
• Auf interplanetare Distanz
• Beispiele: Zerstörung Alderaan, Order 66, Höhle auf Dagobah, Tal der Dunklen Lords
• Erkennen von Manifestationen im direkten Aktionsradius • Spüren von Aktivität oder Manifestationen auf dutzende Meter
• Richtung bestimmbar
• Beispiele: große Räume, kleine Hangars, Häuserkampf
• Wahrnehmung der groben Position auf hunderte Meter
• Beispiele: große Innenräume, Häuserblöcke, mittlere Raumschiffe, Raumkampfentfernungen
• Wahrnehmung der groben Position auch auf interplanetare Distanz
Klasse III
Machtstoß
  • Gewaltsames Wegschlagen von Personen oder Gegenständen in Sichtweite
  • Trifft alle Ziele im Wirkungsbereich gleichermaßen (bei direkter Nähe zueinander)
  • Erfordert eine Geste – subtiler je größer der Stärkeunterschied ist
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Einzelne Person oder solider Gegenstand vergleichbarer Masse wird weggestoßen • Eine Hand voll Personen oder mehrere Objekte vergleichbarer Masse werden weggestoßen • Stoßen mehrerer Personen oder Materialien (z. B. Sand) bis hin zu einem leichten Gleiter
• Richtung frei wählbar
• Stoßen von Gruppen, Flüssigkeiten oder Feststoffen bis zur Größe eines Jägers
• Richtung oder Ursprungspunkt frei wählbar
• Stoßen des gesamten Inhalts eines kleinen Raums (variabel, mit differenzierter Krafteinwirkung)
Telekinese
  • Präzise Lage- und Formveränderung von Gegenständen in Sichtweite
  • Erfordert eine Geste – subtiler je größer der Stärkeunterschied ist
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Kleine Menge (eine Hand voll) Gegenstände schweben lassen und langsam bewegen
• Gewicht auf eigene Körperkraft beschränkt
• Bricht bei Ablenkung ab
• Einige Gegenstände bewegen
• Auch bei leichter Ablenkung stabil
• Werfen einzelner Objekte – auf Körperkraft beschränkt
• Viele leichte Gegenstände bewegen oder formen
• Langsamer Einfluss auf schwere Objekte (z. B. Gleiter) bei voller Konzentration
• Mehrere schwere oder einzelne extrem schwere Objekte (Jäger, kleine Schiffe) bewegen
• Flüssigkeiten und Gase beeinflussbar
• Einsatz bis Stufe 3 auch im Kampf
• Nahezu unbegrenzt – bei Zeit & Fokus sogar Sternzerstörer bewegbar
• Einsatz bis Stufe 4 auch im Kampf

4.3.2. Spezialfähigkeiten

Klasse I
Machttarnung
  • Tarnung der eigenen Präsenz vor „Machtsensibilität“ und ähnlichem
  • Wird durch weitere Manipulation vorzeitig beendet
  • Dauer variabel
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Tarnung des eigenen Machtpotentials • Tarnung der eigenen Machtausrichtung • Tarnung der eigenen Machtaktivität • Tarnung der eigenen Machtsensitivität • Unbegrenzte und willkürliche Maskierung der Aura
(z. B. Vortäuschen einer anderen Spezies)
Energieableitung
  • Absorbieren und Ableiten künstlicher Energien über den Körper
  • Verhältnis zwischen absorbierter Energie und Reaktion ist zu beachten
  • Gefahr bei Überlastung – potenziell tödlich
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Absorbieren eines Blasterschusses oder Stockschlags ohne Schaden • Umwandlung bis mittlere Blastersalve in unschädliche Manifestation (z. B. Aura) • Umwandlung bis Thermaldetonation in unkontrollierte Verheerung • Umwandlung mehrerer Thermaldetonationen / kleiner Geschütze (z. B. E-Web) in unkontrollierte Verheerung (z. B. Machtsturm, Kälteaura, Feuernova) • Umwandlung bis leichter Turbolaser in gezielte Manifestation oder Fähigkeit beliebiger Stufe
Trance
  • Versinken in Trancezustände, währenddessen keine sonstige Aktivität möglich ist
  • Störungen von außen beenden die Trance vorzeitig
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Kontrolle unbewusster Körperfunktionen (Atmung, Herzschlag)

• Herabsetzen bis zu unnatürlichen, aber nicht-letalen Werten

• Todesähnlicher Schlaf beliebiger Dauer

• Nur durch gründlichste medizinische Untersuchung erkennbar

• Ermöglicht eine zusätzliche Machtanwendung • Vorbereitung der Seelenübertragung in einen leblosen Gegenstand

• Körper fällt ins Koma, Zerstörung des Objekts = Tod • Rückführung unsicher und komplex

• Einmalige Erhöhung der nächsten Machtanwendung um +1 Stufe

• Erfordert angemessene Vorbereitung

Verstärkung der eigenen Kräfte
  • Temporäre Steigerung der Körperkraft
  • Unterschied zu Telekinese: direkte Manipulation des Körpers zum Bewegen von Massen, nicht der Macht selbst
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Heben von Lasten entsprechend einem schwereren Menschen • Heben von Lasten bis zum Gewicht von drei durchschnittlichen Humanoiden • Heben von vier bis fünf Humanoiden schwerer Lasten (Pause nötig)

• Einschlagen dünner Wände

• Heben von bis zu sieben Humanoiden oder eines kleinen Gleiters

• Einschlagen von Duraplastwänden (Standard auf imperialen Schiffen)

• Heben von Lasten entsprechend einem größeren Gleiter

• Einschlagen von Wänden aus allen bekannten Baustoffen

Machtwut
  • Anwender ist vor physischem Schaden geschützt
  • Schadenspotential wird massiv erhöht
  • Kein Schutz vor Machtangriffen
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Verletzungen leicht abgeschwächt
• Schutz gegen harmlose Verletzungen
• Stärkere Angriffe möglich
• Wut schwächt Lebenskraft, starkes Bluten (Nase, Mund, Augen, Ohren)
• Verletzungen abgeschwächt
• Schutz gegen leichte Verletzungen
• Stärkere & etwas schnellere Angriffe
• Kurzzeitige Schwächung, mäßiges Bluten
• Verletzungen erheblich abgeschwächt
• Schutz gegen schwere Verletzungen
• Stärkere & schnellere Angriffe
• Kurzzeitige Schwächung, geringeres Bluten
• Verletzungen erheblich abgeschwächt
• Schutz gegen schwere Verletzungen
• Stärkere & deutlich schnellere Angriffe
• Kurzzeitige Schwächung, nur noch leichtes Bluten
• Verletzungen nahezu vollständig ausgeglichen
• Schutz gegen lebensbedrohliche Verletzungen
• Stärkere & extrem schnelle Angriffe
• Kaum noch Schwächung, minimales Bluten (Nase)
Klasse II
Gedankenmanipulation
  • Manipulation und mentaler Kontakt auch gegen den Willen der Zielperson
  • Ziel muss sich anfangs in Sichtweite befinden
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Lesen & Manipulieren der Instinkte niederer Lebensformen • Lesen der Gedanken intelligenter Lebensformen • Lesen & Manipulieren der Gedanken intelligenter Lebensformen • Aufrechterhaltung mentalen Kontakts für mehrere Minuten, auch außer Sichtweite (kurze Distanz) • Totale Amnesie hervorrufen oder mentalen Kontakt über mehrere Tage, auch außer Sichtweite & auf große Entfernung
Telepathie
  • Senden und Empfangen von Botschaften und gedanklichen Bildern an bzw. von beliebigen, aber bekannten Individuen
  • Wirkungslos bei Zielpersonen, die sich aktiv gegen Telepathie wehren
  • Zeitverlustfrei mit sofortiger Wirkung
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Kontakt zu einer Zielperson in erweiterter Umgebung • Reichweite: interkontinentale Entfernungen • Reichweite: interplanetare Entfernungen • Reichweite: interstellare Entfernungen, auch an mehrere Personen gleichzeitig • Reichweite: intergalaktische Entfernungen, auch an einen großen Personenkreis gleichzeitig
Nervenmanipulation
  • Manipulation des Nervensystems einer Zielperson
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Leichte Nervenreflexe – Zielperson ist abgelenkt • Mittlere Nervenreflexe – Zielperson leidet Schmerzen • Schwere Nervenschäden – Zielperson kann bei längerer Behandlung durch Überlastung sterben • Präzise Kontrolle über Nervensystem & Hormonstruktur – setzt medizinische Kenntnisse der jeweiligen Spezies voraus • Kontrolle genügt bei bestehendem mentalem Kontakt zur Zielperson
Lähmung
  • Manipulation des Willens der Zielperson in Sichtweite
  • Zielpersonen sind in dieser Zeit hilflos an Position gebunden
  • Keine Kontrolle über den eigenen Körper
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Eine Person wird für einige Minuten gelähmt • Einige Personen werden für mehrere Minuten gelähmt • Mehrere Personen werden mehrere Minuten gelähmt • Beliebig viele Personen werden für längere Zeit gelähmt • Beliebig viele Personen können unbegrenzte Zeit gelähmt werden
Geistesmanipulation
  • Veränderung des geistigen Zustandes der Zielperson
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Verwirren einer Person für wenige Minuten
• Unbemerktes Vorbeigehen möglich
• Vorteil bei Angriffen
• Ängstigen einer Person für wenige Minuten
• Gegenwehr gebrochen
• Person flieht evtl.
• Verwirren mehrerer Personen für wenige Minuten
• Unbemerktes Vorbeigehen möglich
• Vorteil bei Angriffen
• Ängstigen mehrerer Personen für längeren Zeitraum
• Gegenwehr der Gruppe gebrochen
• Personen fliehen evtl.
• Eine oder mehrere Personen werden in den Wahnsinn getrieben
• Zustand bleibt bis zur Aufhebung durch den Dunklen Jedi
Klasse III
Hitzeinduktion
  • Punktuelles Erhitzen von Materialien (nicht zwingend Entflammung)
  • Punkt der Induktion genau kontrollierbar
  • Materialien reagieren gemäß ihrer natürlichen Wärmeeigenschaften (Schmelzen etc.)
  • Wirkung kumuliert mit der Dauer der Anwendung
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Vergleichbar mit einem Sturmfeuerzeug
• Kein Schutz gegen Hitze
• Vergleichbar mit einem scharf eingestellten Bunsenbrenner
• Anwender weniger temperaturempfindlich
• Verdeckte Anwendung auch außer Sichtweite
• Vergleichbar mit einem Flammenwerfer
• Schutz gegen leichte Verbrennungen
• Vergleichbar mit flüssigem Metall
• Wärmeabstrahlung betrifft auch die Umgebung
• Schutz gegen stärkere Verbrennungen
• Vergleichbar mit einem Thermitplasmasprengsatz
• Biologische und leichte Materialien im Umkreis verdampfen
• Spürbare Auswirkungen auch in Distanz
• Anwender immun gegen Hitze
Biomanipulation
  • Äußerliche Manipulation von Lebewesen
  • Meist initialer Körperkontakt (Haut zu Haut) erforderlich
  • Opfer spürt Berührung als eiskalt, Machtsensitive zusätzlich stechende Schmerzen
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Manipulation pflanzlicher Wachstumsmuster
• Zwang in unnatürliche Formen, beschleunigtes oder verzögertes Wachstum möglich
• Kälteinduktion in berührtes Körperteil
• Minutenlange Gefühllosigkeit wie nach schwerer Erfrierung
• Äußerlich unauffällig
• Zerstörung der Zellbindung lebender Materie
• Berührte Stelle verfault innerhalb weniger Minuten
• Ohne Behandlung breitet sich Verfall auf den Körper aus
• Begrenzte Transformation der Gestalt über Minuten
• Schmerzhafte, lokale Veränderungen (z. B. gespaltene Zunge, Hängeohren, Hinkefuß, Buckel)
• Medizinisch nicht irreversibel
• Vollständige Transformation von Form und Aussehen
• Proportionen beliebig, Opfer bleibt lebendig
• Sichtkontakt genügt
Energiemanipulation
  • Manipulation von Energieformen
  • Anwendung reicht von feiner Technikbearbeitung bis zu zerstörerischen Machtstürmen
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Strukturveränderung von Energiefeldern durch Berührung
• Wirkung abhängig von Dauer & Stärke des Feldes
• Direkter Kontakt zwingend erforderlich
• Kein Schutz vor Feedback
• Feinabstimmung & Einpassen komplexer Energien, z. B. beim Bau eines Lichtschwerts • Kurzzeitiges Blockieren künstlicher Energieflüsse im Umkreis
• Energien werden nicht neutralisiert, sondern abgeleitet
• Erzeugen & Bündeln von Machtblitzen auf ein Ziel in Sichtweite • Machtsturm: Blitze auf mehrere Ziele gleichzeitig
• Alternative: Aufopferung der eigenen Existenz zur Schaffung einer Realitätsspalte, die alles in der Nähe verschlingt (finale Suizidanwendung)
Psychometrie
  • Erkennen und Erleben von Eindrücken, die in Objekten oder Körpern gespeichert sind
  • Je höher die Stufe, desto klarer und zeitlich weiter zurückreichend die Bilder
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Verschwommene Bilder der letzten Tätigkeiten mit dem Gegenstand • Klare Bilder der letzten Tätigkeiten mit dem Gegenstand und seinem direkten Umfeld • Eindrücke der Ereignisse, die sich in den letzten Tagen abgespielt haben • Eindrücke aus den letzten Jahren
• Lesen aus Leichen möglich (sie gelten nach dem Tod als Gegenstand)
• Keine zeitliche Beschränkung
• Lesen auch aus lebenden Wesen möglich (Vergangenheit)
Macht-Entzug
  • Absorbieren der Lebenskraft anderer Lebensformen zur Stärkung des Anwenders
  • Reichweite und Effektivität steigen mit der Stufe
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Entzug mit mäßigem Erfolg
• Erfordert minutenlangen direkten Kontakt
• Entzug mit mittlerem Erfolg
• Erfordert kurzen direkten Kontakt
• Erfolgreicher Entzug durch bloße Sichtreichweite • Erfolgreicher Entzug, solange das Ziel in der Umgebung spürbar ist • Entzug mehrerer Lebewesen gleichzeitig, solange sie in der Umgebung spürbar sind

4.3 Sonderfähigkeiten

Sonderfähigkeiten werden an Mitglieder verliehen, die konstant für den Dunklen Orden arbeiten oder aktiv an Foren-Missionen teilnehmen.

  • Pro Jahr können maximal 2 Sonderfähigkeiten erworben werden.
  • Die Vergabe erfolgt durch die Ordensleitung oder eine von ihr ernannte Person.
  • Sonderfähigkeiten müssen in gesonderten Spielen erlernt werden (entweder im Forenspiel des Ordens oder in Missionen der Ordenseinheiten).
  • Normale Imperiale Missionen zählen hierbei nicht.
Schüler / Novice
Rangstufe Fähigkeit Beschreibung / Wirkung
Schüler (Novice) Force Flash Force Flash ist eine Fähigkeit, welche von jenen Machtsensitiven genutzt wird, die nicht entdeckt werden wollen. Ein kurzer, heller Blitz ermöglicht es dem Machtnutzer Sicherheitsholocams zu manipulieren, sodass für eine bestimmte Zeitperiode nur ein statisches Rauschen zu sehen ist. In dieser Zeit kann der Machtnutzer die Holocam gefahrenlos passieren, da die Sicherheit nur von einer nachrangigen Fehlfunktion der Holocam ausgeht. Diese Fähigkeit kann als Novice erlernt werden.
Schüler (Novice) Control Pain Mittels Control Pain kann der Schmerz durch körperliche Angriffe und Verwundungen auf den Machtanwender oder eine Person in seiner Nähe reduziert werden. Obwohl der Schmerz gelindert wird, bleibt die Verletzung weiterhin bestehen und muss versorgt werden. Diese Fähigkeit wird auch dazu genutzt die Auswirkungen von Betäubungswaffen ohne Nebenwirkungen auszuschalten. Diese Fähigkeit kann als No-vice erlernt werden.
Ritter / Knight
Rangstufe Fähigkeit Beschreibung / Wirkung
Ritter (Knight) Force Listening Force Listening ermöglicht es dem Machtanwender durch die Macht zu hören. Er ist dadurch nicht nur in der Lage Wörter in anderen Sprachen zu verstehen, sondern auch Gespräche in der Ferne mit anzuhören. Meister dieser Fähigkeit schalten sogar den Entfernungsunterschied durch die Macht aus und können sogar Gespräche belauschen, wenn sie an die Person die sie belauschen möchten denken. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden.
Ritter (Knight) Blood Trail Blood Trail ist eine Machttechnik, bei welcher ein Machtnutzer sein Ziel mit seinem eigenen Blut markieren kann. Dadurch ist es möglich sein Ziel nicht nur zu verfolgen, sondern auch aufzuspüren. Ziele die durch Blood Trail markiert wurden, fühlen den Einfluss dieser Dunklen Kraft, welche sich durch ein Gefühl des Unwohlseins und von Krankheit äußert. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden.
Ritter (Knight) Shatterpoint Shatterpoints sind ein komplexes Machtphänomen. Ein einzelner Schlag mittels Shatterpoint kann einen fast unzerstörbar geltenden Gegenstand vollständig zerstören. Der Machtnutzer betrachtet das Objekt dabei mit der Macht und sucht nach dessen Schwachstellen in dessen Struktur. Sofern eine Schwachstelle gefunden wurde, lässt der Machtsensitive die Macht durch die Objektstruktur fließen, dabei insbesondere in die Schwachstelle. Diese Schwachstelle kann sich dem Einfluss der Macht nicht entziehen und bricht unter der gewaltigen Last, wodurch das Objekt in viele Bruchstücke zerschlagen wird. Shatterpoints lassen sich auch in lebenden Wesen finden. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden.
Ritter (Knight) Force Healing Die Macht kann ziehen, schieben, verändern und zerstören, aber sie kann auch heilen oder zumindest den Heilungsprozess beschleunigen. Force Healing ist genau das, was der Name andeutet. Dies ist eine Fähigkeit, die sowohl von Jedi als auch von Sith beherrscht wird, um den Fortschritt der Heilung bei einem potenziellen Verbündeten (oder manchmal auch bei sich selbst) zu beschleunigen. Die Praxis der Kraftheilung wird normalerweise von Meditation begleitet, da sie eine tiefe Verbindung zwischen der Kraft und ihren Anwendern erfordert. Hellsensible Menschen meditieren normalerweise über Frieden und Ruhe, während sich Menschen mit dunkler Seite oft auf Wut und Frustration konzentrieren.


Lord
Rangstufe Fähigkeit Beschreibung / Wirkung
Lord Force Illusion Force Illusion ist eine mächtige Fähigkeit, welche eine Unterart des Gedankentricks ist. Der Machtnutzer projiziert ein Bild in die Gedanken von Lebewesen, welches von einer Fackel bis zu einer Horde Monster oder einer Flotte von Kriegsschiffen reichen kann. Der Anwender kann die Illusion ebenfalls sehen, obwohl sie für ihn nur wie ein halbtransparentes Hologramm erscheint.

Der Unterschied zwischen Force Illusion und einem Hologramm ist, dass der Machtnutzer die Illusionen kontrollieren kann und der Umfang seiner Illusionen nur auf die Vorstellungskraft seines Geistes beschränkt ist. Da die Illusionen direkt in den Geist der Betroffenen projiziert werden, wirken sie sich auf alle Sinne (sehen, hören etc.) aus, sodass selbst elektronische Systeme die Illusion nicht durchschauen können. Der Grund dafür ist der, dass die Systeme zwar die richtigen Informationen ausgeben, der Geist des Betroffenen sie aber anders, gemäß der Illusion, wahrnimmt. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden.

Lord Force Darkness Force Darkness ist eine Machtfähigkeit der Dunklen Seite, welche von Dunkelseitern angewendet wird. Wenn diese Fähigkeit gegen einen Nutzer der Hellen Seite eingesetzt wird, schwächt sie dessen Verbindung zur Macht. Mit der Dunklen Seite der Macht ist es so einem Dunkelseiter möglich Manifestationen der Hellen Seite an Orten, bei Machtgeistern oder sogar in lebenden Wesen zu eliminieren. Durch das Kanalisieren der Dunklen Seite ist es zudem möglich das Licht und somit die Helle Seite mit einem gewaltigen Schlag aus Dunkelseite-Energie für immer zu verbannen oder zu zerstören. Force Darkness ermöglicht es zudem auch das Band zwischen Meistern der Kampfmeditation und ihren Gefolgsleuten zu brechen. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden.
Lord Force Enlightenment Force Enlightenment beeinflusst die defensiven Machtkräfte eines Machtnutzers derartig, dass diese für einen bestimmten Zeitraum bis auf den höchsten Grad der Meisterschaft gebracht werden. Es ist ihm so möglich sich zum Beispiel in den Fähigkeiten Machtsprint / Machtsprung oder Machtstoß erleuchten zu lassen. Anwender dieser Fähigkeit werden von Zeugen so beschrieben, dass diese sich wie ein Wirbel-wind aus Machtenergie bewegen, gegen den es keinen Schutz gibt. Er erscheint so nicht mehr als ein physische individuelle Persönlichkeit. Das Endresultat ist jedoch immer gleich, ein Dunkler Jedi, welcher erleuchtet und so sein volles Potential der Dunklen Seite erschlossen hat. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden.
Lord Force Phantom Force Phantoms sind lebensechte Erscheinungen, welche wenn erschaffen, vollständig mit der physischen Welt um sie herum und nach dem Willen ihres Erschaffers interagieren können. Um die Technik anzuwenden muss der Machtnutzer tief in die Dunkle Seite versinken und sich einen Wirt für das Force Phantom suchen. Ideale Wirte sind dabei Personen die schlafen, da das Force Phantom den Geist des schlafenden auf parasitäre Weise befällt. Das nun erscheinende Abbild des Wirtes ist das Force Phantom, welches auf die Befehle des Anrufenden hört. Sollte das Force Phantom Schäden erleiden werden diese auf den Wirt projiziert. Dies bedeutet, dass wenn das Force Phantom vernichtet wird, auch der Wirt stirbt. Solange der Anrufende das Force Phantom aus seinem Dienst nicht entlässt, kann der Machtnutzer den Wirt mental kontrollieren. Die Technik wurde vom Sith Lord Darth Vectivus erschaffen. Diese Fähigkeit kann als Lord erlernt werden.
Lord Force Vision Es ist bekannt, dass die Sith darüber lügen, dass sie Zukunftsvisionen haben, die nicht wahr sind, aber technisch gesehen ist es für einen mächtigen Jedi oder Sith tatsächlich möglich, Machtvisionen zu haben, mit denen sie einen Blick in die Zukunft werfen. In die Zukunft zu blicken kann ein Segen oder ein Fluch sein, und es gibt viele Beispiele für Machtvisionen, die beide Seiten deutlich machen. Visionen sind nicht 100% zuverlässig und manchmal können sie einen auch täuschen.
Sith Lord
Rangstufe Fähigkeit Beschreibung / Wirkung
Sith Lord Supernova Mittels der Dunklen Seite der Macht ist es einem Machtnutzer möglich seine tiefe Dunkle Energie zu kanalisieren und sie gegen einen Stern zu richten. Durch diesen Einfluss wird es ihm möglich den Kern dieses Sterns derartig zu beeinflussen, dass er diesen aus seinem Zentrum herausreißen und so eine Supernova erzeugen kann. Die daraus resultierenden Auswirkungen vernichten die Feinde des Machtnutzers in einem Schlag, da er die Feuerfontänen der Supernova mental steuern und beeinflussen und so auf seine Feinde schleudern kann. Nur die stärksten Meister der Dunklen Seite können diese Fähigkeit meistern. Dennoch besteht immer das Risiko, dass die Beeinflussung des Sterns außer Kontrolle gerät und den Machtnutzer mitsamt seiner Feinde vernichtet. Dies würde hauptsächlich bei solchen Anwendern geschehen, die nicht über ausreichend Kraft und Wissen in der Dunklen Seite verfügen, sodass sie ihr eigenes Leben für einen fatalen Moment des Ruhms opfern würden. Diese Fähigkeit kann nur als Sith Lord erlernt werden. Außerdem dürfen nicht mehr als zwei aktive Spieler Zeitgleich über diese Fähigkeit verfügen.

5. Auftragssystem

Aufträge sind ein zentrales Mittel zur Erfahrungssammlung, Prüfung und Auszeichnung jedes Spielers. Sie fördern Loyalität, Disziplin, Kooperation – und eure persönliche Entwicklung.

5.1 Wichtige Grundsätze

  • Freiwillige Teilnahme: Niemand wird gezwungen, an einem Auftrag teilzunehmen.
  • Teamarbeit: Es reicht, wenn mindestens eine Person im Team die Stufenvoraussetzung erfüllt.
  • Belohnungen: Jeder Teilnehmer erhält nach Abschluss eine Belohnung aus dem entsprechenden Belohnungskatalog – abhängig von der höchsten Stufe, an der er aktiv beteiligt war.

5.2 Hinweis zur Benennung

Jeder Auftrag trägt im Titel den Zusatz ASS–V, je nach Stufe.

  • Beispiel:* `ASSII – Der Untergang von Lord X`

Aufträge sind Spezialisierungen zugeordnet, müssen aber nicht zwingend von Charakteren dieser Spezialisierung erledigt werden.

5.3 Wer darf Aufträge erstellen?

  • Mitglieder des High Council: Können im Namen des High Council, des Council of Lords und des Dark Council Aufträge erstellen. (NPCs erlaubt)
  • Systemlords & Systemladies: Dürfen eigenständig Aufträge für ihr System erstellen. (NPCs erlaubt)
  • Lords, Ladys, Knights & Novizen: Können Vorschläge beim High Council einreichen.
  • Imperiale (Nicht-Machtnutzer): Dürfen ebenfalls Vorschläge beim High Council einreichen.

5.4 Die fünf Stufen der Aufträge

Stufe Zielgruppe Zeitaufwand Mindestrang Belohnung Voraussetzungen Beschreibung
I – Aufträge für Nicht-Machtnutzer Imperiale, Zivilisten, Nicht-Machtnutzer 3–6 Monate entfällt Belohnungskatalog Level 1 Einfache Aufgaben wie technische Wartung, Logistik, Sicherheitsdienste. Gruppenarbeit ist üblich. Ziel: Erste Erfahrungen sammeln & Orden kennenlernen.
II – Novizensaufträge Novizen 3–6 Monate Novice (N) Belohnungskatalog Level 2 Missionen zur Schulung in Tarnung, Kampf & Spionage. Meist in Teams. Dienen der Disziplinierung und Loyalitätsstärkung. Zugang zu ersten Holocrons.
III – Fortgeschrittene Missionen Knights 3–6 Monate Sergeant Knight (SK) oder Major Knight (MK) Belohnungskatalog Level 3 mind. 3 Aufträge Stufe II Eigenverantwortliche Missionen (z. B. Eliminierungen, Infiltration, Beschaffungen). Erhöhtes Risiko, verbesserte Waffen & fortgeschrittenes Wissen als Belohnung.
IV – Meisterhafte Herausforderungen Lords 6–12 Monate Lord Officer (LO) oder Lord Commander (LC) Belohnungskatalog Level 4 mind. 4 Aufträge Stufe III Strategisch bedeutsame Missionen. Mitglieder agieren oft als Einsatzleiter. Belohnung: Mächtige Lehren & seltene Fähigkeiten.
V – Großaufträge Sith Lords 6–12 Monate Sith Lord (SL) Belohnungskatalog Level 4 mind. 4 Aufträge Stufe IV Höchste & gefährlichste Missionen. Beispiele: Vernichtung eines Jedi-Meisters, Manipulation politischer Strukturen, Galaxis-weite Operationen. Erfolg bringt Prestige – Scheitern bedeutet Tod.

5.5 Belohnungssystem

Jede Stufe hat ihren eigenen Belohnungskatalog (Level 1–4). Mögliche Belohnungen:

  • Waffen & Artefakte – verbesserte Ausrüstung, seltene Relikte.
  • Holocrons & Machtfähigkeiten – Wissen, Rituale, neue Techniken.
  • Spezialisierungen & Sonderausbildungen – Zugang zu erweiterten Fähigkeiten.
  • Verbotene Wissensquellen – Einblicke in uraltes Sith-Wissen.


6. Auszeichnungen

Imperiale Spieler, die sich in besonderem Maße für die Dunklen Jedi ihrer Einheit oder durch besonderes Engagement für den Dunklen Orden einsetzen, können ausgezeichnet werden. Der Dunkle Orden behält sich vor, diese Personen mit dem Kooperationsabzeichen des Dunklen Ordens zu ehren.

Es gilt:

  • Keine inflationäre Vergabe.
  • Vorstufe: Belobigung.
  • Vergabe durch die Ordensleitung bzw. das Council of Lords.
  • Jeder Dunkle Jedi ist vorschlagsberechtigt (Einreichung beim High Council).

6.1 Kooperationsabzeichen

Abzeichen Beschreibung Bild
Bronze Für besonderes Engagement im Dienst des Ordens.
Silber Für herausragende und wiederholte Leistungen im Dienst des Ordens.
Gold Für außergewöhnliche Verdienste um den Dunklen Orden.

Dunkle Jedi erhalten keine Zeit- oder Zählorden sowie keine Kampforden. Stattdessen können ihnen ausschließlich Sonderorden und die Verdienstorden verliehen werden.

6.2 Holocron-Belohnungen des Dunklen Ordens

Bild Auftragsstufe Holocron Vergabe
Datei:Holokron Schatten.png Novizensaufträge Holokron der Schatten Bei 1, 3, 6 und 10 erfüllten Novizenaufträgen
Datei:Holokron Blutes.png Fortgeschrittene Missionen Holokron des Blutes Bei 1, 3, 6 und 10 erfüllten Fortgeschrittenen Missionen
Datei:Holokron Verderbnis.png Meisterhafte Herausforderungen Holokron der Verderbnis Bei 1, 3, 6 und 10 erfüllten Meisterhaften Herausforderungen
Datei:Holokron Schreckens.png Großaufträge Holokron des Schreckens Bei 1, 3, 6 und 10 erfüllten Großaufträgen

6.3 Rangsystem der Klassen

Rang Beschreibung
Rang 1 Ein aufstrebender Anhänger der Dunklen Seite, der die Grundlagen seiner Klasse erlernt.
Rang 2 Ein erfahrener Kämpfer oder Gelehrter, der seine Fähigkeiten im Dienst des Ordens verbessert hat.
Rang 3 Ein hochangesehener Meister seiner Klasse, dessen Fähigkeiten über das Normale hinausgehen.
Rang 4 Die höchste Stufe der Perfektion innerhalb der Klasse – nur die würdigsten Mitglieder können diesen Titel tragen.
Assassin (ASS) – Meister des lautlosen Todes
Bild Rang Titel Voraussetzung
Datei:Assassin.png Rang 1 Schattenklinge Mindestens zehn erfolgreiche Tötungen in geheimer Mission
Rang 2 Mörder des Zwielichts Mindestens zwanzig erfolgreiche Attentate, Fähigkeit unentdeckt zu bleiben
Rang 3 Meister der Verborgenen Eliminierung eines hochrangigen Jedi oder Sith ohne Spuren zu hinterlassen
Rang 4 Schattenfürst Ausbildung eines eigenen Zirkels von Attentätern und Sturz einer bedeutenden Figur
Alchemist (ALC) – Manipulator von Leben und Tod
Bild Rang Titel Voraussetzung
Datei:Alchemist.png Rang 1 Novize der Fäulnis Grundwissen über alchemistische Gifte & Herstellung erster Substanzen
Rang 2 Giftweber Ausschalten eines Ziels mit einem selbst entwickelten Gift
Rang 3 Meister der Verdorbenen Kunst Veränderung/Korrumpierung lebender Wesen durch Experimente
Rang 4 Verderber der Essenz Erschaffung einer neuen, dunklen alchemistischen Substanz oder Kreatur
Archivar (AHV) – Hüter des verborgenen Wissens
Bild Rang Titel Voraussetzung
Datei:Archivar.png Rang 1 Suchender der Schatten Verborgene oder verbotene Wissensquelle aus alten Archiven oder Ruinen geborgen
Rang 2 Wächter der verbotenen Schriften Entschlüsseln und Bewahren eines gefährlichen, dunklen Textes
Rang 3 Meister des Dunklen Kodex Erweiterung geheimer Lehren des Ordens oder Entlarven verfälschter Jedi-Doktrinen
Rang 4 Hüter der Vergessenen Wiederherstellung verlorener oder zerstörter Wissensquellen, Sicherung vor Feinden des Ordens
Battlemaster (BTM) – Unaufhaltsamer Kriegsführer
Bild Rang Titel Voraussetzung
Datei:Battlemaster.png Rang 1 Blutklinge Erste blutige Schlacht überlebt und mindestens fünf Feinde im direkten Kampf besiegt
Rang 2 Schlächter der Schwachen Vernichtung einer feindlichen Einheit oder brutale Hinrichtung eines widerspenstigen Anführers
Rang 3 Kriegsherr des Dunkels Erfolgreiche Offensive gegen zahlenmäßig überlegene Gegner geführt
Rang 4 Schlächter der Legionen Auslöschung einer gesamten feindlichen Streitmacht durch überlegene Kampfkunst und Taktik
Blademaster (BLM) – Perfektionist des Lichtschwertkampfes
Bild Rang Titel Voraussetzung
Datei:Blademaster.png Rang 1 Klingenhüter Erfolgreicher Abschluss eines Duells gegen einen würdigen Gegner
Rang 2 Meister der tödlichen Technik Meisterung von mindestens drei verschiedenen Kampfstilen
Rang 3 Krieger der Schwarzen Klinge Sieg in einem bedeutenden Kampf gegen eine feindliche Elite-Einheit
Rang 4 Der Klingenwächter Nachweis der Meisterschaft im Lichtschwertkampf in einer entscheidenden Schlacht
Consular (CON) – Dunkler Philosoph und Stratege
Bild Rang Titel Voraussetzung
Datei:Consular.png Rang 1 Suchender des verborgenen Pfades Entschlüsselung seltener oder verbotener Schriften des Ordens
Rang 2 Berater der Verdorbenen Nachweis, die Dunkle Seite für politische oder strategische Manipulationen eingesetzt zu haben
Rang 3 Meister der Finsternis Nutzung der Macht, um einen bedeutenden Vorteil für den Orden zu sichern
Rang 4 Dunkler Weiser Anerkennung als unangefochtener Meister des dunklen Wissens und der Sith-Philosophie
Marauder (MAR) – Zerstörer durch reine Wut
Bild Rang Titel Voraussetzung
Datei:Marauder.png Rang 1 Wutentfesselter Erreichen eines Zustands absoluter Rage im Kampf und Vernichtung mindestens eines Gegners in einem Duell
Rang 2 Schlächter ohne Gnade Abschlachten einer Gruppe von Feinden ohne Zögern oder Mitleid
Rang 3 Sturm der Verdammnis Schneise der Zerstörung durch eine feindliche Armee schlagen und deren Anführer in Furcht versetzen
Rang 4 Blutsturm Massaker, bei dem unzählige Feinde als lebendige Waffe der Dunkelheit niedergemäht werden
Inquisitor (INQ) – Meister der Folter und Manipulation
Bild Rang Titel Voraussetzung
Datei:Inquisitor.png Rang 1 Peinbringer Nachweis, durch Folter wertvolle Informationen extrahiert zu haben
Rang 2 Schattenrichter Durchführung eines Exekutionsbefehls im Namen des Ordens ohne Fehler oder Spuren
Rang 3 Meister der Verdammnis Besiegen von Feinden des Ordens durch Brechen ihres Willens und Beraubung ihrer Seele
Rang 4 Flüsterer der Verdammnis Verbreitung von Angst und Schrecken allein durch den Namen – Opfer vergehen in den Schatten der Dunklen Seite
Prophet (PRO) – Lenker des Schicksals durch Visionen
Bild Rang Titel Voraussetzung
Datei:Prophet.png Rang 1 Omenflüsterer Empfang und richtige Deutung einer ersten dunklen Vision
Rang 2 Seher der Dunkelheit Vorhersage eines bedeutenden Ereignisses mit Einfluss auf den Orden
Rang 3 Meister der unheilvollen Prophezeiung Visionen, die den Verlauf der Geschichte verändert haben
Rang 4 Seher des Untergangs Nur die mächtigsten Propheten, deren Worte über das Schicksal ganzer Welten entscheiden
Juggernaut (JUG) – Unaufhaltsame Macht der Zerstörung
Bild Rang Titel Voraussetzung
Datei:Juggernaut.png Rang 1 Dunkle Festung Wird an Krieger verliehen, die bewiesen haben, dass sie im Kampf unerschütterlich sind
Rang 2 Unbeugsamer Zorn Erfordert das Überstehen einer scheinbar unmöglichen Konfrontation ohne Rückzug
Rang 3 Meister der Unaufhaltsamen Nur für jene, die eine entscheidende Schlacht geführt und den Gegner vernichtet haben
Rang 4 Titan des Zorns Wird an jene verliehen, die zu lebenden Legenden des unaufhaltsamen Krieges geworden sind


6.4 Holocrons als Rang-Symbole

  • Jeder Dark Jedi erhält in seiner Onlineakte ein Holocron als Symbol seines Ranges.
  • Die Stufen zeigen den Entwicklungsstand (Novice – Sith Lord).
  • Mitglieder der Ordensführung (Leiter, High Council) erhalten ein zusätzliches Holocron.
Novize Sergeant Knight Major Knight Lord Officer Lord Commander Sith Lord Leitung des Ordens
Novize Sergeant Knight Major Knight Lord Officer Lord Commander Sith Lord Leiter des Dunklen Ordens / Mitglied des High Council

Ein Dunkler Jedi ist Mitglied der Führung des Ordens, wenn er:

  • Der Leiter des Dunklen Ordens ist
  • Mitglied des High Council ist